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钢铁雄心4部队编制及穿甲深度与装甲厚度解析

来源:19游戏网编辑:网络转载更新时间:2016-06-24

《钢铁雄心4》游戏中,最难的就是对于部队的编制,当你对这个有着不一样的理解时,会为自己在攻城略地时加BUFF。下面为大家带来玩家分享的部队编制分配的心得以及穿甲深度与装甲厚度的探讨。

装甲部队,攻击非装甲部队造成的组织度伤害加50%(若按钢三,判定是否装甲部队应该是看装甲率是否够50%),所以组建装甲部队时装甲率请超过50%,某些触发的犀利战术比如闪电战,也必须有装甲部队参与才能触发。

另外,当敌人穿甲深度小于我方装甲厚度时,敌人就未能击穿我们装甲。这时敌人造成的组织度和兵力伤害都减少50%,我们对敌人造成的组织度伤害加50%,战斗界有个金色盾牌标志。所以对于突破战线的精锐部队,装甲厚度比敌方穿甲深度高很重要。

装甲厚度和穿甲深度在编辑部队时,战斗数据可以看到,装甲率在中间右边的那条线看到。

装甲厚度和穿甲深度主要与单位的类型、科技相关,也可以用陆军经验升级装备,最后用某些科技组比如德国的波尔舍来研究,也可以增加装甲厚度。

同年代中坦、重坦穿甲深度比自身装甲厚度多1,刚好可以击穿自身装甲。同年代坦克和坦克歼击车装甲厚度一样,穿甲值坦歼高一个级别(如同年代中坦歼可以击穿重坦,39年中坦歼可以击穿41年中坦),另外主要差别就是突破。41年步兵突破是4.4,中坦歼1.6,而中坦有56.1。假如用于进攻的话,一般坦克会比较坦歼好。

不过坦歼营也有优势,那就是需要的装备数量坦克营少一半,下面是我大致整理的部队造价。

41年每个营造价:中坦是50(数量)*13(单价)=650,中坦歼是24*13=312。重坦是40*27=1080,重坦歼是20*27=540。反坦营是36*5=180,反坦支援是24*5=120。摩步100*0.7+50*2.5=195,机步100*0.7+50*10=570。

坦克,坦歼,步兵,摩步类2宽度,火炮,火箭炮,自火3宽度,防空,反坦,自走防空1宽度,支援0宽度。

实测,满41年科技(41年有新型号中坦,重坦,反坦穿深科技),德国波尔舍+衍生型5级满装甲(相当于6级装甲)。

4步4火炮1反坦支援,穿甲49。多一个反坦克营,穿深+11.2,再多一个,穿深+4.9。

4步4火炮5支援(有反坦支援),穿甲46.9。多一个反坦克营,穿深+9.4,再多一个,穿深+3.8。

4步4火炮1反坦营5支援(无反坦支援),穿甲52.5。多一个反坦克营,穿深+4.1,再多一个,穿深+3.6。

4中坦2机步5支援(无反坦支援,0级火炮5级装甲),穿甲是52.7,装甲58.9。

4步4火炮5支援加1个重坦歼(无反坦支援,0级火炮5级装甲),穿甲是63.9,装甲50。

4步4火炮5支援加2个重坦歼(无反坦支援,0级火炮5级装甲),穿甲是68.9,装甲56.2。

8步8火炮5支援加1个重坦歼(无反坦支援,0级火炮5级装甲),穿甲是61.8,装甲47.4。

8步8火炮5支援加2个重坦歼(无反坦支援,0级火炮5级装甲),穿甲是67.7,装甲51.6。

4步4火炮5支援加1个中坦歼(无反坦支援,0级火炮5级装甲),穿甲是50.2,装甲29.1。

4步4火炮5支援(无反坦支援),穿甲是4,装甲0。

个人一些粗略的心得:(个人浅见,只作参考)

1.部队编制时,穿甲深度与装甲厚度存在边际效应,第一个提供的穿甲或者装甲厚度都有巨大加成,后续提供会持续减少。(具体计算方式我也希望有大神总结出来)一般情况,带一个提供穿深或者装甲厚度的部队性价比较好,除非你是要求装甲率达标或者刚好比敌人穿深高或者纯属追求质量

2.部队越多(包括支援连),穿甲深度与装甲厚度会越低,也存在边际效应。比如单独一个41年重坦,就是自身110的装甲厚度,然后加第1个步兵,装甲厚度减少40,加第2个步兵减少11,一直到后面,加一个就稳定减少0.4。但因为坦克类血量和组织度极低,很难单独成军。

3火炮、火箭炮支援连不占宽度,提供的软硬攻是原来营的一半,比如40年火箭营软攻50,对应的支援营是50*(1-0.5)=25。科技增加的倍率是算在里面的,比如美国集中火力学说(陆军加+5%软攻),那么40年火箭营软攻50*(1+0.05)=52.5,对应的支援营是50*(1-0.5+0.05)=27.5。可以看到随着科技升级,火炮支援连火力大致等于半个多的火炮营,而火炮类是3宽度,相当于节约了1.5-2的宽度。如果是美国学说选择右线支援营(支援营软攻+50%),每个火炮、火箭炮支援连的软攻就和对应的营一样,相当于节省了6宽度,用支援连也节省了部分装备和补给。

4.反坦类主要追求穿深,能破甲,所以我更喜欢穿深高的反坦克营,而且反坦克营占1宽度,你用反坦克连也就是节省1宽度。41年4步4火炮1反坦营5支援(21宽度)或者10步1反坦营5支援(21宽度),这时都是52.5的穿深。基本上足够打掉同级的1重坦配步兵,(上述举例多了德国波尔舍5%的装甲厚度,或者敌人用重坦配很少的步兵也能达到足够的装甲厚度,但是步兵过少兵力和组织度都会变低)。

5.正常情况下,装甲部队不用带反坦类(坦歼,反坦连),因为自身已经足够穿甲。坦克升级除了速度同步外,我觉得装甲更重要。如果是专门配置来对付敌人装甲部队的机动救火队(比如后期对苏联坦克海),可以用低一级的坦歼代替坦克,更高效率的流水线更便宜的价格更少的资源,性价比不错,节省下来的资源可以造坦克来进攻。感觉历史上德国也是这样做的。

6.机步价格是摩步的三倍,性价比初看并不高,不过更快的速度和编制时更高的装甲厚度,装甲率,都是我们需要的。 7.宽度一个方向是80,每个额外的方向+40。某些触发的战术有+-50%,+-25%宽度的效果,不过只对主宽度80有效果。每次战斗最多超过标准宽度13宽度,超过最大宽度的部队会被挤出去做预备队。预备队根据主动性,增援率等,每个小时都有机会增援上前线。单方向最高宽度是80+13=93,可以挤进去4个23宽度的营,双方向进攻就是80+40+13=133的最高宽度。超过标准宽度的部队能战斗,但是会有惩罚,每超1宽度3%惩罚。不过这个惩罚是直接和将领攻防,围攻,地形,解密,空中优势,战术等一起相加计算,如果不是渡河或者山地沼泽负面的地形,最终数值超过100%(夜晚除外),多挤一个师带来的攻防还是值得的。如果是劣势或者装备不满编,那么就不要超宽度了。

8.一般情况下,因为支援连和组织度算法的问题,同编制2个20宽度会比1个40宽度的师属性好,小宽度也更加灵活,容易挤进去战场或者多方向包围牵制。但是超过8个师进攻或者防守,每多一个师效率减少2%,同时将军只能指挥24个师,后期打美国苏联BOSS合围的省份多,面对的敌人多,自己师多了人操作累,这些后期都是需要考虑的。我一般是后期编成40宽度的大兵团(偷懒,指挥方便)或者直接元帅指挥不限数量的师自动作战。前期我是用21宽度,一般三面进攻刚好80+40+40+13=173宽度,可以挤进去8个师。

9.说起作战效率,渡河和山地等不良地形惩罚都很凶残,我建议是带工程连(或加上侦察连)改善。同时钢4因为是训练和装备分开,像德国这种人力比较宝贵的,进攻的师可以用山地营/海军陆战队营代替步兵营,消耗的人力装备几乎一样,血量、防御降低换来更高的组织度、突破(除非缺乏补充,不然一般组织度见底了血量都还有大半,而步兵类一般都是防御高突破低),山地营训练时间长,但是你可以一次训练24个或者更多的师,大多数情况都是你训练完了装备还没齐,部队出不来。最重要的是地形惩罚可以减少很多,大多数时候作战效率在白天超过100%。

10.AI控制有时候会很傻,超宽度进攻渡河+山地,作战效率只有个位数加一大堆预备队上不去,这个时候记得手动控制下,多方面渡河,AI敌人某一点防御会很弱,你渡河成功后,就可以以那里作为桥头堡,过河再进攻。

19游戏网整理报道

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