在剑侠情缘手游中命中、忽闪、闪避的概念是什么呢,命中、忽闪、闪避有哪些不同的地方呢。下面就给大家详细介绍下命中、忽闪、闪避的概念以及对比分析了,想要了解更多资讯请继续关注游戏园。
首先,忽闪和闪避是一对反概念,这点好理解。战中对方闪避数值减去你的忽闪数值,就是你打他时他的实际闪避数值。我们暂且定义这个数值叫做“真实闪避”。
核心的问题是,“命中”和“真实闪避”的计算公式是什么?
端游里,是有计算公式的公式为:
实际命中率=己方命中/己方命中+对方的真实闪避,很多玩家参考了这一公式。
但,这个公式很可能是错误的。原因在于在端游中单独的命中和闪避是没有数学含义的,只有这样相除得出来的数字才有含义。但手游里,单独的命中和闪避是有意义的,证据就是用手触摸你自己面板的命中值和闪避值,会显示其对应的百分比。
那么,手游最可能的公式,就是实际命中率=己方命中值对应的命中几率(对方闪避值-己方忽闪)对应的闪避几率。
如果是这样,那么不难发现一个再明显不过的结论。
忽闪的性价比远大于命中。
因为命中值与命中率的函数是一个收敛的无限趋近于1的增函数,永远到达不了1,增量是逐渐变缓的(非猜测,是现实),实战中,到达90%以上的命中之后,每提升1点命中所带来的实际命中率是降低的。然而闪避的增长所对应的闪避率目前还没有体现这种边际递减的概率。这也就导致了1点闪避的效果>1点命中。
这样的话,想要增加实际命中率,忽闪属性的效果要大于命中。因为忽闪直接削弱了对方的一个类似于线性增长的数值,而堆命中仅仅是加强一个边际递减的数值。
以上就是小编给大家介绍的关于命中、忽闪、闪避的概念以及对比分析,想要了解更多资讯请继续关注游戏园。
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