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MAXIS、Bioware、DICE、宝开、Victory、EA Bright Light Studio、西木。
这些都是美国艺电公司(简称EA)旗下的工作室,而EA,这个出了名的工作室杀手。
在2008年以前,EA一直采用一种暴力营销手段,无论看上哪家工作室了二话不说直接收购,甚至有恶意收购的行为,而被其收购的公司,现在仍然活着的已然寥寥无几,其中能够在这样一个环境下如日中天的,也无非就3家,代表作:《模拟人生》系列的MAXIS,代表作《质量效应》《龙腾世纪》的Bioware,以及本文主要会讲的代表作《战地》系列的DICE。
直到2008年,EA的CEO John. Riccitiello 才表示承认错误,潜心悔改。至此,EA的暴力营销划上了句号,但他在玩家们心目中大魔头的形象却无法磨灭。
然而再这样一个弱肉强食的残酷环境下,DICE为何能够如鱼得水般,越战越勇?
成立与发展
1988年,四位瑞典的年轻人创立了这家名为DICE的公司。
早期的DICE专注于制作弹球游戏,十年间,相继发售了6款游戏,其中3款为弹球游戏。
分别是:梦幻弹球、梦幻弹球和梦幻弹球……啊啦,中文译名其实三款的直译意思都差不多啦。(微软不找你去做系统自带游戏真是屈才了)
直到1998年,DICE终于上市,奋斗十年,仅仅在这种休闲游戏的领域自然是无法满足他们,所谓人往高处走。
直到2002年,DICE初次与微软合作,制作并发行了越野挑战赛,初次转型成功。(果然微软看上了你们制作弹球游戏的功底)
而DICE却远远不满足于这小小的一次转型,而是拓展更大的业务。
同年,DICE初次与EA合作,制作并发行了战地首作——《战地1942》,这款大规模二战多人竞技FPS,使得DICE一战成名,也更使DICE成为今天的巨头工作室。
值得一提的是,和死对头《使命召唤》系列相比,战地系列的首作却比前者要早上1年。
并入EA
EA,成立于1982年,而20年以来,此时也正处于急速发展状态。
在2002年《战地1942》取得巨大成功之后,次年,又相继推出了两款资料片,《战地1942:罗马之路》与《战地1942秘密武器》。
此时的EA和DICE均是借着《战地》这股洪潮如日中天,而后2004年,这个系列终于迎来第二部作品——《战地:越南》
与此同时,同年年底,DICE并入EA旗下,专注为EA进行游戏开发。
而战地系列依然以每年一作的速度进行着。
2005年推出《战地2》,这个系列首次以现代战争为题材示人,同时支持MOD功能也使这款现代战争多人对战新作大受好评。
2006年推出《战地2142》,再一次将时间线继续往前拉,直接拉到了未来战争。
不过这一次……就不那么喜人了,确实,这款游戏很出色,也很好。
可是总是给人一种强行把战地2的内容科幻化了而已,并没有足够的创新。玩家也都觉得战地2加个MOD就能变成2142.
英雄,往往是能够创造奇迹突破逆境的存在
其实,无论是玩家还是DICE自己,都很明白,玩家已经对这种游戏方式审美疲劳了,如果不创新,那就等着EA大魔王解散掉DICE吧!近20年的基业马上就要付诸东流,事已至此,他们必须背水一战,做出颠覆传统却又同样经典的《战地》!
然而DICE并没有急于求成,而是首先在次年推出了《战地2142》的资料片——《极地风暴》。
不过一个资料片也无关痛痒,更重要的是,开发出一款不像战地的战地。
可就是这个时候,令人讶异的事情是,DICE似乎并没有因为这个困境而放慢脚步,而是在《战地2142:极地风暴》发售的第二年——2008年就推出了一款标新立异的新作。
《战地:叛逆连队》,这一作确确实实,是战地,又好像不是战地了。
战地系列第一次,加入了单人剧情模式,并且剧情风格和另外两个FPS游戏系列——《荣誉勋章》系列和《使命召唤》系列完全不同,叛逆连队采用的是黑色幽默风格。
主要角色总共四人,全部都是军队中的刺头,个个都是违反军纪的一把好手。
然而,就是这群乌合之众,拯救了战地,也拯救了DICE。
叛逆连队在游戏中首次加入了极高的场景破坏效果,甚至连场景建筑都能给拆了,十分带感。
同样的,也受到广大玩家的青睐。
不过,似乎DICE就创意方面还游刃有余,甚至在同年推出了一款新游戏——《镜之边缘》。
可这款游戏就不比叛逆连队了。
镜之边缘——一款十分优秀却不受待见的游戏
2008年,镜之边缘在PS3和XBOX360平台发售了第一作,清爽的界面,亮丽的画风,突出的核心玩法,使得这款游戏大受好评。
这是一款第一人称跑酷游戏,战斗方面存在感极其微弱,但却并不是没有用,而是已经融入了“跑酷”这一核心玩法之中。
或许是因为过度专注于核心玩法而没有考虑到玩家的感受吧。
这款优秀的跑酷游戏,在接触过之后很多玩家都在反应,头晕的问题。
确实,因为跑酷而存在的,需要很快的镜头移动速度,以及经常180°扭转的视角,很容易造成头晕,可是但凡能克服“头晕”这一难关的玩家,无不赞扬镜之边缘这款游戏。
可惜就可惜在,前者占绝大多数。
不可否认的是这款游戏确实很经典,笔者每年也都会拿出来玩上一遍,在体验一下这速度与激情。
可是这么经典的游戏,却叫好不叫座,理所当然的,被EA喊停了。毕竟销量至上。
之后每一年,都会听到镜之边缘续作或将推出,2009年报道2010年,2010年报道2012年,一直下去,全都被确定为谣言,年复一年,大家都知道再有这种新消息肯定是谣言了。
可正当玩家确信这款游戏不会有续作的时候,2013年的E3发布会……
EA却自己把这款游戏的续作搬出来了!镜之边缘:催化剂。
粉丝们都欢呼着,然后时间又慢慢过去了,直到2016年第一季度,这款游戏才正式呈现在玩家眼前。
不过却并没有像初代那样大受好评,或许是EA不会趁热打铁吧,仔细瞧瞧,催化剂与初代差别并不大,而画质上还有了质的飞跃。可并没有能让玩家们像玩到第一作那样开心。
或许得不到的,才是经典呢。美梦实现的时候,就是它破灭的时候。
不仅仅开发游戏
战地系列实际上一直以来和死对头使命召唤一样,年年出新作,不过和使命召唤不同的是,战地有时候推出的“新作”却是资料片性质。
那么剩余的时间都拿去干嘛了呢?答案是,用来开发引擎了。
在2006年战地2142发售以后,DICE放慢了脚步,在次年仅仅推出一作资料片《极地风暴》。
而直到2008年,则立即推出了上述的战地转型之作——叛逆连队。
而开发《极地风暴》这款资料片的同时,同期他们还着手制作了寒霜引擎的初代版!
而这款引擎,则是专程为了叛逆连队而制作的引擎,DICE或许从未想过把它发扬光大,他们或许当时只是想拯救战地系列,谁知,却因祸得福。
接下来几年,DICE一直以每年一作的速度陆续制作着战地的续作。
2009年,使用了寒霜引擎的强化版寒霜1.5制作发行了《战地1943》次年制作发行了同引擎的《战地:叛逆连队2》,一路稳步向前。
而直到2011年,战地系列终于迎来了寒霜引擎的2代版本和战地系列的正统续作——《战地3》。
战地3可谓是集大家之所成,时隔6年终于发售,在正统续作中,第一次加入了单人剧情,虽然单人部分并不尽如人意,毕竟还有使命召唤这个专精单人剧情部分的宿敌在。
但是综合评价下的战地3依然大受好评,再一次为战地系列带来了好的口碑和经济效益。
接下来2年内,战地3疯狂推出了足足5款DLC!(EA风格满分)
从历史看未来,从过去就可以看得出来DICE每次在整整一年时间里不搞新游,而是“全心全意”捯饬DLC或者资料片的时候,我们就知道。
哎~明年寒霜引擎又该更新了。
果不其然,次年,发行了寒霜3代引擎下的战地新作——《战地4》
这一代同样包含单人剧情,世界观也延续了3代的世界观,甚至出现了3代的重要角色——帝玛。
不过由于太过相似于战地3,虽然4代优秀的多人联机部分和枪支DIY依旧为其带来了不菲的收入,但是总体风评却略逊于前作。越做越差可不是DICE的风格啊!
2015年,战地系列再次转型,由战场转变为了警匪枪战,这次再度注重于单人战役。嗯……不过风评不是那么好就是了,或许是因为平常的多人模式太过出彩,而喜欢多人模式的玩家买了之后却发现这代的单人和多人的天枰倾斜向了单人剧情的一方。
此后……战地系列再次迎来了大转变,这次,是正统续作。
战地1:成竹在胸
战地系列一直是EA的当家FPS,而为了迎合玩家的口味,辗转多次,从专注多人联机,到加入剧情模式;从二战,到现代战争;从战场,到警匪枪战。可以说战地系列一路走来可谓是历经艰难险阻。
战地1,并非游戏的第一作,而是第五部正统续作,由于游戏的题材以及“1”这个编号并不曾被使用(初代的是1942),所以这第五部正统续作顺理成章的成为了“战地1”。
战地1自从公布以来,就一直备受关注,起初仅仅是公布了预告片和酷似魏大勇的封面,再加上一些报道,就能达到如此效果。
后来EA在origin上面发布了战地1多人模式的DEMO,其效果,火爆至极!甚至存在某些玩家挤破头进不去的情况。
然而,战地1却并没有因为一款DEMO的出现而在玩家面前失去神秘感,反而使得它的热度提升到了一个新的高度!
如今的热度,已经预示着游戏最终会大赚一笔,然后延续DICE这个传奇,不过具体如何,我们拭目以待。
至于DICE这个工作室,本身就存在着各种各样的变化,有时候改革,并不需要太大的工程量,或许只是有时候的灵光一闪。
但是DICE却能做到,靠着这一闪而过的灵感,跟上EA飞速的脚步,也能准确无误地将优秀的游戏呈现在玩家面前,总是能够以创新突破困境。这一点,在这样一个年代里,毋庸置疑,是最宝贵的,同样也是最有效的。
19游戏网整理报道