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强化英雄主题和玩法刺客更新即将上线

来源:19游戏网编辑:网络转载更新时间:2016-10-13

  为什么要改刺客?

  季前赛将至,是时候再次讨论即将上线的刺客更新了。我们的上一篇博客是关于英雄阵容更新的,我们想强调,本次刺客更新有两个目标:强化每个英雄的主题和玩法,优化这一类角色整体的游戏健康度。

  主题设定

  总体上,我们希望游戏中的刺客英雄能够满足玩家们的“秀操作快感”——刺客应该在操作技巧上具有很高的挑战。他们有能力压倒性地战胜对手,同时自己也有可能露出很大破绽。总而言之,我们希望刺客英雄能够赢则荡气回肠,输则丧心病狂,也让对手有更加明确的应对方式。

  在具体的英雄身上,有好几位英雄的主题设定已经非常突出了,所以我们想要以现有的元素为立足点,进一步强调刺客英雄在游戏玩法中的特色。

  游戏健康度

  在所有的刺客英雄中,最普遍存在的问题就是缺少有意义的互动。问题不在于伤害高低,而在于玩家感觉自己在面对刺客时毫无胜算,没有任何操作的余地,甚至没有反应的时间。因此,装备领先的刺客让对手完全没心情与之对抗,而装备落后的刺客则会让玩家自己和队友全都没心情玩下去。说到底,我们希望能让玩家手中的刺客英雄打出激进、华丽的操作(此处请脑补Faker vs Ryu的激斗),而且对自己的操作引以为豪。

  我们还想让刺客英雄变得更公平,这绝不等同于削弱刺客的伤害。在某些情况下,公平意味着要给人更多还击刺客的手段。在另一些情况下,玩家需要的是预判刺客的刺杀行动并尝试逃生。我们希望一位艾希玩家在倒下的时候想的是“完蛋了,我被操作碾压了”,而不是觉得“真是无脑”。

  获得大型更新的刺客们

  这次刺客改动,我们主要关注的是那些可以让英雄变得更完整的改动,而不是小打小闹。所以,我们最关注的是这四名刺客:乐芙兰,泰隆,雷恩加尔,卡特琳娜。

  这四位英雄的背景都很传奇,但却没有很好地在游戏玩法中得以实现。而正因为有了这些背景故事,我们在为英雄设计玩法的时候就有了一个重要的参考,也为我们的改动提出了具体的方向。

  诡术妖姬 – 乐芙兰

  

  乐芙兰本来应该是一位诡诈的幻术师,但在游戏中几乎只有魔影迷踪这一个技能的巧妙运用能体现出她的变幻莫测。其实她的镜像分身有很大的潜力可以开发,可以创造出一些精彩镜头,可以让敌人真假难辨,走进陷阱,所以我们要将技能组合设计的立足点放在这里。乐芙兰应该让她的对手猜测她的意图,如果看穿了她的伎俩,就能获得优势,但如果被乐芙兰迷惑,就会为自己的错误付出代价。

  诡诈和心理博弈应该是乐芙兰的主题,但前提是她的对手必须有还手的余地。我们也希望在乐芙兰决意要杀入敌阵的时候,她在进入接战范围时需要稍等片刻,这样才能让她的对手有可能猜中她的动机,并拥有应对的能力。

  游龙之刃 - 泰隆

  

  从外观上看,泰隆的设定是那种整天都挂在房梁上,等待最佳时机跳下来一刀封喉的刺客。只要你一个人的命,其他人不管。很变态是吧。但他的实际操作则更多的是如何快速接近目标然后放出E技能突进。

  我们不想让泰隆径直跑到你跟前,我们想让泰隆利用地形上的优势追踪目标,然后再无情地将其刺杀。我们希望他的主要伤害都集中到一个目标身上。所以当他对多个目标造成伤害的时候,他的目的就不单纯是人头了。

  老练猎手 - 雷恩加尔

  

  雷恩加尔是召唤师峡谷里最凶残的猎手。他不知疲倦地寻找着更强大更危险的猎物,磨炼自己的技艺。但是在游戏中,你会发现更适合他的工作是不断地杀掉最弱的对手。我们喜欢骨齿项链带来的滚雪球效应,但我们更希望看到雷恩加尔主动去狩猎越来越危险的敌人,而不是一遍又一遍地找可怜的娜美的麻烦(虽然猫确实喜欢鱼)。

  除此之外,我们想凸显他的能力在不断变强,而不仅仅是给技能升级而已。在恰当的时机升级技能所带来的影响会被放大,如此一来,雷恩加尔的玩家会强烈地感受到,自己在电光火石的一瞬间所做出的决定是如此的举足轻重,同时他们也会因为正确的选择而得到奖励。

  再比如,狩猎律动这个技能有着非常明确的改进空间。猎人与猎物,是一场狩猎必不可少的两位主角,而现在的游戏呈现出过于一边倒的感觉。让雷恩加尔的猎物能够知道更多信息,可以让他们也能更好地参与到狩猎的游戏之中,而不是一件突如其来(或者早已料定)的事情。

  五杀专家 - 卡特琳娜

  

  卡特琳娜的活儿很艰苦:她必须等到合适的目标出现在合适的位置,还要记住所有敌人的控制技能,计算自己的伤害是大于还是小于敌人剩下的生命值,当最完美的时机出现的时候,出击。当她出击的时候,她需要在不到一秒钟的时间里连续多次放出她的基础技能,这让她有很大的概率犯错。如果她成功了,就能连续进行击杀,收割战场。如果失败,只要少算了一个控制技能,或者按错了一个按键,一切谋划和准备就全部化为泡影。

  我们想赋予卡特琳娜更多力量,不需要等到万事俱备的完美时机,也可以完成那些漂亮的操作。我们将要给她更多机动性,可以在战场上闪转腾挪,杀进杀出,最后开启冷却刷新和收割节奏,让她的技能施放经过更多的深思熟虑,也产生更多影响和后果。

  但我们也想让她的对手能够搞清楚战场上发生了什么。我们会让她技能的视觉效果更显眼,让她的对手更清楚卡特琳娜的位置和移动意图,这样他们才能有机会进行危机应对。

  刺客职业更新

  一个类别的英雄改动并不是要大幅地改变少数几个英雄的游戏体验。我们需要为整个类别带来新的角色功能,同时确保这个类别的英雄有一套成体系的手段来完成任务。我们已经确认了一批需要进行更新的刺客英雄,大家可以认为他们是前文提到的四大英雄改动的小规模版本。另外,我们还会确保刺客英雄拥有自己的专属装备,发挥出他们的职业特点。最后,我们会重新调整潜行机制,这是刺客这门手艺的悠久传统。

  获得小型更新的刺客们

  几位主要英雄的改动非常重要,但我们依然有空间通过其他刺客英雄进行全职业的大范围调整。

   菲兹

  菲兹的团队角色很特别:他是少数几个具有开团能力的刺客,我们想要强化这个优势。我们将给他提供更多灵动和狡猾的操作空间,让菲兹相比其他刺客更难被抓到或打到。

   兹克

  进化是一个不错的概念设计,不过现在卡兹克的进化让人感觉似乎可有可无。我们希望卡兹克的每一次进化选择都显得独特而且有价值,让卡兹克的玩家感觉自己能够随机应变,适应本场游戏的局面以及他们自己的打法。卡兹克既有跳跃突进也有隐匿潜行,可以用多种方式紧追目标。卡兹克应该能够在战斗中跳入跳出,每次都借机狠咬你一口,最后把你整个儿吃掉。

   艾克

  我们觉得艾克并没有偏离自己的主题,他是目前比较热门的英雄之一,而且有许多种不同的出装天赋搭配。话虽如此,我们还是想让他的定位更倾向于脆皮的伤害输出型英雄,而不是抗揍的干扰型英雄。我们希望将他的身份定在高机动性、伤害滞后型的伤害输出位。

   萨科

  萨科比较缺爱,我们甚至无法通过这次更新彻底地解决他所有的问题。归根到底,我们不能对恶魔小丑的问题视而不见。一直以来,萨科最出名的就是他刁钻古怪的玩法,不过我们想要让他的技能在大型团战和小型混战中发挥更多作用。话虽如此,他在游戏前期的gank能力必须削弱一些。萨科玩家应该因为成功戏弄对手而感到自豪,而不是在3级的时候不知从哪儿冒出来到兵线上捣乱。

   阿卡丽

  阿卡丽和萨科的情况差不多,她的问题也不是一次更新就能够解决的。我们正在修改潜行的机制,希望通过这一机制的改动可以为阿卡丽玩家带来更大的利好。此外,我们还在探索更多的方法,让阿卡丽除了伤害和隐形以外可以有更多选择,而不只是“要么打一架,要么躲一会”。

  

  劫已经是一个大魔王级别的英雄了,但这不意味着他没有提升的空间,我们担心的是他太全面了。我们希望他感觉自己既有好欺负的对手,也有难对付的劲敌,所以我们正在调整他的对线期,如果用瞬狱影杀阵杀掉正确的目标,就会获得额外的好处。

  装备

  以前,为刺客选择物品装备基本上只看属性数值:伤害越高越好。现在我们希望刺客的物品装备可以赋予他们更多方面的能力,更善于在合适的时间开团——可能是避免暴露行踪的能力、可能是快速移动的能力,或者是为团队提供支援的能力。

  我们也在调整固定护甲穿透装(例如:幽梦之灵、锯齿短匕)。刺客在优势的情况下适合出固定护甲穿透装,但在劣势的情况下效果较差,所以这类装备算是锦上添花,而非雪中送炭。我们正在重整这类装备的收益曲线,让他们提供更稳定的伤害收益,让这些装备在刺客处于劣势时更有帮助。

  潜行

  最后,我们来谈谈潜行机制。潜行一直以来都是《英雄联盟》里很难平衡的一件事。要想理解潜行存在的问题,我们首先要深入挖掘潜行机制存在的意义。我们发现,英雄借助潜行状态想要达到的目标有两个。第一个目标比较偏向战术意义,潜行让英雄可以悄悄地在地图上移动,出其不意地攻击。另一个目标则是战斗中的小伎俩,可以让英雄暂时脱离战斗,躲避集火,然后杀个回马枪。

  我们之前并没有区分出这两种目标不同的潜行,所以我们打算修改潜行机制,将其分为两个类别:伪装和隐形。一句话概括就是,伪装是为了掩人耳目的长期潜行,而隐形是用来脱离战斗的短暂潜行。

  隐形

  隐形——也就是短暂潜行——应该是最令玩家激动的时刻。玩家可以在团战中暂时撤出,寻找走位,从新的位置插入敌阵。如果隐形状态被区区一枚75金币的真眼破掉的话就太令人失望了。我们不希望如此重要的机制能被如此轻松地化解,所以真眼将不会看破隐形状态的英雄。这个机制将带来深远的战场环境影响,平衡潜行英雄存在的问题。

  伪装

  伪装是用来指代战术性潜行的新名词。伪装的英雄可以被真眼看到,可以显示在小地图上。

19游戏网整理报道

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