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钢铁雄心4空战条目图文详解

来源:19游戏网编辑:网络转载更新时间:2016-06-30

二、战斗机空战

空战这个部分被极大地提高了,通过在defines.lua中找到的信息,我们可以推测,空战模拟大约分为以下步骤

如果在该区域,战机没有被侦测到,拦截机(执行拦截轰炸任务的战斗机)将不会起飞。

这个阶段将决定战机群最大能造成的伤害为多少,以及哪种类型的战机将会接收到伤害,基于它是进行拦截轰炸任务还是争夺制空权任务。

这个阶段将会决定战机群能造成多少伤害或受到多少伤害。(战略优势的计算)

战斗后,战机群将会修整3个小时,然后就可再次进入任务。

以下变量显示了侦察阶段是如何运作的

基础战机侦测几率:5%

需要2000架战机在拦截轰炸任务时才能达成,要不然就会被向下修正。

雷达增加的侦测几率:25%

自建造省份开始,雷达20到220个像素点的侦测范围,基于建筑等级范围将会被修正。尚不清楚加成效果是否会因为覆盖作战空域的百分比而变更——该作战空域百分之百被覆盖才能到25%,或是该地多个雷达会叠加加成效果?

夜间侦测几率:-20%

该值意味着拦截机无法在没有空军学说,或是雷达范围覆盖的情况下执行拦截任务。(夜间轰炸或有奇效?)

来自占领区的侦测几率:10%

被占领的敌军省份将增加侦测几率。尚不清楚加成是每个省10%,还是按该区域总占领区域比例来算?也不清楚友军省份是否也有加成?

没有搜寻任务(?)的侦测几率:-50%

这暗示战机只要有足够高的侦测几率,没有执行拦截轰炸任务,也可侦测到战机。

一旦侦察几率被确立,将会触发效率修整,即有多少敌机会被侦测到。

基础侦测效率:10%

一旦敌机被侦测到,基础侦测效率就会表示所有敌机中的10%被定位

雷达侦测效率:70%

雷达覆盖面将会允许额外的70%的敌机被定位。

几率变量:10%

会多锁定10%的敌机,尚不清楚数据是只有10%或是有所波动

一旦一定数量的战机被定位,就很有必要找出谁将受到来自战斗模拟的伤害。在争夺制空权的作战中,答案很直接:敌方战斗机。

基础攻击机会:10%

该值乘以战机群的总攻击值(应该说的是对空攻击)将会是战机群的总攻击数量。如同地面单位,拥有不同属性的战机将会被平均给值到整个战机群,但战斗模拟将会计算单个战机数值

在拦截轰炸任务中,拦截机将会有两种目标:护卫机或是轰炸机。拦截机想要最大程度的拦截或射♂下敌方轰炸机,这里面将有几个变量来增加或减少ROLL对轰炸机的攻击伤害,而不是护卫机。

基础直接攻击轰炸机机会:25%

截击机有25%的机会忽略掉护卫机,尝试直接给与轰炸机伤害。(在defines.lua中这被称为Combat escort pass chance)

直接攻击轰炸机机会加成:25%

当空战战略(机动性或速度)上双方有差距时,护卫机几率会被修正。25%会直接加在(或减去)直接攻击轰炸机机会上。

最大直接攻击轰炸机几率:95%

无论截击机多屌,你就是不可能百分之百的无视掉护卫机23333。

2V1优势

战机数量上双方永远不可能一致,占多数的一方会有几率获得2v1的优势。

战机会获得的双机编队几率:40%

这个数值会加成在构成数量差的那些战机上。

战机组数量限制:2

这个数值显示了双机编队中最多会有多少个战机,这同样暗示了优势超过2:1并不会给与更多的优势在争夺制空权中。

注意,2v1优势会体现在拦截轰炸和争夺制空权的任务中。在当前,攻击机会数量上不会改变,但以后有可能会改。

瞎搞:60%

战机所做的每个攻击机会,都会有60%的几率瞎搞,意味着没有造成伤害,也没有受到伤害。

更高的速度带来的攻击机会:25%

这个变量只适用于争夺制空权的战斗中。在战斗中,有速度优势的战机将会有额外25%的机会先手攻击敌机。

接下来的40%不是瞎搞,但依然有几率没有打中

基础打中几率:60%

打中一次意味着目标飞机受到一点攻击值,该伤害要累加直到超过空中防御值,飞机才会被射下来。

这有个对1v1情况下的统计(尚不完整):每个战机有16点对空攻击值,这意味着每个战机将会有1.6个攻击机会每轮(平均来说)和其中0.96会是瞎搞。对峙的两个飞机中的一个将会首先攻击,并且平均会造成0.64的命中了的攻击机会,在这0.64个命中了的攻击机会中,平均0.384将会是战机造成的攻击伤害,其它战机将会重复这些过程直到战机被击落或是战斗结束(攻击机会用完)。

战略优势

战略优势的最大加成:20%

拥有战略优势(机动性或是速度)的战机会有最多20%的命中加成。

2v1的加成:18%

拥有2v1效果的战机会有额外18%的命中加成。

机动性所能减少的最大伤害:20%

更高的机动性会帮助被攻击目标减少伤害

一旦战机群结束了战斗任务,它需要在空军基地休息4个小时,然后才能继续出去战斗,尚不清楚战斗时间会持续多久或是休息中的战机群是否会算入战斗模拟中。

三、制空权

在作战空域中,每50点制空权给1%的空中支援加成(?)

四、王牌飞行员

空战会有几率产生王牌飞行员,一个战机群会产生一名王牌飞行员

加成效果会由于战机群中战机数量的增多而减少,100架以上不再变化,加成效果显示为上表的内容。100架以下加成效果每少10架增大10倍,下限为10架战机。

五、近地支援

无论什么时候战斗开始,执行地面支援的战机群都可以加入,并且对敌方地面单位造成伤害。多个战机群可加入,然而单独的战机群不能被分开,同时加入两场战斗。加入战斗的战机数量取决于对面部队投入的作战宽度,可加入的战机是三倍于敌方的作战宽度。

近地支援飞机的数量可被以下地形影响

森林:-10%

城市:-50%

丘陵:-5%

山地:-10%

沙漠、平原、沼泽无影响

森林中一场战♂斗打响了,敌人的战场宽度为20,这意味着 3x20*0.9 = 54架近地支援任务的战机可以投入战斗。

两场同时战♂斗开始了,敌人的战场宽度为20,这意味着 3x20*0.9 = 54架近地支援任务的战机可以投入战斗。然而我这有两个战机群,分别为50架,如果他们同时投入战斗,这意味着第二个战机群会被浪费掉46架飞机。

在defines.lua中COMBAT_MAX_WINGS_AT_GROUND_ATTACK被设置为了30,这也许意味着同一个作战空域中可同时拥有30个近地支援任务的战机群执行任务。尚不清楚这是否会影响到战斗机战机群的最高投入量。

近地支援是如何造成伤害的暂不清楚。

近地支援任务的战机同样也有制空权数据,这表明制空权不仅仅战斗机可以抢。只要近地支援任务的战机还在执行任务,它所提供的制空权权重就不会消失。

19游戏网整理报道

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