随着近期对排位系统的一系列更新,我想来谈谈我们对英雄联盟设计层面的看法,更具体的说应该是,我们想看这个游戏是为谁而设计的。
游戏设计师会使用一大堆术语来谈论游戏深度和有趣的决定,而拳头则是不停在谈论怎样踏上永无止境的精进之路。那为什么我们会那么在意这些呢?
设计与问题的解决
简单说来,你可以把游戏理解为玩家想要在其中达成某些目标。游戏则会在这个目标前方设置重重障碍(不然整个游戏可能也就能玩5秒钟),而玩家需要用到各种工具克服层层阻碍。在英雄联盟中,这些阻碍基本上就是对面的玩家,也还包括了防御塔,小兵以及野怪——工具则是你的QWER,召唤师技能,道具等。
当总是有一个安全、“正确”的办法解决所有障碍时,短期内你可能会觉得很棒,但长远看来这会失去挑战性,让人觉得无聊。这不算是一个有趣的决定。让设计师称之为有趣的决定是没有明显正确的答案。“我该选哪个英雄?”一般说来没有明显正确的答案。“我要不要上去补刀?”这是有正确答案的,但是任务本身并不简单,再加上答案通常会由其他一系列竞技优先级因素决定,所以这也算是合理的设计。“我该带哪套符文?”这也有正确答案,但是并不明显,所以才会有那么多人在网上搜索搭配方案(搜索符文的人更多一些)。
当一个游戏拥有足够多有趣的决定时,它就有了深度。总会有新的东西供人学习。你会反复思考既定情况下是否有着更好的解决办法(“我开始是不是应该留着传送?我是不是压根就不该带传送技能?”)当你一晚上已经玩了好几把英雄联盟,然后再开始新的一局比赛时,理论上玩法是会改变的,因为玩家作出的不同选择会导致比赛不同的走向。
深度与复杂性
拥有着深度的游戏通常设计都会很复杂。不过也并不总是这样。围棋常被引用作为规则极其简单,但是内容非常具有深度的例子。相对的,大富翁这类桌游有不少复杂的规则,但是并没有太多深度,因为很大程度上,骰子就决定了最终的走向。
英雄联盟最初的主旨之一就是我们不会为了易上手度而牺牲游戏深度……英雄联盟并不追求成为非常容易上手的游戏,因为我们担心这样会失去设计团队原本希望其拥有的深度。
当你拥有一款具有深度的复杂游戏时(如英雄联盟),难上手就成为了它的固有风险,而我认为大部分人都会同意英雄联盟属于此类。易上手度(意为新玩家对游戏上手的能力)常会和深度(保证接触的玩家不会因为无聊而放弃游戏)起冲突。开发者可以通过一系列办法控制这种冲突,例如着重加强游戏正式开始前的训练(如一流的教程),或是一定程度上抑制游戏的复杂性。英雄联盟并没有这样做。
英雄联盟最初的主旨之一(而这是早在我加入拳头之前就定下的)就是它不会为了易上手度而牺牲深度。没错,世界上有很多更复杂甚至更具深度的游戏。这完全没问题。我所说的是这种策略,拳头决定了英雄联盟并不追求成为非常容易上手的游戏,因为担心这样会失去设计团队本来希望其拥有的深度。作为一名开发者,你可以决定让游戏走介于深度和易上手度之间的钢丝。英雄联盟偶尔也会这样做,有些游戏把这点做得很好。但这是种机会成本——越花费精力想同时做好两者,你就越没有时间将其中之一做至臻境。
简单说来,我们说英雄联盟是一款属于核心玩家的游戏。但要这样说就必须先定义什么是核心玩家和非核心玩家(甚至是休闲玩家),而这些术语并不精确,甚至有点像贴标签。不过我们想表达的意思是:我们不希望通过让游戏变得简单和易于上手来增加英雄联盟的玩家群体人数。瑞兹(拳头合伙创始人布兰登贝克)常把英雄联盟形容为恰好成功空降在基数变大了的小众玩家里的小众产品。
付诸行动
以上说了不少理论/理念类的东西,所以接下来我想以游戏内的功能作为例子说明我们是任何将理念付诸于行动的。
亚龙:在6.9版本中,我们将巨龙重新设计成不同属性并携带不同增益的元素龙。设计迭代的具体原因见此,总体而言,这是一次增加游戏深度的尝试,针对的是仿佛已被解决的问题(巨龙感觉上要么是作为野区经济资源被强制去打,要么就与战局无关,具体情况要看游戏中的形势。)而此次改动绝对增加了游戏的复杂性,同时也增加了深度。我们觉得,尽管还会继续微调,但总体而言这是一次好的改动。打小龙再次成为了有趣的决定,即便这增加了理解游戏(即便对老玩家而言亦是如此)的难度。
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动态队列:在6.1版本中,我们推出了全新的英雄选择方式,动态队列也包含在其中。针对这个功能我们谈得也不少了(听到的更加多)。而这篇文章中我特别想提到的是我们为排位赛组队开黑的玩家设计排位队列的动机。我们的目标之一同样是增加游戏深度——而非易上手度。有些玩家非常反感这个功能,认为这是通过更方便朋友一起玩而让游戏变得更加“休闲”(然后就能为游戏带来更多玩家)。然而这并不是我们的动机。
在英雄联盟最高级别,职业赛场上,队伍是固定的,而队员们经常一起玩。这种情况下会发生很多事:新的策略,甚至新的英雄阵容应运而生,更重要的是你要学会用简短有效的方式和团队进行沟通交流。或许队中存在公认的决策者,大家都知道不要和他争论。或许队伍之前遭遇过类似的场景,所以他们知道如何作为一个整体井然有序的应对,而不仅仅是五名娴熟的玩家。非职业玩家在锦标赛和排位赛战队功能中也可以体验到类似的经历。许多拳头员工在我们内部的拳头Rumble大赛中也体验过。那么挑战来了:拥有一支固定的队伍可以打开英雄联盟新世界的大门,然而几乎全部的玩家却没有途径可以体验。
一旦你加入了一支战队,而不是和一堆不认识的人——他们有的不会和你协作,有的甚至连话都不说,这就为游戏增加了许多深度。刚推出时,动态队列碰到了许多问题,有些问题直至今日依然存在。但是我们的初衷是宏伟的:解决游戏策略必然会被限制的问题,因为每次进入队列准备开始新游戏时,你都可能碰到熟人,重连,重新交流以及建立新的打法。
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符文: 终于我要举出一个粗浅的例子了,但是这个问题我们暂时还没有满意的解决方案(不过请持续关注!)。我们最初为游戏添加符文系统有两个原因:作为达到召唤师新境界的奖励,以及在游戏开始之前定制自己专属的“角色”以便在英雄和道具的选择上更多样化。我们大可争论符文是否可以算作升级的超级奖励或者对于2016年以及之后的英雄联盟来说,等级对于游戏是否有着更大的关联,但是这不在我此次谈论的话题范围之内。我想说的是符文是否对定制化提供了有趣的选择——我认为并没有。非常少的玩家会自己搭配全新的符文组合,而即便他们搭配时,相对于职业玩家的组合他们的组合也非常差(或者说想当然)。很大原因是因为符文是被动属性,对于长时间接触游戏,大规模搜集数据的玩家来说,他们当然可以容易地判断出到底带纯魔抗还是只带几个魔抗符文才是更好的选择。
符文作为一个系统具有相当高的复杂性(这还不包括已经退出我们视野的符文熔炉,以及需要退出舞台的机制,像是依然存在的符文级别),但是这里面我们探讨不出更多的深度。充其量算作已解决的问题,最坏也就是如耳边的蚊子般,可以通过更新增加深度,或者直接从游戏中移除来解决。我们打算使用前者,让符文更酷,你大概已经猜到解决办法了,那就是让它们不那么可解,让符文变得更加情景化,不同英雄以及不同局面下适用不同符文,让答案从你需要选择A或者B更多的变为“看情况”或是“更适合你的打法风格”。本文的原意并非要渲染或是宣布全新的符文系统,但是我的确想要承认这东西不符合我们“存在深度的情况下复杂性是可以接受的”理念,因为我想大部分人都会同意,当前的符文并不存在深度一说。
总结
我们的目标既不是为了改动而改动,亦非畏惧新玩家不能接受英雄联盟的复杂性,从而将游戏变得更加简单来拴住这些玩家。相反,目标一直都是通过将基本已解的系统变为未解(理想状态为无解!)来为游戏增加深度。符文和动态队列就是很好的例子,证明我们并非凡事都能如愿以偿,但这样的抉择依旧来源于想要为游戏增加更多有意义的深度。
每当我这样理论时,总会有些玩家会说这是无用功,社区用户很聪明且总能解决一切。某种程度上他们的说法是对的,但是我宁愿说回正经的英雄选择上去。没错,时常会出现一些过强或者过弱的英雄,而我们察觉到时就会更新版本,总会有很多供你选择并且可以带团队获胜的英雄(如果没有,那这个游戏设计就太失败了)。如果我们也能将这种程度的自由带入英雄联盟里更多其他的选项,那我们就太开心了,我们认为那时玩家也会更加享受游戏。而对于新玩家,那啥——希望他们能够看在游戏深度的份上容忍复杂性吧。
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19游戏网整理报道