又到了拳头官方的问答时间,本次拳头依然筛选了三个有价值的问题进行了详细的回答。
问:这个问题是想问原画设计团队的,你们从最开始的设计,到完成一个英雄的原画大改需要多长时间呢?
答:通常来说制作一张原画,需要耗费大致4周的时间。
英雄、皮肤的原画很重要,它相当于英雄联盟这个游戏的门面,也会直接影响到玩家对于英雄、皮肤的第一印象。一个成功的原画不仅能让玩家对英雄留下较好的第一印象,还能直接反映出英雄的特点、定位等信息。
在我们制作一张原画的最初期,我们会迅速的创作一些草稿来看这里面是否有合适的方案,并寻找制作新原画的灵感,通常情况下即便已经有比较好的想法,我们也会制作出至少3到6个原案来进行选择——只有一个方案能最终通过。在配色方面也同样如此,我们也会例举出数个不同的配色方案来看哪一个更加符合英雄、皮肤的定位。
在以上两个问题确定之后,我们会花费1到2周的时间来完成原稿,而剩下的2周时间我们则用它们来完善细节,以让原画整体能符合现今英雄联盟的水准要求。
我们经常被问到的另一个问题就是“你们确定一张原画已完成的标准是什么?”,不过实话来讲每张原画的标准都不同,所以要具体到细节来解释是没有意义的。当负责某原画的设计师完成了工作时,他会与小组中的其他成员进行分享,而我们就会细致的观察整个原画,并看是否有些细节被遗漏了。对于色彩饱满的原画:比如源计划艾克,我们就会更加关注如何让英雄本体在复杂的背景中能有效的展示出来,而对于泳池派对厄运小姐来说,我们可能会更加注重厄运小姐本身的动作设计,以让她看起来的感觉与我们平时见到的她相符。
英雄、皮肤原画的制作总是充满了挑战,但是我们有信心将更好的原画献给大家!
——3rdColossus,原画设计师 / RiotVe1vet,个性化小组设计师
问:当你们第一次创造出符文/天赋系统时你们是怎么考虑的?未来是否有改动这些系统的计划?
答:符文系统与天赋系统被创造出来有两个不同的理由。第一,当时我们希望给予玩家除了英雄能力、技能加点、召唤师技能、装备选择之外更多的选择,从而让玩家打出不同的效果。第二,这两个系统是伴随着1-30级的等级系统诞生的,为了让玩家有一个逐渐了解游戏的过程:当你每次升级时,都会获得一个天赋点与一个符文插槽。
随着英雄联盟的发展,符文与天赋已经成为了游戏中不可分割的一部分。去年我们加入基石天赋这一概念,是为了让玩家有更多的抉择,但是显然我们做的还不够——由于符文天赋的加成方式是被动的属性提升,因此如何搭配符文在大部分情况下可以依靠社区、网络来解决,玩家不会花费精力去搭配一些有趣的符文属性,而是从网上抄一份符文的搭配即可,我们觉得这一点都不酷。
那么另一个问题来了,当一个真正的新玩家进入到游戏之后,在符文购买方面他几乎一定会遇到问题,但更差的情况是,低等级玩家与高等级玩家之间,无论是天赋还是符文属性都存在巨大的差距。这就意味着一个满级玩家感受不到太大意义的系统,却在出人意料的方面发挥了自己的作用——在坏的方面。一个还在尝试怎么补刀的人可能是整个游戏中最需要得到帮助的玩家,但是符文和天赋却让他在出门时候的属性就落后于其他人——无论是队友、对手,甚至是电脑AI。
英雄联盟发展到现在,我们已经开发出了很多针对于老玩家的系统,比如排位模式、海克斯科技系统、英雄熟练度系统等等,所以现在我们想给那些真正的新手玩家一些关照。
那么我们准备怎么做呢?在符文与天赋系统上,我们需要一场变革。
不过坦白的跟大家讲,这些改版不会在2017季前赛上线,因为新系统涉及到的整个英雄联盟的经济体系(金币),其中的改动细节也非常复杂。虽然目前并不能分享细节,但是我想我们会设计一个全新的数值定制系统,而非现在的召唤师等级、天赋、符文的铁三角系统。现在的一个老玩家已经有了足够多的英雄可以选择,所以我们想以同样的方式提供新版的天赋、符文的选择——从而取代原有老旧的系统。
——GhostCrawler,首席游戏设计师
问:你们是怎么觉得哪个技能在哪个按钮上的呢?
答:对于这个问题,在设定英雄技能的时候我们有一些引导性的规则,但并非是死规定。
首先,如果一个技能使用的非常频繁,那么我们更加倾向于将其放在Q键上。另一方面我们也希望那些更加需要去尽快升到满级的技能放在Q技能上,这样做是为了方便一些新手英雄——当你第一次接触一个英雄不知道加什么技能的时候,选择Q至少不是最错误的决定。
其次,我们总会借鉴一些以往类似的应用技能摆放。比如我们在设计克烈的E技能的时候,我们会觉得这个技能与鳄鱼、锐雯、亚索的突进技能类似,而这些技能又全部放在E技能上,所以我们也会将克烈的突进放在E技能上。
哦当然了,我们会将大招放在R!
——Harrow,游戏设计师
19游戏网整理报道