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风暴英雄蓝帖:剑圣以及乱斗的相关答疑

来源:19游戏网编辑:网络转载更新时间:2016-10-15

  10.14日reddit暴雪针对新英雄剑圣以及乱斗的相关问答

  这大约是第三次暴雪在reddit上进行Q&A式的互动问答,这次的活动持续3小时(现在0点,大约到北京时间3-4点)。

  你们有任何计划在风暴的乱斗中加入PVE的相关内容吗?例如10个玩家合作共同对抗强大的BOSS,或者是保护核心模式的塔防式模式,抵抗一波又一波的敌对大军,亦或是马拉松竞赛?或是护送模式?

  我们在内部讨论时有提到类似的设计,但至今仍未有明确的计划。但我们很欣赏这些点子。

  Question from Krond

  我的问题是关于剑圣的镜像。我想你们应该知道许多玩家都希望剑圣的镜像变得更加可控,例如让玩家主动选择使用技能后本体处于哪边,然而现在的情况却是完全随机的,这是为什么呢?是因为镜像可控会让剑圣变得过于强大吗?还是说这样做会和角色的定位不符?

  镜像技能设计成现在的形式有许多原因,但最根本的是让这个技能使用起来更加简单,玩家只需按一个键便能立刻创造出镜像,无需鼠标参与操作。

  Question from Taco

  为什么剑圣无蓝条?没有蓝条的剑圣看上去过于强大,蓝条或许能帮助平衡这个英雄。

  这个问题的答案很简单,因为他的镜像技能。当镜像出现时,3个剑圣会使得场面过于混乱,当我们拿掉蓝条后,剑圣的姓名条就变得轻薄许多。我们甚至有考虑过给剑圣和他的姓名板加入单独的图像,但最终还是维持了现在的样子。

  Question from Hollowness_hots

  炼狱圣坛中的惩罚者在激活后总是100%的血。你们是否考虑基于未能抢到机制的一方击杀的小怪数量扣除惩罚者的血量(例如每个小怪扣掉2.5%的生命值)?因为现在的情况是当双方的争夺以39:40收尾时,失败的一方损失过重,而他们之前努力击杀的小怪变得毫无意义。

  你好,对于炼狱圣坛,我们对惩罚者的血量和攻击力进行了大量讨论,最后我们并不希望加入类似的机制让他变弱。如果我们真这样做了,我们将不得不加强惩罚者的攻击力,那样一来,当机制以40:0触发时,结局会相当惨烈。

  这也是为什么我们调高了小怪的血量,并让他们在对抗聚怪性的技能时表现的更加智能,同时,惩罚者需要的小怪数量也从30提高到了40。这些改动都是为了让双方有更加充足的时间来应对这一机制,我们对现在的情况也十分满意。最后,我们知道不同的战场需要玩家采取不同的策略游戏。在无法抢到机制时,你们或许可以通过打野、吃线、推塔来弥补差距。

  Question from toherz

  在5V5镜像乱斗中,你最喜欢玩的是哪种战斗?

  回复1:我最喜欢的是5V5诺娃。想想看,满场都是闪闪发亮的全息影像是剁么独特的体验。

  回复2:mrgrmrlgmrlmg!

  哪个英雄在5V5镜像局中的体验最差。

  5V5乔汉那的对局实在是太太太太太太太漫长了。这就好像有个人开了一个非常糟糕的玩笑。同样的情况发生在天空殿竞技场内的5V5辅助局,想到5V5的护士就瑟瑟发抖。

  Question from andres

  乱斗采用的是何种匹配规则?

  乱斗模式有它自己的MMR系统,他最初会基于快速比赛的MMR。尽管乱斗模式也是有MMR的,但我们倾向于更加快速的匹配,毕竟这是一个娱乐模式。

  针对任务型天赋的提问:

  你们是如何确定一个任务型天赋的完成速率以及它最终会在多少级时完成?

  说实话,我们进行了大量的测试。我们需要大量的测试来确定这个任务型天赋应该处于的级别范围。我们有一些易于达成的任务(如阿尔萨斯),也有一些需要很多时间去完成(如吃球)。我们也一直在收集玩家的反馈来确定大家喜欢何种类型的设计,并将其用于未来的天赋设计。

  你们是如何确定一个任务型天赋是设计成边做边获得奖励(如阿紫叠球)或是只在完成后获得奖励(如古尔丹叠腐蚀术),或是两种混和?

  我们喜欢混合式的。在这方面我们也正在不断探索。一些任务型天赋在完成前不获得奖励也不会有太大的影响,而这种情况对于另一些天赋则有些严苛了,因此会讲这种天赋设计成边做边获得奖励。

  你们是如何确定一个任务型天赋的奖励是否在死亡时消失?

  这一点上我们存在争议,很多时候是跟着感觉走。如果一个天赋让我们觉得在它叠加到高层时太强力,我们便会引入惩罚机制来限制这一天赋。这在缺少有效针对手段的情况下尤其有效。

  你们如何选择制作任务天赋的?为什么奥利尔的明澈之势是任务型天赋而正义突袭不是?

  我们仍在确定任务天赋的正确数量。我们不希望一个英雄同层的天赋全是任务型天赋,所以玩家们可以考虑是做任务还是不做。同时,有些天赋本身更适合做成任务型天赋,一些则相反。

  你们是否考虑过将一个普通天赋放在较低的级别并改成任务型天赋来增加天赋的多样性?

  我们并没这样想过,但我的确在天赋上反复进行调整,例如讲一些天赋从一层挪到另一层,使那组的天赋的选择更加合理。

  你们是否有最喜欢的任务型天赋?

  有,但这是个秘密,我暂时无法透露。感谢你的提问。

  Question from ttak82

  是否考虑在试用模式中加入其它英雄来帮助敌对机器人?我想试试一个英雄打两个的情况。

  还有一个问题是关于“时空利刃”,这是我最喜欢的通用天赋,但是新英雄(高坚果和剑圣)却有更加有趣的天赋选择。那么,是否考虑为一些旧英雄加入一些新天赋呢?

  1.我们一直在为试用模式添加新的功能。尽管我现在没法向你保证什么,但我们非常乐于向玩家提供更多的试用工具。

  2. 当我们在浏览旧英雄时,我们会考察他整个天赋树,包括时空利刃是否和他搭配,如果不搭,我们会寻找更好的选项。

  Question from hardcor_hun

  这不是一个问题,而是请求:

  在结束自定义游戏后,能否回到自定义初始界面,而非把所有玩家都踢掉。

  玩自定义时需要不停的喊人实在是太痛苦了。

  很好的建议,这也是我们当前不满的问题之一。我们已经考虑加入一个“重赛”功能,但无法给出确切日期。

  Question from 邱 Korea

  是否考虑让剑圣每次产生暴击时都进行一次“跳劈”的动画,就像war3中那样?

  有意思!那确实是个很酷的攻击终结动作(我记得有2种攻击方式?或许更多?)。但是,我们希望萨穆罗的攻击是干净利索的,这也是为何他的最后一击只有一个持续时间极短的动画。此外,如果你激活了暴击,这将重置你武器的冷却,这也会导致下一发普攻立刻触发。

  基于这些原因,我们在剑圣的攻击动画上的设计相对克制。

  Question from Zerowest, 铉, 颻, Rocketeer Korea

  玩家社区对大乱斗的各种提议是否会影响你们对乱斗规则的设计?你们是否考虑开放乱斗的一些设计功能让玩家积极参与到乱斗的设计中?

  我们暂时没有相关计划,但这听上去或许是一个有趣的收集创意的途径。事实上我们一直在阅读论坛和社区关于乱斗规则的帖子。通常这些帖子中的创意不会被完全采纳,但仍能启发我们创造出新奇好玩的乱斗。

  Question from Meadowalker, 13 Korea

  我认为在风暴英雄的大乱斗中进行平衡调整绝非易事;你们能否透露一些你们在乱斗平衡性上的设计理念?以及,你们是怎么考虑那些因天赋选择不同而玩法大相径庭的英雄?同时,一些天赋/技能并不适合乱斗模式,例如屠夫新鲜的肉,以及纳兹波的血量和生命成长天赋。

  乱斗中的平衡很大程度上依赖于普通模式下的英雄平衡。这就意味着英雄间自然会有强弱之分。我认为你提到的这些问题会在某些战场上出现,我们也乐于见到在新的战场下,游戏内英雄的强弱随之发生改变。

  尽管我们一般不会做出干涉,但武僧在竞技场地图中的调整却是一个很好的例子。我们让他在1级时的特质随你选择的大招而变化,如果他选择圣灵掌作为大招,那么他会自动获得治疗特质。

  Question from 铉, Rocketeer Korea

  乱斗模式如今已经公布,那么我想请问你们是否会将地图编辑器和模式设计的相关工具在不久的未来开放给玩家;如果地图编辑器是在你们的工作计划之中,是否能给出相关的公布时间?

  Question from Lester48 Russia

  你们是如何看待乱斗——这种没有核心、没有机制,纯粹的PVP模式?

  目前乱斗模式就是设计成无目标的纯搏斗。即便惩罚者的加入,也只是为了保证双方不会消极游戏或是故意逃避打斗。

  Question from Ham Hami melon (火腿哈密瓜)- Taiwan

  乱斗中英雄全部随机的规则使得玩家们可以选择相同的英雄。是否考虑为一些特定的英雄(皮肤)加入一些特别的对话?例如穆拉丁遇到麦格尼穆拉丁?可以将对话设计成“我的兄弟,很高兴再与你过招”

  事实上,乱斗中英雄的选择并非完全随机的。但多个相同的英雄相见的确是件有趣的事情,而为这样的场景添加一些特殊对话也十分有意义。

  Question from ximik39 - Russia

  你们为何将乱斗的地图设计成一周一个,而非同时多个地图?我认为许多玩家都会厌倦在同一张地图重复乱斗。

  我们目前对于乱斗的预期是让他成为普通模式游戏间玩家歇休憩娱乐的地方,而每周一张地图的设定符合这一点。我们的想法也许有错误,但我们愿意尝试!

  近期你们放出了许多操作难度较高的英雄(如剑圣萨穆罗,麦迪文,猎空,高坚果等),我承认高技术含量的英雄能让游戏更加精彩,但是否考虑出一些简单易用的英雄供我这样的手残玩家使用?

  你好!在英雄设计上我们喜欢创造出风格迥异的英雄,我们也一直致力于创造操作性更强的英雄。

  但是,我们还是希望有一些简单直接的英雄,例如查莉娅。尽管这个英雄仍有许多技术门槛(Q和R的施放,攒能量),但她是一个相对简单的英雄,你只需要用护盾保护自己或是你的梦游,或者在有4点能量的时候用Q去攻击敌人。

  谢谢你的反馈,很高兴听到你提到的问题。我们一直听到的反馈都是一边倒的“来点儿更加技术性的英雄”,而忽略了还有很多玩家需要更加易于上手的英雄。

  Question from Гамулятор - Russia

  一些英雄可以通过完成任务型天赋变得更强。你们是如何让那些没有任务型天赋的英雄和这些英雄保持相当的强度?

  其实这和英雄间的强度关系并不大,比较重要的是这个任务天赋和同层天赋的关系。

  举例来说,在炉石中,你会比较同费用下的不同卡牌,因为这些牌在你的构筑中占用的位置相近。

  因此,对于一个天赋来说,最重要的是做到和同层天赋的强度相当

  Question from Xiang-He Zhao - Taiwan

  在乱斗中是否考虑加入“跳劈大师”的模式:所有玩家只能选择剑圣,并且比赛造成尽可能多的暴击?

  Question from dirandi

  你们是否考虑让玩家在乱斗中获得英雄经验?

  我们目前已经为乱斗提供了丰厚的奖励,在参加3场乱斗后,你将获得1000g和一个头像。虽然你无法获得单个英雄的奖励,但你仍会在完成比赛后获得账号经验奖励。

  Question from Zhi Ping Chi Taiwan

  你们是否计划在未来释出娱乐向的地图?举例来说,例如选择5个相同的英雄进行死亡竞赛或是塔防?就像我们之前在war3中实现的那样?

  当然了!这就是乱斗模式的宗旨!我们会制作许多的新地图,并把新奇的点子放入其中。

  Question from BotaZnohy

  你们是否发现诺娃的贿赂天赋存在BUG?

  发现了,BUG已经在昨天修复

  Question from wackygamer

  这周,许多玩家都在PTR中试玩乱斗,也引起了许多相关问题的讨论。许多玩家都提出将地图上的喷泉设计成不可被摧毁。这个建议会在正式服上线前实装吗?

  我们不会在乱斗正式上线前针对这点做出这一改动。我们听取了一些反馈,并进行了一些微调。我们内部对于喷泉也讨论过多次。但是我们发现,当玩家们在尝试利用这些竞技场物体带来局面优势时,他们也冒了更大的风险。

  同时,我们统计发现专业型英雄在PTR上的选择率过高,这一点我们会在未来进行一些调整。我们还是会继续观察和聆听玩家们的建议。

  Question from halorin

  给乱斗模式加入一个观战功能吧!

  这是我们正在关注的事情,但这项功能暂时不会实现。

  比赛相关:

  萨穆罗会在暴雪嘉年华的比赛中上场吗?

  不会。在比赛前,一个英雄至少需要存在2周。

  但如果剑圣在18号周二上线,应该来得及啊?

  嘉年华联赛在嘉年华正式开始前便会进行资格赛,尽管最终比赛是在嘉年华,但嘉年华时间内并不足以进行全部赛程。

19游戏网整理报道

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