善守者藏于九地之下,善攻者动于九天之上。——《孙子兵法》
引言
在2016年LPL夏季常规赛结束后,PentaQ陆续开始发布我们所做的LPL职业数据【分类分析】——之前发布“标尺数据”和数据报告后,有很多质疑或者困惑提出给我们:“XX队伍深陷保级,他的选手怎么可能那么亮眼?”或是“EDG连胜十七场,厂长的数据为什么不是样样第一?”
单一维度地审视数据自然会有这样的疑问,但这不是数据本身的错误,而是不能够进行简单化的解读。从PentaQ最初建立行为数据模型,到今年参与LPL的数据工作,再到现在的数据研究系列文章和数据分析产品——这是P社与职业电竞交界的切入点,亦是我们希望在LPL越发专业的电竞环境下,与“硬核电竞玩家”们的沟通方式。
本文数据基于LPL夏季常规赛10周232场比赛样本,文长字多(前三个部分是铺垫),用于帮助我们更加了解中单这个位置,理解关于数据的定义和解释——“突袭”和“支援”这两个属性到底是什么?怎么准确地评估其价值?
真正的核心是在4-7章节,结合我们的全赛季数据表,您可以从这里看到所有登场于LPL中单位置的职业电竞群星完整剖析。
祝,阅读愉快。
一、何谓中单
APC(Ability Power Carry),简称APC或AP,是一支队伍最稳定进行输出的两个核心位置之一,主要承担队内法系伤害类,又需要装备又需要等级,主要输出手段大部分依靠技能输出。
在远古时期,英雄联盟的分路是由APC(Ability Power Carry)跟辅助走下路,而由于中路线短,兵多,最开始中路的位置是给ADC(Attack Damage Carry)的。直到S1冠军战队Fnatic所使用的中单APC打法,使大家认识到,中路的由于兵线快速移动的原因,很适合给那些需要快速升级,从而获取技能伤害的英雄,由此,逐渐演变成现在的主流分路。
而在职业体系越来越成熟的现在,从S3开始,涌现出大量的AD型中路英雄,因此APC的叫法已不再精准。不仅如此,各种保护型、控制型、节奏型的中路英雄也纷纷出现,在某些战术体系下,他们甚至都不算C位。
因此,在现在的职业体系中,他们拥有一个更贴切的叫法——中单(MID)。
二、突袭和支援的定义
由于中路兵线短,小兵从基地出发抵达前线的时间相对较短,而两个前线塔之间的距离也短,所以前期很少会出现兵线堆积的情况,因此中单可以放心离开;
尤其是中单等级升高后,大多能快速清理兵线,这几乎已成了中路英雄的必要条件之一,因此中单有时间离开;
最后,中路的地理位置天然就位于整个地图正中央,离任何位置都较近,所以中单有条件离开。
所以,中路是所有三条线中,最有时间最有空间进行游走、带起节奏的位置。
该如何理解这所谓的“游走”行动呢,跟之前我们数据研究所采用的数据项目不同的是,在这里,我们要开始用到“行为数据”项。
跟基础数据有所不同的是,行为数据需要给一系列连续的行动做出定义,然后采集符合定义的行为次数,因此,它存在着一个“人为甄别”的过程,就因为这点,在有些人看来,这是不准确、不科学的。其实这就是偏见了,早在职业体育中,我们看到的很多数据都是行为数据:比如拦截、抢断、解围、补防、过人……
难道它们的存在没有意义吗?不准确?不科学吗?
不,只是这些行为定义需要被人理解罢了。一直以来,P社从事着这些“吃力不讨好”的定义和采集,要说问题的话,我们确实从没详细解释过这些数据项的定义,今天,是头一遭。
GANK,是诞生于MOBA游戏的一个术语,全称是Gangbang Kill,Gangbang这个词太邪恶了,这里不能解释,总之这个词汇的大概意思是“多人有目的性地击杀”。注意,“多人”是其中一个很关键的要点。
总之,GANK大概是我们最常用、最容易理解的一种“行为数据”项。在PentaQ的数据定义里,我们将其定为“突袭”,并该行为必须符合以下的几条准则:
1、 行为主体必须脱离对手视野,比如离开线上、进入野区,或隐藏在兵线后方;
2、 行为主体必须主动向对手发起攻击,而不是被动防御;
靠着这两条定义,我们能将很多复杂的行为从“突袭”中剥离出来,比如艾希在线上突然放大招横穿地图命中敌人、人马开着疾跑光天化日之下正面一脚踢过来……先决条件都是看他们是否有脱离对方视野的移动。
而在判断是否“突袭”后,还有判断是否“成功”的若干标准,这里就不一一细说,总之我们认为,行动成功必然是获取到一定收益:塔、重要野区资源、击杀都算。
另一种游走行为则是“支援”,它的行为定义,同样包含以下几条:
1、 行为主体在战斗或者团战开启时,不处于战场的有效范围;
2、 行为主体在战斗或团战结束前,进入战场或用技能(包括召唤师技能)影响战斗结果;
用这两条细则做保证,我们又可以辨别若干复杂情况:比如人马越塔突袭,慎在他身上开大招这算突袭还是支援、对手准备越塔被传送劝退算不算支援……判定的关键,在于战斗或团战开启时,行为主体的位置以及最后的结果。
说到结果,想必大家也想到了,支援行为同样也有“成功”与否的判定,其标准基本跟突袭一致。
在明确以上两个行为的定义之后,我们就可以来看看,LPL的众位中单,到底是如何游走的了!
三、如何精准地分析突袭和支援
在正式开始分析中单游走数据之前,我们还有一些数据项需要解释。即判断突袭或支援好或坏的标准是什么?
肯定不是现在最常用到的一个数据项:成功率。
因为从极端情况来考虑,如果有选手一个赛季只突袭(支援)1次,并且成功了,其成功率就是100%,但很明显,这不能说明任何问题。
当然,仅仅只看完成突袭或支援频率也不科学,尤其是在成功率极低的情况下。
——正确的做法,是像我们之前解释分均伤害和伤害占比那样,同时考虑这两项数据:成功率可以有效地说明选手的行为精准性,而频率则可以说明选手在某个行动上的勤奋程度。
由此我们提出一个概念:突袭(支援)价值
这个概念的全称,是30分均成功突袭(支援)次数,通俗说法是每30分钟成功突袭(支援)次数。公式为:
行动成功总次数 / 比赛总时长 * 30
该怎么理解这个概念呢?
首先我们知道,一个选手比赛的场次越多,总归是突袭和支援的行动机会就越多,所以最粗暴的做法,就是将行动成功总次数除以总场次数量,获得一个“场均值”。
但“场均值”这个数字非常粗暴——它无法分辨20多分钟的快速节奏局或40多分钟的大后期局。但我们很明确地知道:支援和突袭,在这两种局面下有着明显不同的价值。
比如突袭,如果是打野和中单配合紧密,20多分钟完成5-6波突袭并且绝大部分成功,那一般来说这场比赛差不多在30分钟出头甚至20多分钟就会结束,反之,如果双方人员前期毫无节奏,20分钟下来1个突袭都没有,那我们多半就会心里打鼓:这场比赛恐怕就走远了。
还有第三种情况,明明前期节奏很好,多次突袭成功,却被对手稳住局面将时间越拖越久,那么“30分均值”也能准确地描述这一事实——随着比赛时长的增加,30分均值会不断下降,而在中后期开始抱团后,想要再完成突袭或支援,实在是难上加难。
19游戏网整理报道
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