据说人和人交往的方式有两种,一种人习惯先给陌生人一个零分,然后在交往的过程中根据对方的表现逐步往上加分,比如说对方和自己一样也喜欢看美剧,加10分,对方喜欢运动,加5分,自己喜欢吃辣的对方喜欢吃甜的,不加分……最后根据总分来判断应该和这个人成为什么样深度的朋友。
另一种人是习惯先给陌生人满分,然后在交往的过程中根据对方的行为一点一点扣分:对方讨厌小动物,扣2分;对方玩游戏喜欢骂人,骂得还很难听,扣5分……如果最后总分仍在及格线上,那么就可以忍,毕竟谁都有缺点嘛。但如果发生某些实在不能接受的情况,比如对方不但讨厌小动物还要虐动物,那立刻就扣100分让他圆润离开,好感度瞬间清零!
玩游戏其实也有点像是在挑选自己的交往对象,游戏的剧情精彩,加10分,但是支线剧情太少了玩的不过瘾,要扣2分……游戏评测可能就是这么出来的。
那么,游戏中也同样存在一些让人抓狂,瞬间好感度清零只想马上负分差评的设计,也许每个玩家被“引爆”的怒点都不一样,但如果它们密集地出现在同一款游戏中就足以成为公害,相信绝大多数人都会“脱坑”吧。你的怒点在这里面吗?
公害之一:外挂
好逸恶劳是人类的天性,几乎所有推动历史和生产进步的发明都是建立在“懒惰”的基础上的——不想干活,想找个代工的。比如交通工具,比如洗衣机,比如电脑……在游戏里,就是外挂。
手动的玩家们勤勤恳恳地通宵达旦在同一张地图上刷怪、砍树、挖矿,就为了攒够想要的道具,但枯燥的重复劳动实在是太累了,动了歪脑筋的玩家就发明了外挂,人不在电脑前,该干的事可是一点没耽误,第二天上线收割一下劳动成果,简直神清气爽。
手动的玩家拼精力自然拼不过外挂,就连拼手速都会被外挂抢走战利品,时间一长,心灰意冷。
在技术还不是那么先进的十年前,《石器时代》、《仙境传说》、《冒险岛》等内容非常好玩的游戏都是死在泛滥的外挂之下,每个玩家几乎都有曾经被外挂逼得离开心爱游戏的遗憾回忆。
现在大多数网游在外挂问题上都严防死守,隔三差五就封一批不作不死的外观党,实在是喜大普奔。
公害之二:游戏漏洞和BUG
在一款网游正式公测之前,都需要进行几次内部测试,一方面是看看服务器能不能扛住玩家大部队涌入,另一方面就是要差缺堵漏,排查那些可能会对游戏造成灭顶之灾的BUG。
可惜现在很多厂商舍本逐末,忘了内测的本意,对游戏的漏洞关注不够,导致正式运营后各种出错,严重影响玩家游戏体验。
如果只是游戏弹个错、贴图马赛克或者诸如此类的小毛病倒也罢了,玩家最怕的还是出现像刷游戏币、刷道具这种大BUG。短短几个小时之内,泛滥的“非法收入”就会把一个服务器内的经济系统彻底搞垮,即使BUG被修正,也让人没有继续玩下去的欲望了。
还记得因为复制BUG而导致玩家大量流失的《奇迹MU》吗?
公害之三:回档
我们总说世界上没有后悔药,做过的事不能挽回,但在游戏里,官方想要挽回一下简直太容易了。
当出现了大规模的恶性BUG事件,比如说某玩家发现在杂货店1块钱买的窝头再卖回给杂货店能得到10块钱,一个小时之后服务器内GDP上涨了一千多倍……官方能做的就是把这一个小时的内容全部抹掉,让市场免于大崩溃。
于是大发不义之财的玩家自然不满:BUG又不是我弄出来的,官方自己的错,为什么要回档?
而老老实实没有去发这笔财的玩家呢,有人表示理所应当,也有人会不满:我刚才刷副本打出的极品装备也回档了!我刷了一个月都没出!官方自己的错,为什么要回档?
这还只是建立在挽回BUG损失基础上的回档,大家抱怨几句,为了服务器的经济系统多半也就忍了。最可怕的是那种服务器自己回档的情况,也可以说这是一个表现形式为回档的BUG……没有人想一夜回到解放前,缺乏安全感的游戏,自然留不住人。
公害之四:职业不平衡
几乎所有热门的网游都很重视PVP系统,毕竟AI再聪明也能看透套路,人和人之间的竞争才是让玩家热血沸腾的存在。
他们升满级、想办法弄到顶尖的装备,吃下各种昂贵的药品食品,每天磨炼自己的操作手法,来争夺第一高手的名号。
这种情况下,最怕的就是别人直接出生在终点线上,就好像十几年寒窗准备高考,有人直接总分加300,那还怎么比?
职业间的不平衡超越游戏中其他所有的不公正,尤其是在厂商准备工作做得不足的时候,新加入的职业没有充分测试就上线,更容易造成吊打所有老玩家的情况。如果官方不能及时调整,每次大型资料片更新都会让一大批心生愤懑的玩家AFK。
公害之五:游戏无目标
游戏就像是玩家的另一个精神世界,精神太紧张固然不行,但松弛到了贫瘠也是很郁闷的。
有一些游戏拥有一批“候鸟”玩家,他们会在觉得上线无事可做时选择AFK,然后等到官方来一次大更新,成吨的新内容上线后再回来体验。等到新的职业玩够了,新的副本打通了,新的装备集齐了之后,这批候鸟玩家就会再次飞向南方过冬,等待下一次的大更新来临。
如果在这段时间里他们被其他的游戏所吸引,那么原来的游戏就算是流失了一批玩家。如果游戏更新的频率实在太慢,那么流失的玩家就会越来越多。
生活没有目标,人就会失去动力,游戏没有目标,总不能靠看风景和聊天打发时间吧。
另外,很多厂商将“游戏目标”误解成了“没事找事”,因为自身的能力不足,没有办法提供给玩家新鲜精彩的游戏体验,只好大量地推出各种日常任务和活动,让玩家在反复枯燥的劳动中保持着上线率和在线率。而玩家一旦疲劳过度,就会因为日常任务的进度落后,更加坚定离开游戏的决心。
公害之六:毁经典
情怀原本是个好词儿,是心境,是兴趣,是潜伏在情绪深处无法言说却又总能在适当的时候冒出来轻轻戳你一下的那么一点小感动。几年前我们谈到情怀时都会带着点“没见过你的人不会明了”的认同感,对打出情怀牌的产品报以瞬间亲近的心态。然而不知从何时开始(也许是某个电影,也许是某个游戏,也许是某款手机),“情怀”变成了“干货不够煽情凑”的代名词。
厂商拿到了经典的IP来改编游戏,在起跑线上就先笼络了一批铁杆粉丝,只要游戏做得中规中矩能打个及格分,玩家就会自带滤镜将它推上优秀作品榜。
但是一旦厂商粗制滥造,让游戏空有IP的外皮却对不起这IP的内涵,最铁杆的粉丝也会大喊“裤子脱了你就给我看这个”而迅速脱坑,并且将该厂商旗下的其他作品也一起划进黑名单。
你有没有被毁过经典的愤怒经历?
公害之七:消费陷阱
提起付费游戏和免费游戏的区别,几乎所有的玩家都能侃侃而谈:一个是只出售时间,一个是除了时间之外什么都出售。尽管N多玩家看到“免费游戏”四个字时都会下意识地义愤填膺,但市场数据证明,目前的网游界,仍然是免费网游占据主导地位。毕竟新网游面临着如果时间收费会不会因为质量不尽如人意而被玩家们冷落的难题,只有有着相对固定和忠诚的用户群体的付费网游才敢这么干。
但是,“什么都卖”并不代表毫无底线,大多数玩家对于那些辅助升级的道具还是报以宽容态度的,除了埋怨几句“有点贵”之外没什么不满(讲真,贵其实不是游戏的缺点,而是玩家的缺点……),而“花钱增加属性”这种属于对角色整容的付费服务就有一些让人不能接受。
等到某些“充值排行榜”之类的大杀器出现时,很多玩家就果断脱坑了:这可是个字面意义上的大坑,谁会用自己的年薪去挑战别人的零花钱呢?游戏玩家毕竟还是普通人居多嘛。
公害之八:门槛太高
虽然游戏被称为第九艺术,但它在大范围内毕竟还属于喜闻乐见的国民级娱乐,过于阳春白雪是不行的。一款好的网游应该把握好循序渐进的度,易上手难精通,让玩家从一个准小白慢慢成长为大神。
但有一些网游可能是过于信任玩家,将智商准入门槛设得过高,80%的新玩家都死于懵逼,不得不知难而退,游戏的新鲜血液补充得太满,光靠挺过了这道考验的玩家是撑不起来的。
想一想,当我们惨淡经营,好不容易挖到了游戏人生的第一桶金,却因为下一个关卡太难而将所有积蓄都赔在里面,心灵受创愤而删客户端也是可以理解的吧?
19游戏网整理报道