本期轮到我写主题游戏TOP10,随着写过的主题越来越多,越来越容易重复,每次想要找新的主题都成为了一件难事。
作为一个曾经的DNF玩家,横版动作游戏爱好者,我理所当然想到了“横版动作手游”这一主题。按理说,这个主题并不生僻,但此前竟然还没有人写过,这是为什么?原因很简单,因为在移动平台的横版动作这个门类之下,并没有几款真正值得推荐的游戏。
但本期,我决定还是谈谈横版动作手游这一主题,的确,在移动平台精品的横版动作手游屈指可数,所以本期TOP10与其说是推荐,不如说是归纳总结和表达遗憾,并且对未来表达一下展望。我真的,非常希望能在移动平台玩到真正有趣的横版动作手游呀!
■ 时空猎人就从《时空猎人》说起吧。在寿命不过三四年的智能手机游戏市场上,《时空猎人》算是最早在手机上吹响了横版动作这一号角的游戏,2012年下半年《时空猎人》推出,这款游戏没有一开始就令人刮目相看,但凭借一点一点积攒人气,慢慢成为了当时的一颗亮眼明星。
《时空猎人》这类游戏,与其说是横版动作,一个更恰当的名号应当是DNF Like,当时刚刚接触这款游戏时,还只有三个初始职业,玩家可以通过直接修改游戏文件的方式进行作弊,现在接近三年过去,无数新职业加入游戏中,由于时间久远,我已经很难回忆这款游戏的具体内容了。只记得如果单纯就设计而言,其实是一款很平庸的作品。胜在抓准了市场的节点和出色的长线运营之上。
■ 吞月之狼《吞月之狼》是韩国公司Wemade开发的手机游戏,2013年底推出,相比《时空猎人》,《吞月之狼》更接近手机版DNF,而且这是一款Unity制作的3D游戏。
《吞月之狼》曾被腾讯代理,当时腾讯在移动游戏领域刚刚起步,还在摸索和尝试当中,发布了不少轻度休闲游戏,同时代理了一票国内外作品。在腾讯代理的作品中,有不少都无疾而终,《吞月之狼》就是其中一款。2014年3月,腾讯删档封测结束后,这款游戏就失去了消息,官网也没有再继续更新。
■ 天天炫斗腾讯不会放过任何一个细分市场,《天天炫斗》就是这样一个战略下的产物。
《天天炫斗》是一款品质很高的手机游戏。比它的目标对手《时空猎人》要高很多。但很多时候,说到品质这个词,我们到底是在指什么呢?资源的堆积程度?事实上从某个角度来说,我很难感受到这款游戏和《时空猎人》或者其他类似游戏有什么本质差别。
而这,也正是手机上的横版动作游戏一度面临的最大问题,过度的同质化。也许他们有着不一样的画面、不一样的技能和不一样的数值养成系统,但玩起来并无区别,从本质上来说,他们都毫无灵魂。
■ 横扫西游当《横扫西游》出现在市面上的时候,我从来没想过横版动作手游也能做成这样……你猜我看到什么啦?一个纯纯的页游!
看看这些UI!
但即使如此,《横扫西游》我甚至玩了半个多月,还为它充了钱。不夸张的说,我还是挺喜欢《横扫西游》的技能释放设计的,不同基础技能组合出不同的技能,这一点就比大多数同类游戏高出一截,但玩到后来,数值的部分依然让我感到索然无味。对于这类游戏来说,玩法是什么都不重要,只是一层皮而已。
和《横扫西游》同类的,还有之后的《三国之刃》,这款游戏我并未细玩,因为五分钟之内我就删除了游戏,但当然,这不妨碍它所获得的成功。
■ 火影忍者哦,抱歉,这篇文章里腾讯的游戏是否出现得太多了点……对,接下来要说到的是《火影忍者》,依然是腾讯游戏。这款手机游戏,想必各位应该都玩过了吧?
我们还曾为这款游戏写过两篇评论,一篇写在测试时:《火影忍者》正版手游:值得原作粉丝们一尝,一篇写在正式版上线之后:《火影忍者》:好与不好,都显苍白。事实上,关于游戏,这两篇文章基本都说完了。结论显而易见的,品质毫无疑问更加精良了(你看我又提到了“品质”),市场表现也理所当然的好,而从我个人角度来说,《火影忍者》依然是个垃圾游戏,我甚至只在朋友手机上试玩了一下,连自己下载都懒得下载了。
说到底,动作手游动作手游,到底是让人玩什么呢?玩技能CD吗?这些技能有什么特别意义吗?还是说,不过是一堆不同数字的百分比?
■ 影之刃从《影之刃》开始,横版动作手游这一领域逐渐变得有趣起来。
无论是从画风还是动作还是系统来说,《影之刃》都做出了相当多的尝试,譬如简化操作——只有左右方向和一键连招,可以说毫无操作压力,开发者考虑到移动设备的使用习惯,选择从另外的角度来增强可玩性,这是非常可贵的尝试,最终的效果也算得上优秀。虽说在付费设计上的流俗使整体游戏体验打上了折扣,这一点令人遗憾。
对横版动作手游来说,可玩性与付费设计的矛盾似乎比起其他类别游戏要难以调和得多,动作游戏强调的就是以操作取胜,而这毫无疑问是违背当下市场的商业规律的。这一点在《魔龙与勇士》里也有更极端的体现。
■ 时空之刃网易代理的《时空之刃》去年年末上线,一款3D动作游戏,我在里面玩了很久。《时空之刃》是一款令人特别遗憾的游戏,它在很多地方都做到了相当的水准,有些系统的设计是相当不流俗的,但有些系统的设计又很不友好。此外,不管是操作流畅度,还是打击感,游戏都非常好,可能是当时同类游戏中最好的,我尤其喜欢实时对战的竞技场,但各种各样的细节问题让游戏的整体体验变得非常糟糕。这样的矛盾始终伴随着整个体验过程,直到我弃坑。
■ Never Gone与苍翼之刃去年下半年发布的《Never Gone》和《苍翼之刃》分别探索了不同的方向。我们都曾做过报道:当吸血鬼拿起太刀:硬核游戏《Never Gone》的取舍;可能是目前最有手感的2D格斗游戏:《苍翼之刃》测试小记。
Nerver Gone的画面阴暗
《苍翼之刃》对IP的还原是比较到位的
前者以单机版身份面世,画风阴暗奇诡,走的是硬核路线,后者重在优化操作,直接抛弃了一般的虚拟摇杆和按键设计,用划屏来操作,别出心裁。两者都给人带来了一些惊喜,作为小型开发商而言,他们在设计上的探索和创新显然都是可贵的。
但给我的感觉都还有所不够,它们没有突破各自的枷锁,真正的横版动作手游需要的不只是这些……仍然需要进化。
■ 总结不代表其他玩家,单就个人而言,在手机上,到底一款怎样的横版动作游戏才是我想要的?这个问题很难回答,但我很希望有人能够给出答案。
我希望在PVE上有足够丰富的玩法和选择,而不只是等CD;我希望装备系统能提供更多更自由的选择,不同装备给同样的职业带来完全不同的打法,而不只是玩数值;我希望能有实时的PVP系统,以及一套成熟的、真正适合移动端的决斗规则,让对决不只是毫无章法地乱打一气或者拼数值。我不知道这样一款游戏是否会出现,又或者永远不会。
19游戏网整理报道
上一篇:群星发动战争必要条件以及注意事项