表格基于光明使者道标计算,而双道标只会增加HPS和HPM,并不影响MPS。
技能 | 治疗量(%SP) | 蓝耗(%) | 公共冷却(GCD) | HPS | MPS | HPM |
非道标圣光闪现 | 595 | 3.2 | 1 | 595 | 3.2 | 185.9375 |
非道标圣光术 | 595 | 2.4 | 5/3 | 595 | 1.44 | 247.9166 |
殉道者之光 | 250(500) | 1.5 | 1 | 250(500) | 1.5 | 166.6667(333.3333) |
道标圣光闪现 | 425 | 2.24 | 1 | 425 | 2.24 | 189.7321 |
道标圣光术 | 425 | 1.68 | 5/3 | 425 | 1.008 | 252.9761 |
这是一个很粗略的表格,单位混杂,所以不需要深究这些具体数值,我们只需要学会怎么看对比数值就行了。首先要介绍三个概念
HPS:Heal Per Second,秒治疗量,算法是治疗量/施法时间,对于治疗技能来说,越高越好。
MPS:Mana Per Second,秒蓝耗量,算法是技能蓝耗/施法时间,对于治疗技能来说,越低越好。
HPM:Heal Per Mana,治疗/魔法比,算法是治疗量/技能蓝耗,对于治疗技能来说,越高越好。
再多介绍一个团队副本战斗概念[如何建立法系战斗思维],这个战斗思维在一定程度上对治疗是适用的。
根据表格显示的,对于殉道者之光的效果我们可以得到一系列的评价。
这个评价的方法是当时间固定时,我们参考技能的HPS和MPS,当时间不固定时,我们参考技能的HPS和HPM
而这个时间最佳的取值毋庸置疑是取对比两个技能的最小公倍数的时间。简单来说,取5个公共冷却,而这5个公共冷却恰好是一个震击的CD间隔。放大了来说,排除掉黎明圣光这个技能,整场战斗的时长=N*6个震击间隔循环,可以将战斗这么来看。
基于这种评价的系统,我们可以对任意两个技能进行对比,这里取非道标圣光术和殉道者之光两个技能。
很明显,全程无过量的时候非道标圣光术在HPS和MPS上都比殉道者之光要好,但是在假设殉道者之光能够利用过量的情况下,HPS要优于圣光术,但MPS还是不如圣光术。
也就是这么说,当战斗时长小于6个GCD(因为其中必然有一个GCD是施放震击),或者说更小,一直到1-2个GCD,殉道者之光还能够在数据上占得优势,如果再长一点点,它将丧失除去瞬发的所有优势。
要想让它有优势的唯一作法,就是让它能够利用在整个战斗时长内,你能够利用到的过量治疗,对于5人本来说,它们只可能来自于道标、赋予信仰、群体治疗
给自己和T道标,只要自己满血就用殉道者之光,只要自己不满血就放弃用殉道者之光。
19游戏网整理报道
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