翻译:DotZ.Nga
近日暴雪工作人员在 Reddit 上举办的问答活动,时间长达4-5小时,问答内容非常丰富和有趣,Reddit 上的排序是按照 “赞” 的数量,所以最受大家关心的问题就会顶到前面。
Q: 你们觉得 “不标准” 的地图怎么样?比如,我们有没有可能看到四线的地图,或者有交叉线的地图?
A:肯定能看到更多更疯狂的地图的。我们不是已经推出了单线地图失落洞窟了吗?四线地图肯定不远了。
Q: 从地图机制的位置上来比较巨龙镇和布拉克希斯禁区,巨龙镇有两个祭坛位于两条路的外面,而布拉克希斯禁区有两个信号站在两条路的里面,这导致后者的战斗区域较小,机制之间的路程也比巨龙镇要短。能不能告诉我们这样的不同设计背后的想法?你们觉得这样的位置不同会带来什么样的实际不同?
A:我们的想法是,这张地图的两个机制都要在一个单独的、地势错综复杂区域里面,在整个区域内部都没有兵线,从而不会暴露行踪。这样给玩家们的游戏体验就会很独特,因为他们只要躲开敌人的视野一次,就可能再次出现在任何地方,从而让知晓敌人在哪这件事变得非常重要。
对于你的第二个问题,把三线变成两线会大大改变分线套路,1/4或者2/3。两条线之间的距离比大部分地图都更长,这就让分线更加重要,因为换线会花很长时间。
Q: hi 开发组们!我有一个关于天赋的问题,主要是想问问关于减磨耗或者回魔的天赋。我感觉你们把这类天赋看得很重要,并且做了很多这种天赋。总体来说我觉得这些天赋不值,因为总是由更好的其他天赋收效更好。比如说阿拉纳克1级有两个这种天赋,我觉得直接删掉都没关系。
然而!当减蓝耗作为别的效果的一个补充效果的时候,就很不错了!比如穆拉丁的某个回魔天赋,凯瑞甘的某个回魔天赋,就是绝佳的例子。维拉的某个回魔天赋和某个回魔天赋也很不错。另外像萨尔1级 Q 回魔这个天赋也很不错。
另外有些英雄的回魔天赋是可以点的,比如说吉安娜的某个回魔天赋,但那是因为她实在是太缺魔了,而且这个天赋回得也很多。一个反面的例子是,阿兹莫丹13级的某个回魔天赋,给人的感觉完全不像个13级天赋应有的样子,作为13级天赋太弱,而且这个设计太无聊。如果有什么别的效果附带上去的话,我觉得我倒是会点。当然了,我知道这个天赋点的人很多,胜率也很高,但我还是觉得作为13级天赋太无聊了。
总体来说,我不是说减磨耗不好,但是需要把它和别的效果捆绑在一起来让他有价值。我主要是想表达的是,为什么我感觉你们很喜欢这么做?我觉得这种天赋不仅是浪费了天赋位置,甚至根本是个陷阱。而且非常没意思。比如说,没有人选凯瑞甘的某个回魔天赋和小鹿的某个回魔天赋。怎么说呢,我主要还是看到阿拉纳克一级有两个回魔天赋太失望了吧,他本来可以有更多有趣的选择的。
A:你说回魔天赋并不有趣,但是如果调整得当的话有时候会有用处,这个观点我觉得非常好。实际上这就是我在给阿拉纳克设计这两个天赋的时候所思考的内容。
就阿拉纳克来讲,我主要是希望在两个减他特质的天赋旁边,放两个回魔天赋,这样如果你不想要走减特质的加点方法,你就可以点回魔天赋。我也意识到这并不是安排回魔天赋的充足的理由,特别是考虑到我们在临发布前交换了一下天赋顺序,然后他现在有1级 E 那个天赋了,Oops。
我们的主要设计思路是 “把有趣的东西放在一起”,也就是说看看有没有两个很棒的小点子,能组合成一个很棒的大点子。也并不总是能有效果,但你这个 “把回魔和别的效果绑在一起” 的想法真的很不错。我们未来可能会做更多这样的天赋。
Q: 我非常喜欢这次的 MVP 系统,但我觉得这个系统还是有点不够明显,被称赞了之后给人的感觉还不够强烈,所以能不能比如说做一些跳舞的动作啦或者额外的语音,给最佳英雄,甚至可以一个人拿到足够多的赞之后,让地图的 npc 来称赞一下。
A:这样吧,如果大家给我点足够多的赞的话,就能在不久的将来看到这些语音;)
Q: 那个…以后会不有那种…男性角色…就是那种超性感的…没穿很多衣服或者铠甲的…那种男性?(大概就是猎空的屁股,诺娃的屁股,凯瑞甘的屁股。但是是男的)。
A:会。
路人:我会等大锤的屁股的。
Q: 百折不挠这个天赋,一个英雄可能和另一个英雄的数据相差万里,这么设计是怎么想的?比如丽丽,10秒cd,只减伤25%持续3秒,而且还在16级。泰凯斯呢没有 cd,减伤25%,持续3秒,但是只在7级。后者是前者的全面上位,而且天赋层级更早。更有趣的是,丽丽那个天赋之前是减75%受控时间然后10秒 cd,而泰凯斯那个之前是减33%受控时间然后没有 cd。也就是说丽丽那个天赋从最强的的百折不挠变成了最弱的百折不挠,而泰凯斯那个天赋恰恰相反。这是特意在 buff/nerf 特定的英雄吗?
A:感谢你的问题!
我感觉我现在就是当年梅森面对那个红衣少年时的心情了(译注:2013年嘉年华上观众提问时间,一红衣少年问了一个有关魔兽的非常死理性派非常考究的地理学问题,梅森当场愣住不知如何回答)
我不知道。
我会去问平衡团队的~
Q: 下一个独特的英雄什么时候来?就像阿巴瑟、小鱼、维京人和古加尔那种。
A:你有没有注意到上面这一系列英雄都是在暴雪嘉年华上面宣布的……?
Q: 天哪!!!
A:是真的哟~
Q: 来个摇滚赛车英雄,用WASD 控制,撞到墙会受到伤害?
A:我其实想拉个设计组的人过来回复一下关于在风暴中用 WASD 控制的问题,他们当初设计猎空的时候测试过这件事,不过最后还是删除了这个功能。
Q: 当前所有的地图都是平坦的。会不会做起伏的地形,或者河流等,来影响视野或者移速,或者别的新地图机制来影响游戏的?
A:布莱克西斯禁区就是我们测试这样机制的第一张地图。这张地图里面有一个升降梯,通过升高和降低会改变路径。地形起伏这件事从技术的角度上来讲难度比较大,不过不是完全不能考虑。
Q: 当前,你们设计一个英雄是前期/后期的时候,你们是考虑到这个英雄本身然后有意做成这个样子,还是说从整体的这个角度上设计出的英雄?(译注:应该意思就是说,你们是先定好一个英雄要做成前/后期再来设计,还是慢慢就设计出来了然后凑巧就是前/后期了?)
A:从大概去年开始,我们的设计思路就很明显地转变成为了 “为每个英雄要设计一些缺点”,这样玩家就会因为各种各样原因希望由特定的英雄组成队伍。当前的话,我们把前期/后期英雄也作为这一设计的另一个可用的指标。早先时候阿兹莫丹是唯一一个符合这一想法的设计,然后后来我们觉得屠夫也可以考虑作为一个后期英雄来进行设计。往后的话我们应该也还会继续做类似的英雄,但是总体来说不会做太多。
Q: 从技术的角度上来说,有没有可能做出一个英雄,会改变地貌的?我现在想到的就比如说能够创造或者去掉草丛之类的……
A:从技术的角度上来讲是允许英雄改变地貌的。实际上我们现在就在测试这样的英雄!
另外,虽然我不是技术人员,但那帮搞技术的没日没夜地都在为我们的游戏设计新奇的东西,我相信他们绝对能想办法搞出改变地貌的技能的!对于调整平衡和地图的角度上来讲这件事确实有点可怕,因为这就会让我们要考虑特别特别多的事情,但不管怎么说,我觉得未来能够迎来这样一位英雄不会是一件很吃惊的事。
Q: 光头哥不上推特了是不是因为他在全力以赴地尝试往游戏里加入可摧毁岩石的机制呢?要诚实回答!
A:光头哥在全力以赴地完成别的工作。我会告诉他大家在推特上想他的!
Q: 从我 PTR 玩布莱克西斯禁区的体验来看,我觉得游戏前期的机制附近的团战结果对于整场胜利来讲太关键了,就跟鬼灵矿或者最早版本的炼狱圣坛一样。你们有没有什么计划削弱一下机制,缓解一下这个问题?
A:我们在考虑布拉克希斯禁区的事情,但我们得先弄清楚,所以现在还在收集数据中,等到整体比较明了了再做决定,避免草率。另外我觉得实际上这会让前期强势的英雄在这张地图有优势,这样你在选英雄的时候,如果选了很多大后期英雄,那么就要小心前期崩盘了。
Q: 将来会引入守望风暴的地图吗?比如国王大道,又有进攻又有推车,是我最喜欢的守望地图之一,如果能做进风暴我真的会很开心。
A:会有来自别的宇宙的地图的。
Q: 你们会不会做更多的 “另一种命运” 系列的皮肤?比如说高阶圣堂阿拉纳克,塔达林领主阿塔尼斯?
A:其它的 “另一种命运” 系列皮肤也正在制作中!不过我们会吸取闪躲伊利丹和背叛者玛法里奥皮肤的教训,要做得非常谨慎,不能让他们看起来太接近,混淆大家。
Q: 如果已经被出成了皮肤,是不是就不会做成英雄了?如果你们告诉我,因为诺娃有亚马逊皮肤,就不会做暗黑2的亚马逊了的话,我就一锤子砸死你们。
A:并没有这样的限制。可能性还是很高的!你看,乌瑟尔有医疗兵皮肤,我们还是出了莫拉莉丝的呀!
Q: 你们是不是在设计上或者调平衡上有这样一种有意识的考虑,就是特定的英雄就专门是在某几张地图上才能用的?我主要想得是阿巴瑟和雷克萨,他们在某些地图上很强势,然后在别的地图上就被完爆;又或者有些英雄在特定地图上强到爆炸(比如凯瑞甘在炼狱圣坛)但是在别的地图一般般。这和地图相关的选择是不是一种有意设计的行为?
A:是的,我觉得这种设计能够通过选人策略因素以及套路,来让特定的英雄在某些时候出色。虽然我们确实需要小心,不能让特定的英雄在特定时候实在是过于强大。
Q: 那这样的话,你们有没有计划把地图选择加入到英联/团联模式?比如一方选地图另一方一选。
A:这个功能我们一直都还在讨论,还没有达成统一意见。所以当前没有任何这方面的准备。
Q: 布莱克西斯禁区里面的雇佣兵的造型跟星际二里面有些许差别,以及那个 boss 不是任何一个玩家可控制的兵种,你们是不是有意这么做的?是故意给风暴专门设计的 “风暴专用造型” 还是说就只是因为要兼顾风暴的整体风格做出的调整?(顺便说一句,作为一个玩了多年最早期星际1的玩家,玩到这张地图的时候让我有种逼格很高的感觉,一方面是看到虫群里面有守卫,另一方面是听到大家都在讨论不知道这只是什么单位)
A:美工上面的交叉融合是我们乐于加入风暴的。制作星际主题的地图的一个优点就在于我们现在很多设计师之前就是做过星际的,所以他们在这次设计的时候就是专家了,可以做很多有趣的尝试和细节改动。另外 boss 在风暴也不是玩家可控制的兵种呀!最后,很高兴你喜欢守卫。:)
A:这些细节的变化更多的是我们有意为风暴专门制作的版本!要做进风暴,自然不能是星际里那种大批量的样子了!
A:很高兴吧?作为星际的粉丝之一,我个人也对于能看到这些曾经的兵种感到非常兴奋。如你指出的,我们从星际最初的兵种开始,不断往里面加入风暴的元素,来和我们现有的风暴相适配。我们的雇佣兵的尺寸要比星际里面的小兵要大不少,自然给我们一个绝佳的机会,来向里面加入很多在以前的游戏里面没有办法实现的细节元素。
Q: 你们在设计 MVP 系统的时候,你们是更多考虑的“我们要让每个位置都有相近的拿到 MVP 的机会”,还是说“我们要努力让 MVP 是交给那个对战局造成最大影响的玩家”?
A:针对于 MVP,内部的机制主要是保证各个位置的角色都有相近的得到 MVP 的机会。这个来讲 除此之外的话,基上就是考虑的对战局造成最大的影响了。倒是有一些例外,比如一些极其特殊的角色(比如维京)需要我们专门作为特殊情况来进行处理。不过总体来说,我们就是让英雄们本来应该怎么打就怎么打,然后再来看结果。如果在一个地图上或者一个阵容里面,一个英雄和别的英雄比起来就是更有效果的话,那么他自然就是 MVP。
对于其它头衔的话,由于都是对于一个特定的项目而言的,所以就不用怎么关心每个位置都要有相近的机会拿到。主要还是考虑的这个项目要确实能发挥出该位置的真实作用。
Q: 这么说的话,那是不是就可以说,如果有人有盘主伤害塔爹打得很优秀拿了很多人头,但是还是可能拿不到 MVP,因为他是应该多治疗的。
A:并不一定。计算公式没有把英雄的位置纳入考量,只不过是说在设定加权值的时候我们对各个位置公平一点。
所以你如果拿了个英雄,然后点了个很少见的天赋,然后做了另一个位置的事情(比如拿战士型英雄走全伤害天赋)那么你肯定是会算成 MVP 的。
Q: 你们有很多风格是各宇宙原有的、但是实际上整体是原创的英雄、皮肤和坐骑,比如说莫拉莉丝,你们在设计这些内容的时候会不会去询问原游戏的那些设计师?你们对于物品和地图的设计要符合原设定这件事情上有没有考虑很多?
关于这一点的话,我是想提一下关于布莱克西斯禁区的地图说明,里面说的是布莱克西斯是泰伦帝国用来测试虫群的,而不是地球联合理事会?关于这一点我写了一篇很详尽的考究来论证我的观点。
我提出这一点主要是因为星际争霸的 wiki 中记录了很多风暴英雄的内容来作为半官方设定,但我就不太清楚你们跟星际组还有别的组之间到底有多少沟通。
A:我把你的帖子给我们机械战争的网站组看了,你是对的,布莱克西斯的说明应该是地球联合理事会在实验虫群。会在网站上修正的!
A:我们是会和对应游戏的小组联系的,以确保我们有最准确的原始资料。关于正不正统这一点的话,风暴英雄在这一点上其实一直都很宽松,我们测试各种各样的 “另一种命运” 还有反串之类的,所以我个人是觉得不适宜把风暴当做死理性派的设定测试,更多地应该当成测试各种疯狂的 “如果是另一种方式” 的想法的试验场。
Q: 凯子的皮肤。这个问题是我已经问过很多遍了。每一次玩家问答活动我都会问。凯子发布一周年的时候我就问过。甚至凯子还没有发布的时候我就问过他的皮肤的问题了。所以我再问一遍:凯子什么时候发布新皮肤?
A:我们正在制作一款很棒的凯子皮肤。麻烦你耐心一小下~
Q: 行吧。另外我还想要暴风城雷诺,R1是联盟的飞行炮舰,R2是经典的地精飞艇。
A:这主意不错。
Q: 有一些英雄在布莱克西斯禁区上特别强力,比如说阿尔萨斯。你们有什么修复的方案吗?
A:我们后来给雷兽和守卫添加了不可阻挡效果,这样阿尔萨斯就没有那么厉害了。不过总体来说我们觉得这种一个英雄在特定地图的特定时刻能够大放异彩的事不是很反感,如果阿尔萨斯要用他的大招来限制地图机制的话,那么对面实际上就可以抓住这个机会来逼一波团。
Q: 你们会引入更多的跟核弹头一样的全局能力(F键)的打算吗?
A:我们觉得这个机制很好,所以会保持对弹头枢纽站的关注。总之就是可能吧。如果一个机制反响不错的话,我们都是会去继续发扬这个机制的。
Q: 你们喜欢不标准的地图(比如2条线的地图)吗?是不是很难平衡?会不会有机会做单线或者4线的地图?
A:我觉得双线图确实要更难做平衡一些,不过这样的努力很值,因为它让地图池有了更多的花样。另外单线和四线的想法我们很喜欢,所以现在自定义游戏里面有一张单线图。
Q: 过去几个月小鱼的命运很悲惨,先是被李敏拿来刷特质,然后是一堆攻速超快的英雄,然后新的球回复机制史诗级削弱小鱼,然后泡泡鱼在草丛会显示范围,然后死亡不重置泉水,然后格挡别人都加强了鱼的不加强,然后古尔丹可以吸泡泡鱼的血,然后削弱毒伤和血债血偿等等等等
然后现在章鱼缠绕变成了一个小鱼上去送死、小鱼的队友不得不在小鱼复活回来前4v5的一个技能。
本来在这次改动前小鱼就已经不太能玩了。基本上没人选他,胜率也远低于50%。我真的很想知道为什么要推出这一系列改动,然后不对他作任何的补偿加强。近期会对小鱼有更多的改动吗?
A:我们理解你的心情,我们在决定做出这些改动的时候也有一些类似的心情。
有时候,这些设计是为了让整个游戏的环境更加健康,而不得不牺牲一些平衡性。阿努巴拉克的冲刺就是另一个例子(译注:最近把冲刺自带的无敌删除了改成了不可阻挡,没有任何补偿),也是因为类似的原因对英雄作出这种微调。阿努巴拉克的选择率和胜率都还好,但是从长远的角度上来看我们觉得冲刺带有无敌会造成一些我们不喜欢的使用方式。
我们完全清楚小鱼目前的处境,也知道有一大堆新英雄和机制都非常针对他。虽然我还没法说我们的讨论结果,但我们最近确实讨论了我们的鱼人朋友的状况,我们是可以考虑对他进行微调/增强的。
Q: 有开发组的人希望当初风暴用自己的引擎吗?或者是不是会觉得,因为MOBA已经有很多大作在前面了,所以用现在这个本来用来做别的游戏的引擎,即使会遇到一些挑战也是值得的,这样的经历很吸引人?
A:我真的希望当初我们有一款专门为风暴英雄设计的引擎!你觉得用星际2的引擎给你们带来的最大的挑战是什么?
A:星际2这个游戏是在方格子上建立的,旋转了45度来模拟星际1的移动和碰撞。你可以看到小地图上的四个角的地形实际上是看不到的,因为我们不得不用方形的窗口来显示菱形的游戏地图。真的带来了很大的麻烦。( 原来最大的麻烦不是断线重连/回放的速度?? )
Q: 我知道星际2引擎并不是用来做 MOBA 游戏的最好的引擎,但这可能就是为什么我在2010年的 MacbookAir 上面还能玩得上风暴的原因。如果换新引擎能够支持旧电脑的话,我会很欢迎的!!
另外,我也肯定各个手上的电脑已经用了四五年以上的朋友们,都知道风暴是对于低配电脑也能流畅运行的一款极棒的游戏。
A:这个引擎的技术还是不错的,但其主要目的是用来给大型军团作战的 RTS 服务的,风暴的重点需求很不一样,所以要复用那些本来不是用来做这件事的技术有很多缺点。
Q: 语音什么时候来?
A:我也不知道。抗敏苏。我能告诉你我们现在在用的战网语音测试版感觉很不错。
Q: 以后还会有星际主题的地图吗?这两张人族的地方很棒,不过我想看星族的地图(比如混合兵或者萨尔那加之类的)!
A:会有的,但是得等到下次轮到他们了,我们还有很多宇宙还没有出地图呢!
Q: 我想看终极恶魔大菠萝呀,风暴的宣传片虚假宣传,我点进游戏发现根本不是那样。
A:讲故事的时间了!我们在开发风暴的时候暗黑3还没有发布,当初我们想的是,我们这个游戏作为一个 mod 比他们先发布,那这样我们就先于他们揭露了大菠萝的面貌了,这肯定是不行的。所以我们最后走的是暗黑2的样子。
结果后来风暴决定重做,然后暗黑3就上市了,我们只好把暗黑3的菠萝的形象做到我们的宣传片当中。唉~
Q: 乌瑟尔或者阿尔萨斯这些很老的英雄的外形已经过时了,有没有计划修改这些英雄的模型来让他们和这些新一些的英雄的风格一致?
A:我们知道老英雄的事,但是要更新他们的模型是一件很复杂的事,我们当前没有足够多的资源来做。从所需的时间和社群的反馈而言,我们当前没有这样的计划。
当初我们修改小鱼的模型来让我们更容易处理它的时候,遭到了社群的剧烈反对,回复实在是太激烈了,这导致我们有一整个光明之翼的补丁后来就都没发布(当时它的所有皮肤都重做了)
Q: 你拿了很多的赞,但我有点疑惑。没有任何人在说光明之翼的事,每个人都在说阿尔萨斯和凯瑞甘,因为他们俩看起来就跟屁股一样(又圆又矮)。凯瑞甘有点更新了模型了的意思,而阿尔萨斯并没有,然后结果我们在讨论……光明之翼?
A:光明之翼的模型很老旧了,而且要重做皮肤的话它是最艰难的。只要我们提到说要做光明之翼的相关工作,那帮艺术家就要开始为那个模型发愁了。这也是为什么我们最近都没有放出它的相关内容。那个模型真的让人很累。我们需要更新一下,让我们从痛苦中解脱。
Q: 它的模型为啥怎么难处理?
A:它是用的一种比较老的模型,因为它的动画、骨架、材质和模型的种种原因,我们很难去修改它。它是在风暴早起的时候制作出来的,那时候我们还不太清楚有哪些地方比较重要。
Q: 菲尼克斯去哪儿了?我朋友说菲尼克斯不进来他就不玩。为什么要冷落菲尼克斯啊。
A:我们在虚空之遗发布前就准备做菲尼克斯了,不过后来搁置了一下,因为在星际争霸开发组的祝福之下我们被允许开发阿塔尼斯。菲尼克斯还在静静地等待...
Q: 从那时到现在已经好久了啊……你们是准备完全围绕着他的龙骑士形态来设计,还是说拿这一点来做个亡语机制?我觉得按照前一种方式比较好,因为他在星际中绝大部分时间都是以龙骑士形态出现的,而且也没有别的英雄有这样的背景。
A:提到这个话题的话(而且在过去一年中这个话题被反复提及过几次)我们其实有好几种不同的想法。龙骑士形态也讨论过,作为狂热者、死亡时复生为龙骑士这种观点也存在。主要要注意以下几点:
1.如果菲尼克斯是狂热者的话,那么我们怎么让他从其它的近战星灵之外给人一种不同的感觉?阿塔尼斯已经占了很多狂热者的特点了。我们必须要在外形上有所区分。
2.我们很喜欢龙骑士,但如果他就只是个龙骑士的话,那么我们怎么突出他其实是一个 “有着龙骑士背景的角色” 角色,曾经是星灵,在战场上牺牲后复生为龙骑士。我们觉得如果只是把他当做龙骑士的话其实并不是对这个角色最好的处理。
Q: 作为一名主辅助,我希望你们说一说你们对现阶段辅助的地位的总体想法。我很喜欢莫拉莉丝的手雷的改动,总体来说我也很喜欢奥利尔的设计,所以我对于我们未来会有怎样的方向非常兴奋。
我们会不会有更多的改动来让辅助更加有进攻性?比如说,我作为一个喜欢雷加尔的人,我就觉得自从他的生存性被削弱以来,他那些用来作为进攻性辅助的能力就其实很难玩得出来了,这次他又被削弱了1/3的逃跑能力,就更难受了。
另外,你们对于净化当前的想法是什么?我看到这次奥利尔没有净化(她也不需要净化)我非常振作,我希望我们能给其它辅助也带来更多的有趣的天赋。
另外你能不能 buff 一下武僧的百裂拳?
A:这个问题其实应该 Adam 来回答,不过你提到了奥利尔我马上就进来了,因为我也是设计她的人之一。我很高兴你们喜欢她!
你第一段其实说的正好就是我们当下正在尝试的让辅助变得更有进攻性的事。莫拉莉丝的手雷是 Adam 的 “当前英雄设计组” 的范围,就是我们让辅助更有进攻性的措施之一。有些时候需要的就是这一点点微小的改动。
奥利尔是我们组 “未来英雄设计组” 设计的,代表了我们对于未来辅助的观点。我们两个组对于两个英雄都测试了很多,并且我们一起合作来解决了很多我们当下在游戏中遇到的共同难题。
Q: 随着布莱克西斯禁区的加入,我们又看到了一张双线地图。这张双线地图加入了中城门,加入了地图角落的野生球。有没有计划把这些机制也应用到别的地图上,比如在黑心玩的下路放个刷球点,或者在永恒战场上加入中城门?
A:我不是说回去修复老地图是完全不可能的事,甚至加入新的机制或者新的雇佣兵。但是真正的问题在于,是新地图更有价值,还是说更新老地图更有价值?这是游戏开发中的永恒难题。
Q: 毋庸置疑你们在地图上花费了巨量的时间,但是我还是觉得从末日塔到布莱克西斯禁区中间隔的时间有点太久了。是不是以后出新地图大概都会要隔这么久,还是说这次是因为要分精力去做竞技场的地图所以精力分散了?
A:两张地图之间隔了这么久主要还是因为我们想要把两张地图合在一个活动里出,这样可以做一个较大的活动。以后我们应该会改进这一点。
Q: 最近平衡小组做的很棒,不过我还是在意一点就是,有时候新出的英雄还是会有些天赋层次只有一个可选的天赋,最典型的就是麦迪文的 Q 任务天赋。随着屠夫的重做,我们看到了他的新特质自带一个能显著增强他能力的任务。这是不是平衡组对于那些必须选取的天赋的一种探索呢?
A:这实际上是我们经常遇到的一个抉择。每个英雄的每一个层级上面,天赋的选择永远都不会平均。我们时常查看英雄的天赋列表,寻找那些选的很少的天赋和胜率过低的天赋,这实际上是我们对于所有英雄所做出的各种各样改动的很大一个动机。
要记住一点的是,玩家的喜好/当前流行的套路常常是大众在某一个天赋层级选这个不选那个的重要原因。我们已经看到太多次这种状况,所有人都在选一个不怎么样的天赋,只是因为大家都觉得按照某一种方式来玩比较舒适,或者说因为队友会要求他们去选那些 “正常的天赋” 所以都这么选。在这种情况下我们更加不太愿意去做出改动,因为玩家们的个人选择实际上会让天赋的选择率剧烈地摆动,只要有一个热门主播或者热门职业选手给大家作出了天赋推荐,然后公众就都认为应该选别的天赋去了。
关于屠夫,我们并不打算给英雄都实装屠夫这种改动,除非这个英雄真的需要它。屠夫的这个任务特指基本上是特意做成这样的,因为这么改能彻底改变这个英雄的一些核心玩法,让他不管是在选人阶段还是游戏内都跟以前的风格完全不同。我们不太想把这么剧烈的改动实装给太多的英雄,因为我们觉得我们有责任让我们的玩家不会因为他们最喜欢的英雄被这么剧烈改动而失望。
Q: 我刚把麦迪文升到了20级,为一路过来的无数队友默哀,之后我就觉得不想玩他了,因为之后再玩就给人一种 “浪费了经验” 的感觉。有没有什么计划给20级之后的英雄加入额外的等级或者目标啊?
A:我们在审查更多对于升级的有意义的奖励,20级这个限制肯定是我们关注的内容之一。我们在嘉年华上会提到更多的!
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