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英雄联盟:设计师谈原画设计符文天赋将在明年优化

来源:19游戏网编辑:网络转载更新时间:2016-09-03

Q:我特别喜欢设计师们设计的原画,我想问问你们一般多久会为一个英雄或者一个皮肤设计一个登陆界面呢?

每次要设计新的启动画面的时候,我们的设计团队都要花上差不多四周的时间。登陆界面毋庸置疑是一个很重要的设计,因为许多玩家将从这里第一次看到新英雄/新皮肤,一个好的设计能让更多的玩家愿意去我们的新内容。所以我们对于这一环设计每次都是慢工出细活,确保每一次打开登陆界面都能让玩家眼前一亮。

我们多半是通过原画来第一次与玩家分享我们开发的新内容。所以每次具体上架哪一个内容还是要通过设计师团队很长时间的讨论才能有结果。我们一般是从3到6个选项中选择1个。接着我们需要确认动态效果中的颜色,我们一般会尝试很多种不同的风格,确保一切设计符合我们预期的风格。

在选择好颜色之后,我们的美术团队就要开始创作线稿了,这个阶段一般要花费两周的时间。至于后两周的内容,就是对画面的细节部分和一些小的素材进行删减补充。有些时候,可能还得要交给动画开发的团队来设计动图,这些都会要花掉很多的时间。

另外一个我么经常听到的问题就是“你们如何确定一个项目已经准备就绪了?”关于这个问题可能我们有点难以回答,我们对于一个项目的开发总是尽可能的去做到精益求精,但老实而言,在设计上永远没有一个十全十美的答案。这一点从我们收到的反馈就可以看出,比如 艾克的源计划皮肤上,我们集中精力为他的造型做了许多方案,保留了更多的时尚元素,因此也收到了许多好评 。又比如泳池派对厄运小姐的皮肤上,我们更多的让她的造型更贴近于她自身的风格,让玩家一样就能认出她。总而言之,在原画的设计上,我们还要继续摸索不断的挑战!

来自 3rdColossus ,英雄联盟美工团队

Q:第一次决定设计符文和天赋系统的时候,你们是怀着一种怎么样的心情?在将来的符文系统里又会出现怎样的更改呢?

最初设计这套系统的动机是:第一,给予玩家自己设定他们英雄部分初始能力的自由,同时搭配不同的召唤师技能和装备,让游戏变数更大。第二,激励玩家,让130级的升级过程变得有所追求,随着等级的提高你将获得天赋点和符文插槽。从当下符文和天赋系统的表现来看,可能离我当初开发系统时所预期的效果还差了一些。我们在这个赛季对天赋进行的大改一定程度上让玩家有了更多的选择,但还远远不够,后续还会继续进行相关的测试。至于符文方面,符文相比起天赋,在能力上体现的更为被动,所以解决这个问题在一定程度上会要比天赋要简单。但另外一方面也正是因为符文的属性是死的,所以我们很难让玩家在符文选择上有更多的变动,玩家更多的就直接参考攻略,很难会去为自己设定一套特别的符文。

参考如今的符文和天赋,我有些时候也在质疑符文系统对于那些新进驻英雄联盟的玩家而言是不是太复杂了,部分性价比不高的符文可能对他们的游戏提升微乎其微。但是符文的选择却对高端局的影响特别严重,从符文的选择上,高玩和萌新几乎天壤之别,玩家前期的动作基本上都受制于双方的符文选择。

这可能是我对这个系统最不满的地方,一个不参与游戏具体过程的系统,但又处处影响着游戏的进行。

当英雄联盟刚开启时,召唤师的等级是唯一能随着游戏的进行不断提升的。但根据目前的服务器数据,几乎大多数玩家都已经30级了,并且有了其他的等级追求,比如排位赛等级,英雄熟练度,同时对自己的游戏风格有一个具体的规划,我们现在已经大幅减少了玩家升去30级的时间消耗,但似乎从没有提到过有关英雄联盟的其他知识,这其中就包括符文。我们决定开始设计一个环节,让萌新有机会认识符文系统,并拿到一些小奖励(比如海克斯科技盒子)。

至于如果哪一天我们觉得符文和天赋系统已经跟不上游戏的发展了,我们会如何处理的问题。我想接下来,这么说吧,2017年的季前赛我们会对这两个系统进行小幅的升级,因为涉及到整个游戏的平衡,甚至有关金币系统。工程量很大,所以我们现在暂且没有可以透露的细节。但我在此保证,接下来的升级会让符文系统变得更加友好,符文能提供不错的基础能力,同时也让玩家的选择英雄的时候,不在单纯因为没有相应的符文而放弃。

来自设计师 鬼蟹

Q:你们是如何决定技能的按键的?

我们对于技能按键上的设置更多的是便于新人上手一个新英雄。

第一, 如果一个技能总是需要频发施法或者起着重要作用的话,我们一般把它设置在Q键,即便玩家可能各自有他们的按键设置,但我们希望当玩家第一次上手一个英雄时,会下意识的的大幅使用Q键。

第二, 有一些技能在按键位置设定上有共同性。用新英雄克列举例,他的E技能有着直线冲刺效果,类比同类英雄的E键,瑞文的E,鳄鱼的E,亚索的E,都是冲刺效果,所以把冲刺技能设置在E键上会更适合上手。再比如他的W技能,连续攻击三次之后第四次会有额外伤害,参考了VN的银箭和蔚的W爆弹重拳技能也是类似的设定,我们把它放在了W键上。

按照这个思路设计,我们可以让玩家在玩同类英雄的时候不会感到特别的突兀,类似的技能放在相同的按键上,可以使新手更快的入门一个新英雄。就像那些FPS游戏里,当你擅长了一个种类的枪械之后,用其他类似的枪械也会很快的能上手。

嗯,因为大招都放在了R上面,玩家也会下意识的觉得这个按键藏着最强的技能吧?(笑)

来自设计师 Harrow

19游戏网整理报道

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