风暴英雄的天赋系统设计正在往一个新的方向前进,哦,虽然没有那么新——可能你之前已经对其有所察觉了。
Samwise Didier 作品
“非转基因纯天然”天赋
在对风暴英雄的设计师Kent-Erik Hagman的采访中,我们第一次听闻了这个“苹果对苹果,橘子对橘子”这段话。采访原文段落引用如下:
“我们花了一段时间来确立所谓的‘苹果对苹果,橘子对橘子’(译注:可能改编自英文习语apples to oranges,指将两种不同类的事物放在一起比较)理念,即通过让每层天赋都集中强化英雄的某一方面能力,将每层天赋都独立开来。”
Hagman在提及萨穆罗的天赋树时说,尽管玩家社区都很关心英雄的平衡性,但萨穆罗的天赋树所展现的设计之精巧令一些老英雄相形见绌。萨穆罗的天赋设计完善,都十分具有竞争力,甚至于玩这个英雄一半的乐趣都在决定其天赋选择上。
萨穆罗没有真正意义上的弱天赋。根据玩家和当前游戏的需要,他的每一个天赋都可以成为他身上一件强大的武器。达成这种每个英雄都期望的设计状态,都要归功于“苹果对苹果”的理念。
第一次明显的试验
尽管萨穆罗是一个正面典型,但他并不是践行这一思想的首个角色。露娜拉是第一位未经太多悉心设计,便将“苹果对苹果”理念糅合进其剩余天赋的英雄。在4级时,露娜拉玩家必须选择一个强化她最弱技能——小精灵的天赋。
倒不是说小精灵毫无作用,只是如果同层有其他选择的话,强化小精灵显然是个糟糕的主意。一位暴雪设计师曾打趣地对我说如果露娜拉在4级有第五个选项“增加1点普攻伤害”,那么绝大多数人都会选那个,而且很可能也是个正确的选择。
或许正是小精灵的过于弱小激发了他们走上“苹果对苹果”的设计道路。暴雪不再让玩家在一层天赋树中从“伤害和功能”之间做出选择,而是在这一层中询问玩家“怎样造成伤害”,而在另一层中选择“获得哪种功能”。这让英雄们能拥有更加全面的能力,也给了设计师创造更多有趣天赋的机会,而不用担心被纯伤害天赋所埋没(伤害天赋通常更胜一筹)。
如果没有“苹果对苹果”思想,这些强化小精灵的天赋也根本就不会存在了。
一个不太明显的例子
从4级的天赋层来看,露娜拉和诺娃可能是这种设计理念两个比较显著的例子。然而你也能逐渐在其他重做的英雄身上感受到这种改变。
举例来说,纳兹波的新天赋树。他的天赋树乍一看并没有遵循“苹果对苹果”的设计原则,但他的大多数天赋层其实都是由相同目标,不同手段的天赋点构成的:
1. 所有天赋都决定了纳兹波玩家将如何瞄准和释放他们的技能;
4. 所有天赋都决定了纳兹波将用何种手段恢复生命和法力;
7. 所有天赋都决定了纳兹波将用何种手段造成更多伤害;
13. 所有天赋都决定了纳兹波将如何减少所受伤害。
这让天赋选择变得更加多元化。纳兹波玩家可以根据情势,决定选择哪些关键能力(是持续恢复血量,还是直接获得减伤)而不是简单地通过选择那些“强力天赋”确定某一种特定玩法。
天赋系统的未来
萨穆罗最有趣的地方(除了疾风步能让你闪现+0碰撞体积+跑的比骑马还快且只有6秒冷却以外)就是探讨他的天赋选择。他并没有一个确定的天赋点法,在每一场游戏中萨穆罗给人的感觉都可以不一样。天赋系统是风暴英雄的最大卖点之一,并且看起来这一新的设计理念正在给游戏带来积极的影响。
译者评论:在一开始,风暴的天赋树设计似乎是想达成这样一个目标:玩家通过不同的天赋,能将英雄组合成不同定位的角色。例如给一个辅助英雄一些伤害天赋,可将其打造为半输出(例如塔萨达);或是给一个刺杀英雄一些生存天赋,似乎想让其能做半肉(例如泽拉图)。然而限于英雄技能组对角色定位的限制,这样的天赋组合往往效果令人难以满意,最终大多数玩家还是只会追求主流的点法,导致那些异于英雄标准定位的天赋点法只能沦落快速娱乐,少有人问津。而这一“苹果对苹果”的设计理念,其实是更类似于魔兽世界MOP以来的天赋树理念,风暴新的天赋树,也是贯彻这种思想并赋予风暴英雄本身特性的产物。
暴雪意识到这一点:在技能数量十分有限的风暴英雄里,通过天赋带来的变化来让一个英雄能完美胜任多个位置是不现实的,反而会产生很多鸡肋天赋;天赋能做的,是在一个英雄基本定位已经确定的基础上,让玩家通过天赋点能选择适合自己的打法、应对不同的地图和阵容,而不是试图让一个刺杀英雄强行干肉盾的活儿。不是所有男人都适合穿女装。
可以预见的是,今后将有更多的老英雄将会应用上述的“苹果对苹果”设计理念并获得重做。让我们拭目以待。
19游戏网整理报道