昨天参加了某国产手游的内测,简单来说,游戏还不错。但是,玩了一天我就感觉到了满满的大陆特色。
最主要的一点就是:不氪金你就不爽!你就寸步难行!
那个游戏也是一个卡牌游戏,然后呢,卡牌游戏得出英雄吧,于是,那个游戏就出英雄了。接着就是国货的套路了。这英雄成本高啊,又是插画又是建模的,还是“精模”,再算上动作和语音,这个开发周期就有点长了,于是,我们转蛋除非10连,只给你碎片,150个碎片合一个英雄,嘿嘿,然后强化英雄再回收一波碎片,于是,一个英雄他们可以拆开当10个甚至更多的英雄来卖。然而,攒了海量碎片(内测给大把钻石体验)之后,好不容易“满破”了一个英雄,你们猜我得了什么?除了左上角那个叫做战斗力的无聊阿拉伯数字涨了5000不到,毛没有!新模型就不说了,连插画都没变化,甚至成本相对较低的语音都没有变化!然后,我就退出游戏了。
我玩过的手游不算太多,基本上也就是几款爆红一时的日货、台货还有就是猪场、鹅场的国货了。虽然也许不能代表全部,但是,我感觉,日货,以及基本上继承了日货的台货,最大的特点是氪金正反馈,也就是在氪金以后,你会得到足够的奖励,最少是一张漂亮的插画,通常还有语音,某女子学院甚至还有专属关卡和剧情。而国货基本上都是负反馈!也就是,你不氪金就不爽!你必须氪金!氪金才是这个游戏的主要玩法!这种游戏的典型特色就是通过各种途径回收物资,整个游戏有着异常复杂多样的系统,然而这些系统的本质功能只有一个——增加没卵用的战斗力。当然有人可能会因为战斗力的增加而体会到快感,但是,我对战斗力的增加一点感觉没有。其实,我很好奇,战斗力这个加权合计值是怎么算出来的。然后,昨天我大概知道了,很简单,提升某一数值所需要的氪金成本越高,战斗力权值越高,就是这么简单。
再结合一下大陆现在大IP时代投资者的风格,我有理由相信,也许,现在大陆的游戏厂商并没有将一款游戏当作一个可以持续产生经济效应的“生产”部门来运作,而是当作“屠宰”也就是消费玩家对于一款游戏的热情,以此来变现的手段。19游戏网整理报道
下一篇:王者荣耀辅助杨玉环铭文搭配详解