当我们开始设计新英雄的时候,首先会创作一个核心概念。这个环节至少需要一支三人小队:一名画师、一名作者、一名玩法设计师。三人通力合作,确定新英雄的一系列特性,例如玩法上的生态位、独特的视觉外观、角色性格、背景关系等。
随后我们需要尽快让角色进入到游戏中,方便我们对这些创意进行测试,包括技能、优势与劣势、可能出现的技术问题和对策等等。实际效果并不总是如人预期,因此在测试环节中的大量试验和报错是非常重要的。少数情况下,一个英雄在最初概念阶段所设计的技能会完全符合预期,并在整个开发过程中保留到最后。但更多时候,一个英雄的技能会经过十几次的修改(包括技能参数的微调)才会确定下最终的全套技能。
由于我们经常会对新创意进行测试和淘汰,所以我们不能给每一个看似有的概念都绘制一套视觉素材。那样会浪费许多美术的时间——一个试验性的概念可能经过几天的测试以后就被废弃了。所以我们会使用所谓的临时素材,也就是从其他角色的模型、技能效果、音效等素材库中借用的素材,经过一些修改,然后用来制作新英雄的原型。
好的英雄原型应该具备如下几种特质。首先,视觉上易于区分(比如,在走出草丛的一瞬间让你一眼就认出来是新英雄)。其次,形象能够代表我们所设计的新英雄玩法(比如,使用阿利斯塔作为临时素材,就暗示这是一个很肉的近战型英雄,而不是一个脆皮的远程法师)。最后,原型也应该是传神的,至少能够传达出我们想设计的英雄的一部分感觉。如果原型能够向玩家传递出正确的感觉和性格,就会帮助我们获得更好的测试反馈,帮助整个团队就英雄的设定达成(并保持)统一意见。理想情况下,一个璐璐的原型应该让人感到古怪而又可爱;一个劫的原型让人感到可怕而且致命;一个布隆的原型让人感到可靠而且友善。
上面说的都是干巴巴的理论,下面我们来看一看几名英雄的原型,分别介绍最初设计的想法和后续改动的过程。
首先:纳尔!
我们花了很长时间,换了很多不同的巨型纳尔的外观概念设计,我们尝试了许多不同的概念图,灵感来自许多动物,例如恐龙、犀牛、狮子等等,最后确定的是图中有点像大猩猩的样子。这个概念图和最终版的纳尔已经非常接近了,在整个开发过程中几乎没改动过(非常难得)。
不过后来的好几个月里,纳尔在游戏测试中的玩法和现在很不一样,这期间我们改动了他的整组技能。下面就是原型开发中期的样子。
小型纳尔的临时素材,我们选用的是诺提勒斯的模型,尺寸缩小到三分之一,涂成金黄色。没人会把他和原版的诺提勒斯搞混。随后,为了表现小型纳尔的角色个性,我们将原来的动作动画提到了二倍速或者三倍速,制造出了一种可爱而且精力过剩的感觉。普通攻击的时候看上去有点奇怪,因为他的近战武器看起来像是在远程攻击。这是因为最初的概念设计中,小型纳尔并不是远程单位——他拿着一根棍子当做近战武器。但这种设计让他很难在对线和团战时都发挥作用。所以我们没有选择让他变的更肉、更擅长肉搏,而是赋予了他更长的攻击距离。
巨型纳尔的临时素材我们使用的是放大后的沃里克模型,换成红色,让人一眼看出这是一个新英雄原型。我们还放慢了一些动作动画,传达一种力量感和厚重感。之所以选择沃里克是因为他带着一股强烈的野兽气息,而且和巨型纳尔一样,上半身的尺寸非常夸张。
小型纳尔的技能原型,我们从许多地方借用了素材,请在下面的视频中留心寻找:
● 希维尔飞镖的变体;
● 变了颜色的薇恩圣银箭矢效果(最能体现3层攻击效果的方式);
● 吉格斯使用定点爆破时的怪叫(那种过分活跃的气质很符合纳尔的E技能);
● 易大师开启高原血统时表现高速移动的线条(身后留下的线条会方便玩家盯紧快速移动的英雄,同时增加一些视效上的爽快感)。
巨型纳尔:
● 沃里克死亡动画的前半段作为投石动画(沃里克不会扔东西,所以我们要因地制宜);
● 崔丝塔娜的火箭跳落地动画和音效(我们希望巨型纳尔的E技能可以让玩家感受到他的体型之大、撞击地面之猛);
● 乌迪尔巨熊姿态的吼叫声(非常具有兽性和厚重感的音效,作为玩家我们一听就知道大事不妙)。
最后我们来看看当时开发中期的的技能组,现在已经全变了。
得整个技能太过复杂,所以就简化了W技能,让机制更加清晰。
● 巨型纳尔的E在着陆的时候会产生范围击飞效果。感觉很好(制造混乱和破坏的感觉从来都很好)。不过这样一来纳尔就拥有太多控制手段了,其实E技能单独作为位移和伤害技能已经足够强力了,所以我们删去了击飞。
● 当时,纳尔的大招其实是后来我们放在塔姆肯奇身上的大快朵颐。我们很喜欢这个技能,但觉得这个技能应该成为一个英雄的核心机制,而非次要技能。我们对纳尔的预期构想是,玩家所关注的最主要的点是控制怒气和变身时机,同时根据不同形态进行骚扰或承受伤害。我们最后决定,最好还是将大快朵颐留给另一个英雄,给纳尔设计一个更符合变身规则的技能。
接下来:雷克塞
雷克塞的早期开发概念图(由Charles liu设计,取材于Gem Lim 和Christian Fell的作品)
我们最开始设计雷克塞的时候,想要表现的是这样一种设定:“陆生鲨鱼”,最开始的临时名字就叫“遁地兽”。基本上就是一个食肉猛兽,潜伏于地下,生性狡猾,是天生的掠食者。当时我们还没想好背景故事、角色性格、性别和其他细节,但我们可以确定这种感觉一定要作为新英雄的核心。
为了进行玩法测试,我们需要两个不同的模型来对应陆行和遁地两个状态。这是为了让测试者非常清楚遁地兽当下正处于哪种状态,因为陆行和遁地状态下对应的玩法应该有很大差别。我们并没有任何类似于鲨鱼的英雄模型。解决方案?我们借用了当时尚在制作中的一款皮肤。
虚空菲兹的鲨鱼几乎满足我们所需的一切感觉。看上去很有威胁、很强大、很兽性,更巧的是它甚至自带虚空的主题。所以我们就借用了鲨鱼的模型,将它调转到水平方向,调整了一下大小,增加了几个基础动画。虽然看上去还是有点粗糙,但已经可以呈现出我们想要的强大掠食者的感觉了。对于陆行状态,我们使用的是紫色的卡兹克模型。
是的,鲨鱼模型并没有起到预想的作用。陆行和遁地的形态传达得很明确,这一点是做到了。但鲨鱼模型本身看上去太蠢了,因为遁地以后看上去小了许多,所以并没有制造出我们想要的恐惧感,不过至少是给测试环节带来了一些乐趣。必须承认,我们在换成了正确的模型以后,我反而有点怀念之前的鲨鱼模型。
对于雷克塞的技能组,有一些元素是从一开始就非常匹配的:地听术和隧道。隧道的临时素材我们使用的是锤石的灯笼,因为灯笼本身的机制和这个技能很像(“我点这个东西就能把自己传走”)。
我们最开始开发雷克塞的时候,非常确定要给她的遁地设计某种潜行机制(类似于伊芙琳),以便凸显两个状态之间的不同。但很快就发现,加入潜行的话,整套技能就太复杂了。
当时,雷克塞的其他技能都还悬而未决,如上所示。比较明显的一个改动是,遁地状态的Q技能最开始是一个无视地形的突进技能,类似菲兹的Q。但是隧道加入技能组以后表现很好,所以就不再需要其他短距离位移技能了。另外一个明显的改动是,当时的破土而出只是运动形态的改变,并没有击飞效果,而她的大招则是一个击飞+慢速潜行+无法被选定的技能。我们最后觉得击飞效果很适合她的技能组,但应该作为基本技能存在。另外,潜行和无法被选定的特性即使放在大招里,也依然不适合雷克塞。
最后:克烈
我们最初给克烈的定位是“轻骑兵”。我们希望设计一个骑着坐骑,灵活矫健的角色,与瑟庄妮形成反差(也和赫卡里姆形成一些对比)。我们使用了缩小的粉色赫卡里姆作为最初的临时素材 —— 让人一眼看上去就知道这不是正常的赫卡里姆。我们觉得新的颜色加上缩小的模型能够传达出我们想要的感觉(灵活、可爱、不那么严肃)。
虽然这个原型达到了视觉清晰度的目标,但却让人感觉缺乏人物个性。尤其是团队外部人员试玩以后给出的反馈,普遍提到个性缺失的问题。当时我们并不完全清楚想要传达怎样的人物个性,也不十分确定概念设定的核心。曾有一个版本的克烈是一个癫狂搞笑的角色,骑着一个可爱的坐骑,但最后没有保留。
我们当时使用纳尔的模型作为克烈落地形态的临时素材,所以突发奇想,我们可不可以将两个英雄的模型粘合起来,模拟我们最终想要的效果?我们此前从未这么做过,不过倒是有技能可以让一个单位挂到另一个单位身上(游戏中的例子是辛德拉的球,不过当时的挂载效果不会跟随人物移动方向改变)。
试验的结果成功了,我们可以将两个模型粘在一起,而且还能分别播放各自的动画,看上去很棒。纳尔在赫卡里姆身上跑,赫卡里姆在地上跑,这和正常的骑乘动画已经差不多了,而且两人同时攻击的动画也比较自然。有些表情动画有点离谱,不过跳舞动画居然非常契合。经过这次临时模型调整以后,测试人员对于克烈的反馈和期待立刻暴涨。
这个时候的克烈,技能还在经历许多改动。他的被动和E技能和最终定稿的一样,但他的Q技能则非常不同,有一个版本的Q最后成为了他的W(近战攻击的狂暴效果)。他的W技能曾是一个远程无延迟AOE硬控,测试以后发现并不符合整体的技能组。这个版本的大招是瑞文大招(放逐之锋/疾风斩)的翻版。我们当然不打算就用这个大招作为最终效果,只是想要对其他技能进行测试,所以暂时借用游戏中一个比较成熟完善的大招(不然的话,测试人员到了六级以后没有任何大招,就根本不知道怎么打架了)。
小结(附赠巴德一只)
就是这样,我们为大家介绍了英雄原型设计的过程,还列举了几个英雄开发过程中的技能演变。希望这次幕后参观能让您觉得有趣且惊奇。最后,我们再多看一个不太一样的视频。这是巴德开发过程中的一个版本,当时我们借鉴了彩衣吹笛人和皮克敏,设计了木灵。一大群木灵会在巴德身后排成长队,到了游戏末期可能会攒到八个木灵。巴德的设计师意识到,只需要稍微改动一行代码,就能实现下方展示的炫酷效果。我们从来都没想过要真的把成品做成这样(对于单独一位英雄,这种效果占用了太多屏幕空间),但随便玩玩的话还是很有趣的,而且你们应该也会觉得这个场面很好玩。
19游戏网整理报道