下面要给大家介绍的就是关于剑侠情缘手游中血量到血质的转变分析了,想要知道如何转变的就跟随小编过来看看吧,希望以下内容能够帮助大家更好的体验游戏。
一、魂石换代带来的“血量到血质”转变
首先给出一个尚未经过数据证实,但已经可以感受到的趋势:
随着等级的提高,门派技能的更新,和部分魂石的逐渐普及,目前第一批开放的活跃服务器,(平均等级71到72级),已经出现了这样的一个趋势:“血的质量重要性逐步超过血的数量”。
造成这样的原因有三个:
1. 吸血魂石和武器属性的普及;
2. “生命回复”“回复效率”“高级别抗性魂石”的不断普及,替换掉第一代“纯血量”魂石,让作战过程的续航属性提高;
3. 部分职业的新技能(如武当的被动盾,天王的濒死无敌)延长了战斗的节奏,给续航式打法提供了空间。
其实说完这三个理由,不用我挨个展开说,大家也明白我要表达的意思了:我们已经越过了粗放式的第一阶段:堆血量;在游戏的第一阶段,这样做是有用的,因 为大家的血量基数都小,攻击方式也比较单一,战斗节奏相对偏简单粗暴,在这样的情况下,堆血量是最实际也是最划算的方式。
但随着大家的总血量逐渐都达到了6位数,加上攻击手段的丰富,战斗的方式也变得多元起来。魂石方面,南宫灭+无想+曲霞的不断普及,使得“生命回复”属性在高战面前成为了一条新的主力属性。
在这种情况下,我们可以发现,“抗性”的意义比起刚开区时要提高了。而提高的原因并不在于他减免的部分是否值得,而在于抗性+生命回复效果引起的联动效应,能够大大提高玩家的续航和生存水平。
另外,吸血的存在也使得在同样的比例下,低血高抗高闪的意义要高于高血低抗低闪。
这一点很好想到,假设一个10万血,抗性为减免50%的角色,和一个20万血,抗性为减免25%的角色,攻击力和其他因素完全一样(假定),不考虑吸血因素的话,这应当是一样的效果。(开区初期就是这样的节奏),但考虑了吸血因素和生命回复因素的话:
1、 血低抗高的角色攻击血高抗低的角色能打出更高伤害,按比例吸回更多比例的血。
2、 游戏里的生命回复是“按点数”而不是按“血量百分比”,这就使得在上面的例子里,两人的生命回复点数如果是同一数值的话,低血高抗的角色等于变相回复了更多的生命力。
第三就是部分门派新技能增加了被动无敌或变相被动防御,如武当和天王。这就使得他们的作战节奏被拉长,而在无敌的那几秒钟,生命回复的续航效果也体现了出来。
这里仅以昨晚我观战的天忍门派一场战斗为例,决赛中由战力第一,目前99万战力的大师姐对战以操作著称的中等装备玩家。
战斗的过程没有截图,可以简单描述,壕只有9万多血,但抗性、生命回复和闪避俱佳,虽然操作流有13万血,但“低质量高数量”的劣势在这场比赛中体现的淋漓尽致:
开场技术流抓住先手先坑先乱,打出一套暴击后大约打掉壕35%的血(已属不易),后壕反击,魔焰烫掉对方约25%的血。
后两人周旋,在周旋的时候,壕的生命回复效果明显,在对方的技能CD空窗期,壕的血量大约恢复到了85%,后技术党无奈下只能选择抢先手,但对A中,壕由于攻击高吸血高,续航一直得到保证,故后面就无悬念。
结论:随着“生命回复类”魂石和“能升粉色的抗性”魂石不断普及和降价,吸血武器和魂石的普及和降价,以及部分职业的战斗节奏变得更加长,“血的质量” 将逐步超越“血的数量”。老区玩家在总血量大于一定值(约9万)之后,不应继续片面追求血的数量,应当加强对闪避、生命回复、抗性等数值的追求,甚至在对 等的情况下,尽可能压低血量而把血量属性优先安排给其他防御属性,提高自己吸血的价值,降低对手吸血的价值。
这是粗放式配装与质量化配装的初步较量,所以吸血是主要回复效果。
吸血的存在使得低血高miss高抗与同等水平的高血低抗打起来占优势,因而引导所有人从血的质数量向质量转变。
当所有人都趋向于血的质量化后,总的伤害值下降了,而与恢复性魂石配合的续航效果就有体现了。
以上就是小编给大家分享的关于血量到血质的转变分析了,想要了解更多资讯请继续关注游戏园。
19游戏网整理报道