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想知道htc-vive的销量?靠人不如靠己

来源:19游戏网编辑:网络转载更新时间:2016-10-28

本文由腾讯VR游戏频道经作者授权发布,转载请联系作者VR李大侠

关于Vive销量的报道可谓是五花八门,多数预测14万左右。然而就在前几天被媒体问到销量是否有14万时,雪姨笑着说:“数量可定远远的超过14万了”。很多国内外的媒体都报道了此事:官方透露销量远超14万。这个数字以及它的增长的速度是整个行业的风向标,对VR创业者极为重要。

那么销量具体是多少呢?其实,大家自己就可以用计算实时销量的数据粗略的预估一下。通过几款VR热销的游戏的销量,就能比较准确的预估vive的销量。游戏要满足两个要求,第一:它只支持用vive游玩,第二:几乎每个有vive的人都会下载。其实14万这个数值是某媒体通过《Tilt Brush》预估的。具体用哪个游戏预估就是仁者见仁智者见智了。首先《Tilt Brush》不在中国卖,所以中国的销量直接就不统计了,另外它也不是所有人都会下载。并不是随机赠送的游戏就一定会被下载,比如《奇妙装置》也是赠送游戏之一,如果按销量排名,翻好几页都找不到它。除了《Tilt Brush》以外,我觉得《The Lab》才是最能代表全部用户的游戏。几乎每个使用STEAMVR的人都会下载《The Lab》,可以说它是VIVE装机量最高的软件。

决定了游戏,下面的问题就是怎么查到这个游戏的销量了。因为V社不会公开这个数值,所以我们要借助第三方工具。SteamSpy(steamspy.com),它会通过V社提供的api长时间检视多个数据点计算出销量等数据。既然是计算出来的,就不是准确数据,但是误差已经非常小了,而且误差范围会被写出来。

在这里我们可以看到《The lab》的销量是35万、《手术模拟器》是23万、《Tilt Brush》是15万。

这里看的数据是指steam授权给一个id的次数算一个计数,无论你删除后又下载了,或者换更换电脑下载都不会被统计,因此他的统计数据是相对精确的。当然,也有可能没有vive的人可以下载这个游戏、或者一个人注册两个steam账号来下载这个游戏。但是这种情况很少见,因此我认为这个数值毫不夸张。

除了销量以外,销量增长的速度也很重要。之前有一个论坛调查有多少人加入STEAMVR,而然在8月他们统计出加入STEAMVR的人数减少85%,9月几乎没有新的用户,当时造成一阵恐慌,甚至有标题党的媒体说“VR已死”。但是他们通过网站统计得到的数据很多时候并不准确,特别是自愿参加的统计。于其说vr已死,更可能的是8月以来他们统计的基数小了,也可能人们只是对这个统计失去兴趣了。因为从游戏销量来讲,Vive的销量并没有减速,9月有小的下滑,10月又升回来了。

《The Lab》的销量从7月24的22万,8月24的26万,9月24的29万,到10月24的35万,每个月的增长速度是18%、11%、20%。同样的算法Tilt Brush的是21%、5%、25%。surgeon是11%、10%、17%。因此看出VIVE的销量还是在增长中。

(大侠:我在贴吧13号预测过PSVR发售后VIVE会有销量增长,果然如此。但是9月份的下降没找到什么好的解释。这需要继续观察后两个月的数据。)

除此之外,通过The lab里面的地区统计,中国玩家购买占比是6%在线率是9.65%。由6%这个信息估计出中国用户在2万2左右。(之前神秘内幕告诉我们的数值要比这个还高一些)

通过这些数据我们也能很粗略的算出一款游戏赚了多少钱,比如音盾是166万美金、太空海贼是94万美金而RAW Data是176万美金。但是这几个游戏的开发成本和团队规模差的很远。

这些数字虽然对于高端VR头显来说已经非常好了,说明VR发展的非常快。但是值得大家注意的是,这个数字距离主流游戏平台还差的很远很远。PS4的销量是5400万,如果Vive的销售速度没有明显变化的话要26年才能追上。使命召唤卖的不怎么好的一款作品在pc上的销量是100万,如果要发布一个VR作品就算每个有vive的人都买,那它的售价是要171美金才能打平pc端的收益。Dota2的同时在线玩家是100万,而the lab是250,如果the lab有排位系统的话每场比赛要排3千小时。 当然以上数值都是毫无意义的,只是为了对比数量级上的差距。

我不是一个专业的精算师,算这些东西都是算着玩的,我只是给大家计算这些数据的方法。别忘了把你挖到的秘密分享在评论里噢。

PS:大侠:我的数据分析(纯属个人揣测,没有任何实际意义,请勿当真)

最后的一张地区数据统计图非常有意思。我尝试分析下里面的内容。

1.蓝色的数据是购买人数占比,红色的数据是在线游玩占比。那么如果以THE LAB为基准的话,我想红蓝比也可以理解为设备的“吃灰”率。同一个国家蓝色比红色低的越多,说明VIVE在吃灰的情况越少。反之亦然。那么美国和中国以及法国澳大利亚等都是VIVE使用率较高的国家。而中国如此高的比例,体验店是做了很大的贡献的。另外日本德国加拿大的使用率就要低一些。

话说俄罗斯的0%是什么鬼

2.从购买量上来讲。美国远远超过了所有的国家购买量。一是因为美国高端VR设备的推广做的很好,民众认知度高,扎克伯格投的那20亿效果很显著,可惜给VIVE做了嫁衣。一个是美国消费水平高,人均居住面积大。非常适合VIVE的推广。

3.日本,上次去日本没有去他们台场的体验店,人太多,我太懒,门口看了看。在真•秋叶原街,我除了看到很多女仆,还惊奇的发现了一家VIVE体验点,看起来应该是官方的,免费体验。每人15分钟。一天的行程排的满满的。从早到晚一刻不停。。。日本由于人均居住面积比较小。VIVE几乎是无法使用的。另外如果你逛秋叶原电器街,你就会觉得他们对电脑性能真的不太在意,至少没有咱们这么在意。再者日本市场是家用机的天下。所以能购买VIVE的人是少之又少,但是民众对VIVE的兴趣还是蛮高的。

4.中国,怎么说呢。这个销量有点尴尬,还没有我大腐国多。国内体验店的火热和VIVE销量在感觉上完全不成正比。多的我就不说了。

19游戏网整理报道

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