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史诗进化:创办二十五年,Epic的四条命

来源:19游戏网编辑:网络转载更新时间:2016-05-17

“在我的婚礼上,我们拍下了最后一张三个人在一起的合影,那也许是我们共事期间最后一次欢呼了。”

照片里的4个人,脸上喜气洋洋,都睁大眼睛微笑着,直视镜头。

最左边是Epic Games联合创始人马克·瑞恩(Mark Rein),他有着一张娃娃脸,满脸幸福的样子;另一位联合创始人蒂姆·斯维尼(Tim Sweeney)在最右侧,距离镜头稍有点远,也在微笑着;二人中间是婚礼的主角克里夫·布雷斯金斯基(Cliff Bleszinski),打着领结,右臂拥搂着新婚妻子劳伦(Lauren)。

“那张照片恰巧是在(公司)转型前拍的。”布雷斯金斯基说。

2012年8月4日,布雷斯金斯基和妻子的婚纱照记录下了安静、动人的一刻,但Epic当时正在经历一场巨大转变。

Mark Rein、Cliff Bleszinski与妻子、Tim Sweeney(从左到右)

一个月前,腾讯收购了Epic公司40%的股份。几个月后,布雷斯金斯基和其他几位重要人物离开,寻找更合适的工作机会。而在4年后的今天,斯维尼称Epic迎来了公司25年历史上最重大的一次改变: 进入Epic 4.0时代。

按照布雷斯金斯基说法,如今Epic希望成为“技术上的九头蛇”。

在游戏层面,Epic似乎回到了原点,将继续为玩家创作游戏产品。但除此之外,这家公司还关注着很多其他领域。Epic认为虚拟现实(VR)技术很重要,将是公司未来不可缺少的一部分;Epic还向开发者免除了使用虚幻引擎的前置费用,这一付费模式的调整为公司创造了巨大利润。与此同时,Epic也希望借助虚幻引擎,大举进军电视和电影领域——他们称自己有能力实时创作满足3D和虚拟现实需求的逼真模型。Epic与美国国家航空航天局(NASA)合作,前不久还与迪士尼达成合作协议,将使用虚幻引擎设计迪士尼主题公园的部分元素。

在向4.0时期过渡接近4年后的当下,曾开发《战争机器》(Gears of War)和《子弹风暴》(Bulletstorm)的Epic,已经准备好了向人们解释自己的这场史诗蜕变。

■ 再次进化

这并非Epic第一次蜕变。蒂姆·斯维尼认为,作为一家拥有25年历史的公司,改变是持续生存下去的必然需求。Epic至少曾3次濒临绝境,但乐于改变的意愿以及对虚幻引擎的长期支持,一次次拯救了他们。

斯维尼说,商业敏锐度和对营收的关注推动着Epic持续转变,但在这家公司内部,有人认为斯维尼的远见引领着公司做出变革。

“我不清楚你是否听过这个故事,但对于Epic,蒂姆提出了1.0、2.0、3.0和4.0的概念。”Epic总裁保罗·米根(Paul Meegan)说。每个数字对应Epic公司的一段时期,在各时期内都有特定的业务重点、关键合作伙伴以及(产品)研发方法。

Epic对公司历史的讲述基本符合这套进化轨迹,但在过去25年时间里,Epic也有过尝试和失败的经历。例如,Epic在创办早期曾作为发行商,发行Safari软件公司开发的游戏。Epic还与EA、Midway、微软等公司有过合作。

2007年,《非凡战士》(Too Human)开发商Silicon Knights起诉Epic,称他们将虚幻引擎3的授权金收入用于研发《战争机器》,而非完善该引擎的性能。在2012年,Silicon Knight败诉并遭Epic反诉违反协议、侵犯版权和盗用商业机密,被判赔偿Epic900万美元。

某些时候,Epic的一些突然转变令人始料未及,事后却被证明是错误的商业决定。

布莱恩·雷诺兹和贾森·科尔曼等人在2000年创办Big Huge Games,该工作室于2008年被THQ收购。之后38 Studios收购了Big Huge团队;2012年5月,遭遇经济危机的38 Studios裁掉Big Huge所有员工。

在不到一个月时间里,Epic突然雇佣了原Big Huge的绝大部分员工,并两次更改其名称,先是Epic巴尔的摩(Epic Baltimore),后来又改为Impossible工作室(Impossible Studios)。但在短短6个月后,Epic就将它关闭。

前Impossible工作室员工拒绝对此事发表评论。一位匿名人士透露,如果谈论那6个月期间发生的任何事情,将违反与Epic签的分离合同,会被认为涉嫌毁谤公司。

按照Epic方面的说法,在重组Big Huge的团队后,公司希望他们开发一款原型诞生自一场Game Jam,基于《无尽之剑》IP的地牢游戏。“我们交给他们的任务,是开发那款游戏。”斯维尼表示,“但双方的关系确实不适合,他们是伟大的,但我们的合作方式行不通。”

斯维尼将那次失败归咎于时机不对。Epic需要在Impossible工作室解散,团队成员各奔东西前迅速做出决定,而这家公司的做法是快刀斩乱麻,而非花时间研究该团队是否能融入到Epic的文化中。

Impossible工作室关闭也与Epic向4.0时期的转型有关。“所有事情都是有关联的。”斯维尼说。斯维尼称Epic的每一步发展总是有清晰的计划,但他在接受采访时也反复描述自己眼中行业和公司未来10年的变化趋势。“现在回想起来,我猜测它就像是一次计划。”

在斯维尼的描述中,他不愿将Epic的转型和长期独立生存能力归功于自己,并承认如何持续盈利(而非引领创新)是公司转型的主要动机。

“在每次转型时期,我们意识到公司现有业务即将面临瓶颈。”斯维尼说,“受到游戏行业各种因素的影响,如果我们不主动求变,就无法继续生存下去。”

斯维尼最初是一位共享软件开发者,通过邮件或老式拨号BBS售卖自己制作的游戏,“那是当时我能赚钱的唯一途径。”到了上世纪90年代后期,Epic的员工人数已经从15人增长到25人,需要制作量级相对较大的游戏才能盈利。斯维尼称,公司开始制作预算较高的大型PC游戏。“那要求我们每一款游戏都能销售数百万套拷贝。”

为了确保游戏获得成功,Epic开始与其他发行商合作。

“随着盗版问题影响PC游戏市场,单机游戏几乎没有生存空间,整个时代被终结了。”斯维尼回忆道,“我们曾估计,我们每卖出一份游戏拷贝,市场上就会出现四份盗版拷贝。”

Epic决定再次转型。在微软公司的帮助下,Epic进军主机游戏市场,双方签署了独家发行协议。斯维尼称《战争机器》让合作的双方都获得了巨大成功。

“第一代《战争机器》研发成本大约1200万美元,收入达到了约1亿美元,利润非常可观。”他说。但由于该系列后续几代作品的研发成本不断上升,收入却未能实现同一水平的增幅,它们为Epic带来的利润持续萎缩。

“当这段时期接近结束时,《战争机器》的研发成本大约比原作高出4~5倍。”斯维尼说,“利润一直在萎缩。我们计算过,如果我们自己制作《战争机器》,研发成本将会超过1亿美元。它必须收获空前成功,我们才可以实现收支平衡,否则将有可能破产。”

“这迫使我们再次变化,改变商业模式。”

但《战争机器4》并非促使Epic转型的唯一导火索——《战争机器:审判》(Gears of War: Judgment)引发的一系列问题,也让这家公司意识到了转型的迫切性。

“当我们推出《战争机器:审判》时,一些玩家对我们创作的多人关卡表示不满。我们意识到了游戏的问题所在,希望返工,创作一系列新内容,并围绕一款新游戏推出多人玩法。就像我们在《虚幻竞技场》的前身项目中所做的那样。”斯维尼说,“我们制定了详细计划,然后找到微软说,‘嗨,我们想做这件事。’但他们说:‘不,你可不想这么干。’”

“我们并没有要求微软出钱,可是你知道,作为发行商及Xbox平台经营者,微软不愿意让我们做不符合他们商业计划的事情。那让我清楚地认识到,发行商或出现在游戏开发商与玩家之间的任何中间方都会带来风险,(开发商)与发行商合作,有可能对一款游戏及其玩家社群的健康造成破坏。”

在危机感的驱使下,Epic再度求变。

“我觉得我看到了不祥之兆。”斯维尼说,“我们越来越清楚地意识到,旧模式再也行不通了,我们必须采用新模式。”他认为Valve公司的数字分销平台和Early Access游戏模式,以及Riot工作室将《英雄联盟》视为一个内容持续变化的服务平台,是游戏行业的未来发展趋势。

“我们需要做出一个决定:公司接下来怎么走?我们是否应该与发行商签署新协议,继续走我们的老路?在《战争机器3》发售后不久,我们就排除了这个选项。”

“我们意识到公司真的需要做出重大变革。在业内,越来越多的一流游戏都需要持续在线运营,而非大型零售游戏作品。Epic希望推动这一趋势的发展,所以我们开始从一家业务相对狭窄,专注于Xbox平台的主机游戏开发商,逐渐变成了一家跨平台游戏开发商和发行商,同时也是一家规模相对较大的独立公司。”

但为了让这次转型变成现实,Epic需要时间和钱。

“所以我们做了一些疯狂的事情。”斯维尼说,“Epic史上第一次接受外部投资者:腾讯,他们不仅为我们投入了资金,还为我们提出了很多有用的建议。”

2012年6月,腾讯以3.3亿美元收购了Epic已发行股本48.4%的股份。除了拥有Epic股份之外,腾讯还有权在该公司7名成员的董事会提名两位董事,但斯维尼称这并没有对Epic制作的游戏产生任何实际影响。

“Epic董事会负责制定公司的重大商业决策,但并不参与游戏产品的设计或研发。”他说道,“在公司成立至今的25年历史里,这是一次重大飞跃。过去我们跟微软签署过发行协议,从中获得了足够连续几年运作公司的资金,腾讯入股也带来了类似的影响,让我们有能力进行这次重大变革而不必时刻担心缺钱。”

斯维尼指出,腾讯是全世界排名第一的在线游戏运营商,中国头号游戏发行商,同时也是全球第三大互联网公司。“腾讯不是一家游戏开发商,但他们精通怎样大规模运营游戏,让游戏真正吸引到玩家,并且我们发现他们的价值观跟我们很相似,我们可以从他们身上学习很多东西。”

回首过去半个世纪,斯维尼说Epic的每次转型都有一点共性:“我们总是会寻找一家合作伙伴,帮助Epic实现单靠我们自己很难独立实现的目标。”在2.0时期,Epic依靠发行商GT Interactive;当Epic向3.0时期转型时,他们与微软公司合作,而如今他们的白衣骑士成了腾讯。

“腾讯不是我们的发行商,而是我们的投资方,以及我们的游戏产品在中国市场的发行商。”斯维尼表示。

到2012年中期,现金充裕的Epic处在变革前夕,但当时公司还没有彻底决定选择新的路线。“我们还没有决定要全力拓展这条新的道路。”

罗德·弗格森(Rod Fergusson)曾经在Epic担任《战争机器》的执行制作人和制作总监,在2012年Epic获得腾讯投资后不久离开公司,转投2K。某天,弗格森带着一个问题回到Epic。

“当时他为2K公司工作,询问我们是否有可能让2K开发一款《战争机器》的游戏。”斯维尼回忆说,“我们跟2K及微软公司讨论了这件事情,最后将《战争机器》出售给了微软,而弗格森也加入了微软旗下工作室The Coalition,负责《战争机器》新作的开发。”

“在那一刻,我们意识到是时候选择新路线了。”

Epic大事记

1991~1997年:Epic 1.0

Epic联合创始人蒂姆·斯维尼称公司经历了4个时期的演变。在Epic 1.0时期,这家公司的前身叫做Potomac Computer Systems,当时斯维尼在家创作游戏,并通过信件形式将游戏邮寄给用户。Epic在公司创办早期就招募到了两位业内顶尖人才:Epic联合创始人马克·瑞恩,以及年仅17岁的天才设计师克里夫·布雷斯金斯基。

1991年:蒂姆·斯维尼创办Potomac Computer Systems,推出游戏《ZZT》。

1992年:Potomac Computer Systems更名为Epic MegaGames,并开始推出《Epic Pinball》《Jill of the Jungle 》和《Ken’s Labyrinth》等共享软件游戏。

1994年:《爵士兔子》(Jazz Jackrabbit)发售,这款横版平台游戏由克里夫·布雷斯金斯基和Arjan Brussee设计,是布雷斯金斯基的早期代表作之一。

Mark Rein与Tim Sweeney

1998~2005年:Epic 2.0

在这一时期,Epic的员工人数从15人增长到25人,公司开始意识到制作大型PC游戏的必要性。Epic与发行商GT Interactive合作,推出了射击游戏《虚幻》(Unreal)的初代作品,还决定授权其他开发商使用公司开发的引擎。

1998年:3D画面第一人称射击游戏《虚幻》发售。这款游戏由Epic Mega Games和Digital Extremes联合开发,GT互动发行。与此同时,Epic开始授权其他开发团队使用虚幻引擎。

1999年:公司更名为Epic Games,并迁址至北卡罗来纳州卡里。

1999年:Epic与Digital Extremes联合开发的《虚幻竞技场》发售,发行商仍是GT互动。《虚幻》系列开始更注重多人模式。

2006~2011年:Epic 3.0

Epic游戏的主要平台从PC转向主机,Xbox 360独占游戏《战争机器》成了这家公司的招牌。《虚幻》系列也登陆了主机平台。

2006年:初代《战争机器》发售,登陆Xbox 360和PC平台,微软游戏工作室获得发行权。

2010年:Epic旗下的Chair娱乐工作室推出iOS游戏《无尽之剑》,该系列累计收入超过了2300万美元。

2011年:波兰工作室People Can Fly和Epic合作开发的《子弹风暴》发售,登陆PS3、Xbox 360和PC平台,由EA发行。People Can Fly后来还开发了《战争机器:审判》。

2012年:Epic宣布将推出多人生存类游戏《堡垒之夜》(Fortnite),该作的创作灵感来源于公司内部组织的一次Game Jam。

2012年至今:Epic 4.0

Epic 4.0是这家公司的一次重大转型,在此期间,Epic将游戏研发重心从家用主机重新调整到了PC平台。斯维尼意识到了数字分销和“游戏即服务”(GaaS)模式的巨大影响力,决心让公司业绩不再依赖于需要大成本制作和营销的盒装游戏,同时调整虚幻引擎的付费模式,向开发团队免费开放使用,他相信这对游戏制作者和玩家都更有吸引力。

2012年:腾讯3.3亿美元收购了Epic已发行股本48.4%的股份。

2014年:微软从Epic手中购买《战争机器》的IP,成立了一间叫做The Coalitian的新工作室,并聘请到前Epic制作人罗德·弗格森负责《战争机器》新作的开发。

2014年:Epic宣布将推出采用虚幻4引擎制作的新版《虚幻竞技场》,在研发过程中会通过论坛、Twitch直播等方式吸纳玩家反馈,并且将游戏的源代码发布到了开源社区GitHub。

2014年:Epic宣布正处在研发阶段的生存游戏《堡垒之夜》将采用F2P模式,但没有透露具体发售日期。

2015年:Epic宣布虚幻引擎将向开发团队免费开放使用。商业化游戏在收入超过一定数值后,需要向Epic支付营收的5%作为版权费用。

《帕拉贡》

2015年:Epic公布新游戏《帕拉贡》(Paragon)。这是一款第三人称MOBA,将以F2P形式登陆PS4和PC平台。

2016年:英国高端汽车制造商迈凯伦宣布在设计和销售豪华的高性能跑车时,将使用Epic公司的虚幻引擎。■ Epic的元老们为何离开?

2012年夏天的一个夜晚,在北卡罗来纳海滩的一次漫步后,布雷斯金斯基下定决心离开Epic。布雷斯金斯基是《战争机器》系列制作人,为公司工作了20年时间,但当时零售游戏的研发流程令他感到沮丧。长期创作游戏令他疲惫不堪,对行业失去热情,再加上已实现财务自由,他索性不再到Epic上班。

“我试图(跟Epic)重新谈判我的合同,但我们无法达成协议。”布雷斯金斯基说,“我真的已经精疲力尽,受够了游戏开发流程,我觉得我得退休了。”

布雷斯金斯基17岁就加入了Epic,但他在当时已经没有制作游戏的欲望,并且越来越不开心,于是躲到了自己位于北卡罗来纳海滩边的别墅中。“有一天,蒂姆·斯维尼给我打来电话,说我俩得聊一聊。我告诉他我在海岸,他说,‘我也在这儿’。”

Cliff Bleszinski

斯维尼来了——但不是以布雷斯金斯基老板的身份,也无意跟他对抗,斯维尼更像是一个对布雷斯金斯的状态感到担忧的朋友。

“对我来说,他一直就像个哥哥。”布雷斯金斯基回忆道,“那天晚上我俩一起在海滩漫步,他向我解释了Epic的发展方向,告诉我‘你要么到此为止,要么就回去工作’。”

斯维尼的问题令布雷斯金斯基彻夜难眠,但在次日,“当我醒来的时候,我决定写辞职信。”

Epic每次转型都像凤凰涅槃,以一种壮士断腕的方式重塑公司,规模变得越来越大,但这家公司最近一次转型似乎遇到了波折。

布雷斯金斯基称金钱也是他决定离开的原因之一。“我卖掉了一批股份,有了些钱。”由于对制作游戏的流程感到懈怠,同时不太适应从制作盒装游戏到“在线产品”的转型,他决定离开。

最初他曾宣布退休,读了很多书籍,与新婚妻子外出旅行,享受二人世界,可他无法真正放弃游戏。“我还是会去参加GDC,我想念能够开发游戏产品的日子。就像Lady Gaga说的那样,我想念掌声。很多人告诉我他们喜欢我制作的游戏,我非常想念那种感觉。当然了,我也爱钱,但掌声让我更有成就感。”布雷斯金斯基说,“我天生热爱视频游戏。”

离开Epic大约一年半后,布雷斯金斯基走出半退休状态,创办了一间叫做Boss Key Productions的工作室,距离Epic设在北卡罗来纳州的总部不远。

前Epic总裁迈克·凯普斯(Mike Capps)也离开公司并宣布退休,他称自己之所以做出这个决定,是希望能花更多时间陪伴刚刚出生的孩子。《战争机器》执行制作人罗德·弗格森同样离开了公司——他先是转投Irrational Games,在那里帮助肯·莱文的团队开发《生化奇兵:无限》,后来又加盟了微软新成立的工作室,主导《战争机器》新作的开发。

阿德里安·奇米莱斯(Adrian Chmielarz)与弗格森同一个月离开Epic。2012年初,奇米莱斯在Epic收购People Can Fly工作室时加盟,按照他的说法,之所以决定离开公司,是因为Epic的愿景与他本人不符。

“我们在离开的时候不能谈论有关公司愿景的细节,但现在它已经不再是秘密了——瞧瞧《帕拉贡》和《堡垒之夜》你就知道了。”奇米莱斯在一封电子邮件中写道,“我们要么不符合那个愿景,要么就根本对它没兴趣。需要明确的是,我并不是说Epic所选择的公司发展方向有什么不妥,只有时间才能证明他们的决定是否正确,它仅仅是促使我们离职的原因之一。”

奇米莱斯指出,Epic不再需要擅长创作剧情元素浓厚的单人游戏的外部工作室。“我们有自己的计划,但它们与Epic对未来的规划不兼容。只有一种办法能够解决双方的意见分歧,那很简单:我们握握手,然后分道扬镳。”

奇米莱斯离开后与几名前同事创办了一间新工作室The Astronauts。2015年,People Can Fly团队宣布从Epic独立,但现在仍会接Epic的一些外包工作。

斯维尼称Epic最早之所以与People Can Fly合作,是因为被后者开发的《恐惧杀手》(Painkiller)所吸引。这间工作室为Epic开发《战争机器》系列的部分作品提供协助,并开发了在2011年发售的《子弹风暴》。Epic于2012年收购People Can Fly,让他们与其他许多团队的成员共同开发《堡垒之夜》。

《堡垒之夜》

“他们创作了一些伟大作品,但他们真的希望自己打造一款主流大作。”斯维尼说,“这与我们的想法不一致。于是他们找到我们,要求独立出去。这是有道理的。”

奇米莱斯不后悔做出离开Epic的决定。

“我为People Can Fly投入了10多年心血,离开是一个艰难的决定,但在创办The Astronauts工作室3年后的今天,我们发现在100%独立运作的情况下,我们能够表现得更好……我们将与Epic合作的5年时间视为宝贵的一课,在那里学会了从质量标准到业务往来等很多方面的知识。这些知识和经验有助于我们创办新工作室,让我们有能力创作《伊森卡特的消失》(The Vanishing of Ethan Carter),在收获巨大满足感的同时也获得了商业层面的成功。”奇米莱斯说道。

但也有一批曾经在Epic工作多年的开发者表示,Epic向4.0时期的转型,令他们不愿意继续留在公司。

李·佩里(Lee Perry)在Epic工作了十年半时间,参与过《战争机器》三部曲及数款《虚幻竞技场》的开发。然而在2012年初,当佩里被提拔为主设计师后,他却与另外5名Epic资深员工一起离开,创办了新工作室Bitmonster。

“我们有远大的公司目标,但显而易见的是,我们当中每一个人之所以决定离开Epic,都有不同的个人因素。”佩里在接受采访时说,“对我来说,我感觉自己在Epic对创意的话语权还不够,而享有创意自由空间在我看来是最重要的事情。”

“另一项重要因素是公司规模。当我十年前加入Epic时,公司只有17名员工,但当我们离开时,公司员工人数已经增长到了200左右。大家彼此熟识,就像身在一个大家庭中的氛围不复存在—— 一波接着一波的招聘和并购彻底摧毁了这种氛围。”

佩里认为随着Epic公司规模持续扩大,管理层人士越来越多,而这“剧烈地”改变了公司的整个创意流程。

“不能说所有变化都是朝着坏的方向发展。”他说。“但在我供职于Epic的最后两年时间里,这家公司的工作氛围与此前八年完全不同。Epic变成了一家‘真正的公司’,而不再只有一群古怪的游戏开发者。站在某些人的立场来看,这个变化并没有错。”

与此同时,由于雇员人数增长,Epic需要做出一些冒险的尝试。

坐落于北卡罗来纳州的Epic办公楼一隅

“(在Epic)游戏采用F2P模式是说得通的。”佩里表示,“因为F2P游戏的潜在利润上限更高,为了支持这样一家大公司的运作,Epic必须冒险。你要么开发很多轻量级的游戏,要么就将赌注压在少数几款大型游戏上……他们正孤注一掷。”

“你不能再走开发老式3A游戏的套路,因为你每个月都得烧钱,给全球500多名员工发工资。”

虽然决定离开,但佩里仍然对Epic公司及其领导层做出了高度评价。

“一个简单的事实是,那里汇聚了很多人才,蒂姆和马克都是非常精明的家伙。怀旧很容易,但他们的决定总是放眼未来。Epic似乎擅长制造奇迹,这家公司已经一次次证明了这点。与过去一样,新Epic很有可能将制造奇迹。”佩里说。

“从Epic老板的角度来看,重塑公司为他带来了巨大回报,可我没有办法不想念尚未远去的从前,想念Epic的所有同事都像一家人的日子。如今游戏行业已经没有像曾经Epic那样,车库规模大小的精英工作室了。我不知道为什么会发生这样的变化,但它真令人悲伤,就好像整个游戏文化失去了某些特别的东西。”

回顾2012年及Epic在那一年经历的所有变化,斯维尼称不会对做出改变公司战略的决定感到后悔,但他承认,战略转变为公司带来的影响之巨让他吃惊。

“所有事情都在我的意料之外。”斯维尼说道。“我认为战略是正确的,但我或许应当做更多努力,挽留他们当中的一些人。他们为自己人生的未来做出了决定,对此我完全理解并尊重。”

斯维尼也记得与布雷斯金斯基在海岸的最后一次漫步。

“那很好,让我真正理解了克里夫内心深处的想法。他已经为Epic工作20年——从17岁那年就开始了。如果是在加州福尼亚州,那也许会违反童工法。我真心感谢克里夫、迈克·凯普斯以及其他人在Epic工作期间为公司所做的一切。”

2012-2013年,Epic的这些元老离开了公司

2012年8月,《子弹风暴》开发团队People Can Fly联合创始人阿德里安·奇米莱斯离职。

2012年8月,《战争机器》执行制作人兼制作总监罗德·弗格森转投Irrational Games。他后来加入了微软旗下工作室,负责《战争机器》新作的开发。

10月,克里夫·布雷斯金斯基离开Epic。他在17岁时加盟Epic,为这家公司工作了20年,参与过《虚幻竞技场》和《战争机器》三部曲的开发。

12月,前Epic总裁迈克·凯普斯宣布退休,并于2013年卸任在Epic的顾问职位,正式离开公司。凯普斯加盟Epic的年份是2004年。

2013年1月,Impossible工作室关闭。这距离Epic收购该团队只有半年时间。

2013年4月,Epic全球市场总监肯达尔·博伊德离职,转而负责《光环》的营销。博伊德是在2010年8月份加盟Epic的。■ Epic 4.0时期的扛鼎之作

Epic也许再也不会推出像《战争机器》或《子弹风暴》那样的大型单机游戏了。斯维尼认为,只有大型发行商才能开发,或为开发团队提供资助创作这类游戏。“它们的经济模式迫使开发商与大型发行商合作,因为只有这样才有可能获得成功。这似乎是不可逆转的趋势。”他说。

在斯维尼看来,动视暴雪、育碧或EA等大型发行商今后要么专注于做量级较小的精品游戏,要么就专注于创作大型在线网游,为玩家提供持续演变的娱乐体验。而Epic现阶段最关注生存类游戏《堡垒之夜》、射击游戏《虚幻竞技场》和MOBA《帕拉贡》——从某种程度上讲,它们中的每一款都是能够象征Epic 4.0时期游戏研发方向的缩影。

“我们当然能够支持三四款大型游戏的运营。”斯维尼表示,“我们也会开发很多量级较小的游戏。”

Epic公司创办至今的25年历史里,每个时期都有一款代表作,斯维尼说。Epic 1.0、2.0和3.0时期的代表作分别是《ZZT》《虚幻》以及《战争机器》。

“《战争机器》刚开始只是一支小团队着手开发的小项目。它以《虚幻》的世界观作为背景,最早是一款叫做《虚幻战争》(Unreal Warfare)的FPS,但后来我们将它设计成了一款第三人称游戏,并且采用全新世界观、新的虚构剧情和画面风格。与《虚幻》差不多,《战争机器》的研发持续了三年半时间。”

斯维尼认为,最能够反映Epic 4.0时期游戏研发方法的游戏是《帕拉贡》。

“它(《帕拉贡》)清晰地展示了Epic的价值观。”斯维尼说道,“如今不再是零售游戏时代,我们不能再只是将游戏开发出来,然后卖给玩家。我们团队始终倾听来自玩家的声音,就好像我们正与玩家合作开发游戏。”

《帕拉贡》不仅仅是一款游戏,同时也是一次新的机遇。

2012年,此前两年在Infinity Ward工作室参与《使命召唤》开发的John Wasilczyk加盟Epic,担任制作人。他与已为Epic工作14年之久的Steve Superville进行了一次谈话,两人决定创作一款全新游戏——唯一的规则是,它必须是一款“了不起的多人游戏”。

他俩讨论《Dota》《英雄联盟》以及其他几款多人游戏,随后组建了一支小团队,花了一年时间进行项目研发。

“整整一年时间里,我们所做的都是混搭不同的游戏理念,使用不同的原料。”Wasilczyk说,“我有幸得到机会做各种尝试。在通常情况下,你只有几个月时间来决定是否开发一款游戏,但这次我们花了更多时间进行大量试验。”

《帕拉贡》研发团队成员每个晚上都会聚到一起,谈论他们所体验的不同类型游戏,讲述自己在游戏中的经历。Superville很快发现,在相对传统、有故事脚本的游戏中,团队成员的体验大同小异。“但MOBA为玩家带来了不一样的故事,因为在这类游戏中,玩家与角色相互影响,并因此衍生出真正迷人的故事。当一场游戏结束后,玩家有可能连续几个星期谈论其中的精彩片段。”他说。

于是Epic开始研究MOBA,为何这类游戏如此成功?如果Epic也决定开发一款MOBA,能够加入哪些新的元素?

Superville目前担任《帕拉贡》的创意总监,他表示:“我们拥有动作游戏(开发)背景,现阶段绝大多数MOBA采用俯视角,它们同样强调动作元素,但玩家和游戏角色是分离开的。所以我们决定试一试将镜头往下拉一点。”

《帕拉贡》突破了第三人称动作游戏与策略型MOBA之间的界限,看上去就像一段可玩的过场动画。对于这款游戏,玩家的整体反响是积极的,但也有人质疑它能否在产品数量众多的MOBA品类中脱颖而出,以及游戏中使用卡牌强化英雄的系统是否行得通。

但在Epic公司内部,《帕拉贡》的最大特色并不在于其画面或玩法,而是游戏发售的方式。《帕拉贡》是一款在完成开发前就面向玩家推出的F2P游戏,研发团队没有试图制作一款高完成度、经过仔细打磨的盒装游戏,而是通过推出游戏,尽可能早地与玩家交流——这被视为研发过程中最重要的环节。

《帕拉贡》去年年底开始在线测试,让玩家体验了距离研发团队完成制作仅3天的版本。“这意味着他们紧跟着我们的研发进度。”Wasilczyk说道,“这很棒,因为我们在开发《战争机器》时就了解到,社区有比开发人员更优秀的游戏玩家。”

“此外,我们意识到玩家体验游戏的方式,也许跟我们的不一样。”

《战争机器》让Epic了解到,无论一款游戏在发售时看似平衡度多好,实际上都有可能还不够平衡。在初代《战争游戏》发售后首个周末,这家公司发现,高达80%的击杀次数都来自同一种武器,而这表明游戏存在平衡性问题。

“我们的研发团队永远不可能像玩家社区那样庞大。”Wasilczyk说,“因此,我们决定尽早让玩家参与进来。这意味着我们会提前曝光游戏的功能,如果玩家对某些功能没有兴趣,我们将没有任何理由继续开发它们。这为我们节省了很多时间,同时也让玩家有投入感,双方形成了相当棒的合作伙伴关系。”

虽然《帕拉贡》的团队相信,故意推出一款半成品(游戏)是正确做法,但这仍是一个艰难的决定。

“我觉得,调整心态很可能是我们面临的最大挑战之一。”Superville表示,“因为启动这个项目的绝大部分成员都参与过《战争机器》的开发,在Epic工作很长时间,他们已经习惯了盒装游戏的开发模式。你连续三年秘密工作,希望游戏能够畅销,然后你将游戏放进一个包装盒里卖给玩家。一旦玩家不喜欢你的游戏,你就会措手不及,因为你没有时间做出任何改动。”

当《帕拉贡》上线后,研发团队还将持续开发内容。换句话说,《帕拉贡》的研发永远不会终结。

“这是让我们感到兴奋的原因之一,因为我们知道,这款游戏将永远不会结束开发,不会从我们的手中被抢走。它将持续发展,随着时间推移而发生改变。”Wasilczyk说。他补充称新的工作流程为开发人员提供了更大的创意空间,让团队可以迅速提出原型化的想法,或是放弃某些元素。

作为一款F2P游戏,《帕拉贡》有自己的赚钱之道:(售卖)皮肤和角色。《帕拉贡》在3月份上线先期版本,该版本拥有13个角色(《英雄联盟》的角色数量超过120),这也意味着《帕拉贡》还有很大上升空间,能够在不影响免费玩家核心体验的前提下实现盈利。

虽然《帕拉贡》被斯维尼视为Epic 4.0时期的招牌,但它并非Epic在新时期立项的首款游戏。当这家公司开始探索新战略时,另一款游戏《堡垒之夜》的研发就已经开始了。

《堡垒之夜》

生存动作游戏《堡垒之夜》已经进入研发周期的第四年,但斯维尼称它将比《帕拉贡》较晚发布。“与《堡垒之夜》相比,《帕拉贡》的设计更容易,因为它基于相当成熟的模式。《堡垒之夜》还跨越了Epic 3.0和4.0两个时期。

Epic起初计划面向Xbox Live Arcade推出《堡垒之夜》。斯维尼表示,公司很快意识到有机会围绕其部分系统,将它打造成为一款拥有漫长生命周期、持续演变的游戏。

因此,《堡垒之夜》从一款短流程、轻量级的过关游戏,变成了一款以长盛不衰为目标的生存游戏。斯维尼称《堡垒之夜》与育碧的《汤姆克兰西:全境封锁》、Bungie工作室开发的《命运》属于同一类型,面向同类用户群体。这意味着与后两款游戏相仿,《堡垒之夜》将融合并能够无缝切换单人模式和多人联机模式。《全境封锁》和《命运》都曾延长研发周期,但它们还没有像《堡垒之夜》这样,在研发过程中改变目标。

这在一定程度上可以解释《堡垒之夜》的研发周期为何如此漫长。

“我们并没有意识到,开发这款游戏需要多长时间。”斯维尼承认,“这是一个重要的学习过程。”斯维尼称Epic在推出初代《虚幻》和《战争机器》前,也经历过类似的学习过程。

达伦·苏格(Darren Sugg)担任《堡垒之夜》主设计师已经有大约四年时间,他表示,随着Epic对网络游戏的野心越来越大,研发团队对《堡垒之夜》的想法也变得越来越多。

苏格将《堡垒之夜》称为一款混搭多个品类,拥有“深度RPG元素”的动作建造类游戏。在Epic公司内部,由于《堡垒之夜》始终处在变化中,研发人员描述它变得越来越困难。

苏格本人是这样描述《堡垒之夜》的:

“我们的最佳预测,是它将是一款拥有深度RPG元素的动作建造类游戏。这个定义基于我们对建造类游戏的理解:它们应当快速、有趣、容易上手,并且能够让玩家发挥创意。我们希望在游戏中加入强动作玩法,所以如果你想玩射击、近战或者在3D场景内走动,你可以那么做。对于喜欢RPG机制的玩家,我们也在堡垒防御中融入了RPG元素。在过去几年时间里,我们试图用几个简单的短语描述它,但这总是很难做到。我们曾经想将某个玩法称作‘超大规模的部落模式’,但后来发现这种描述忽略了游戏中的RPG元素。我们还讨论过与堡垒防御玩法游戏相似的其他类比物,但它们都不具备程序生成世界的特征。”

考虑到《堡垒之夜》研发至今已经四年,且研发规模仍在持续扩张,玩家希望知道这款游戏是否将会完成研发。

“在当今时代,我认为网络游戏不会有终止开发的一天。”苏格说道,“我觉得这就像一种进化:研发团队持续完善游戏内容,增加新功能,将玩家希望体验到的功能加入到游戏中。我们需要对玩家的想法做出回应。因此,只要我们有能力对游戏进行更新且玩家对此感兴趣,绝大多数游戏都不会终止开发。”

《堡垒之夜》的团队不会在游戏上线后放缓研发速度。

“我们仍将为它研发内容。只要玩家对游戏还有兴趣,我们就会持续支持《堡垒之夜》的研运。从大约一年前开始,我们一直在搜集来自玩家社群的反馈,(基于玩家反馈)为这款游戏制定了待加功能列表。”苏格说。

截止到目前,Epic还没有透露关于《堡垒之夜》盈利模式的任何细节,但苏格有他自己的想法。

“我们没有谈论过这个话题,但我们有一套我认为跟《炉石传说》很接近的模式,系统允许玩家购买卡牌,玩家可以在体验游戏的过程中收集虚拟货币。”

由于《堡垒之夜》在Epic从3.0到4.0时期的转型期间立项,从某种意义上讲,这款游戏就像是Epic新研发方法的一个先驱。“《堡垒之夜》在公司最动荡时刻走对了路。”苏格说,“它为Epic打造技术指引了方向,让我们在后续开发任何其他项目时都变得更有效率。”

在《堡垒之夜》研发过程中,Epic推出了启动器(Launcher),加入打包在线游戏的功能。与此同时,这款游戏还促使Epic对自己如何支持网络游戏运营进行了深入尝试。

《堡垒之夜》和《帕拉贡》是Epic 4.0时期的两大全新IP,但新版本《虚幻竞技场》,让人能够更清楚地看到Epic新旧时期的明显区别。初代《虚幻》是盒装游戏,但尚未完成研发就已经推出的新版《虚幻竞技场》,更像是Epic与粉丝合作开发的一款作品。

《虚幻竞技场》

2014年5月2日,Epic曝光了公司旗舰FPS《虚幻竞技场》最新版本,并在约一个星期后开始游戏的研发。这款射击游戏采用开放型研发模式,由一支拥有12名成员的团队,负责更新游戏的两个版本。其中一个版本登陆了Epic的游戏启动器,人人都能免费试玩;另一个版本(触乐注:游戏的源代码)则被上传到了开源社区GitHub,允许玩家自由修改。

在《虚幻引擎场》研发初期,只有6名成员参与——Epic希望与业余开发者及玩家共同创作这款游戏。

《帕拉贡》或《堡垒之夜》的QA人员数量介于50~100人之间,但《虚幻竞技场》只有3名QA人员。

“所以玩家就是我们的QA团队,玩家也是我们的研发团队。”布朗表示,“玩家可以与公司内部开发人员一样,体验到游戏在研版本的所有内容,并向我们提供反馈意见。很多玩家将它视为一款已发售的完整游戏,这让我们可以对它的留存和升级系统进行测试。”

“这真的很有趣,因为在整个(研发)过程中,玩家与我们同行。毕竟,《虚幻竞技场》还没有发售。玩家为我们提供非常有用的反馈,随后立即就能看到它们所产生的影响力。”

《虚幻竞技场》向玩家提供可下载的可玩版本,但布朗指出,游戏仍处在Alpha版本阶段。他认为到目前为止,《虚幻竞技场》的地图、武器和角色缺乏广度,比赛匹配系统尚未完成研发,游戏的运行也还不够稳定。

“我们计划在游戏中加入新玩法,让这个系列变得更现代化,能够吸引当代玩家,而不仅仅是让《虚幻竞技场》的铁杆粉丝们产生共鸣。一旦我们找到实现这个目标的办法,我们就会加快研发进度,让游戏走出测试期。”布朗说。

赚钱对任何一款游戏来说都重要——《虚幻竞技场》很可能卖皮肤赚钱——但这款游戏似乎有更大的目标。“对于《虚幻竞技场》,研发人员和公司都有自己的目标。站在公司的立场来说,我们希望通过创作一款成功的游戏,为Epic品牌积聚粉丝。”

最为重要的是,Epic希望为推出不久的游戏启动器吸引用户群体。通过Epic的启动器,玩家能够下载《堡垒之夜》《帕拉贡》和《虚幻竞技场》3款游戏,而Epic也可以借助它推广公司旗下所有游戏。

“几款游戏都出现在了启动器中,所以当你玩《帕拉贡》时,会看到《虚幻竞技场》的按钮,当你玩《堡垒之夜》时又可能看到《帕拉贡》。”布朗说,“这就好比将所有玩家引入了Epic的社区,为他们提供建立朋友列表和社交联系等功能,让他们有机会玩到公司的所有游戏。”

■ 虚幻引擎的未来

2015年,Epic做出了一个令游戏行业震惊的决定:放弃向使用虚幻引擎的开发者收取月费,将它向所有人免费开放使用,包括业余爱好者、科学家、艺术家、建筑家和游戏制作者等等。

那就像一次赌博,但并非完全依赖于直觉——Epic与另一家引擎公司Unity长期竞争,之所以做出那个决定,Unity引擎大幅降价或许也是原因之一。Epic在2014年宣布取消虚幻引擎的昂贵前置费用,转而向开发者收取月费,而蒂姆·斯维尼知道,受到该次收费模式调整的影响,虚幻引擎使用率激增。

Epic对虚幻引擎收费模式的第二次调整同样获得了巨大成功。

“2015年是公司史上引擎业务表现最好的一年。”斯维尼说,“利润远超往年。”

“任何人下载虚幻引擎后,都可以按照标准授权模式使用它,将产品收入的5%分成作为支付给我们的版权费。但如果你要开发一个大项目,也可以跟我们谈,协商出一套定制化的合作条款,通常是支付一定金额的前置费用,降低我们对产品收入的提成比例。”

过去两年时间里,Unity和Epic数次调整游戏开发引擎的收费模式,但无论如何,Epic放弃向虚幻引擎使用者收取月费,不会是一个容易的决定——毕竟,它意味着虚幻引擎必须依赖于来自第三方产品的收入分成,才有可能实现盈利。

对玩家来说,虚幻引擎知名度或许不如Epic开发的游戏,但对这家在过去半个世纪不断重塑自我的公司来说,虚幻引擎一直是他们的安全墙。“引擎始终是一个稳定因素,我们通过它与很多公司建立了合作伙伴关系。如果没有虚幻引擎,我们恐怕早就死了。我们也许已经死掉了3次。”斯维尼说道。

斯维尼称Epic需要通过创作游戏,让引擎变得更优秀并推出其新版本,而这,又有助于Epic创作更优秀的游戏。

“开发游戏和开发技术之间的协同效应,一直都是公司立足的根基。”他说,“我们打造的技术复杂程度非常高,同时随着硬件性能提升,我们也在努力将技术水平向前推进。我认为这将是Epic在历史上留名的原因。”

幸运的是,通过允许开发者免费使用虚幻引擎,Epic赢得了公司此前并没有意识到的机会。

“在过去,虚幻引擎的用户很集中,核心3A开发人员使用它开发主流游戏,我们很了解那个市场。但事实证明,全世界有很多才华横溢的独立开发者,他们当中很多人在创作一些令人称奇的作品,却没有被我们注意到。”斯维尼说。

Steam平台热门游戏《方舟:生存进化》(Ark: Survival Evolved)就是一个例子——使用虚幻引擎,《方舟:生存进化》研发团队在不到9个月时间内就完成了游戏早期版本的制作。斯维尼表示:“那款游戏为他们和我们都带来了大量收入。”

斯维尼说,他知道取消前置收费的虚幻引擎将吸引独立开发者,但公司低估了有能力创作优质游戏的独立开发者的数量。“《方舟:生存进化》不是唯一一款真正意义上的现象级游戏,使用虚幻引擎开发的《火箭联盟》也十分成功。我们跟Psyonix团队的开发者认识已经有很长一段时间,他们一度遭遇困难,必须在短时间内创作一款游戏,团队才能继续生存下去。”

“游戏业内最出色、最有前途的开发人员创作了一批数量惊人的游戏。他们走到一起,构建规模较大的团队,制作量级更大、品质更优秀的游戏作品。”斯维尼说道。

《方舟:生存进化》

Epic首席技术官金·里贝瑞(Kim Libreri)认为,虚幻引擎的收费模式变化具有双重影响:一方面,刚刚起步的开发者不必再支付引擎使用费用;另一方面,在大型公司工作,以创作优质游戏为志向的梦想家们将看到游戏研发门槛降低,见证更多成功案例,并做出独立创业的决定。

“现在使用虚幻引擎这么方便,3A公司的一些杰出开发者完全可以辞去工作,在较短时间内创作一流的游戏。我认为它(虚幻引擎)让他们有了信心。”里贝瑞称,“他们看到了《火箭联盟》和《方舟:生存进化》,希望自己也能够成为这些作品的开发者。因此,志同道合的开发者可能一拍即合,很快就能创作出优秀作品。”

“在相对封闭的环境内,人们会时刻提醒自己不逾界限,但它消除了这种保守主义。”

Epic选择改变虚幻引擎收费模式的时机似乎有些偶然,但斯维尼表示在过去接近10年时间里,公司多次讨论这个话题。由于虚幻引擎的早期版本中含有大量专利授权代码,Epic不能将它免费赠予开发者,所以至2015年才将虚幻引擎完全向开发者开放免费使用。

因此,Unity引擎成了激发独立游戏革命的诱因之一。Unity引擎最早在2005年发售,并凭借支持跨平台开发的功能及较低的使用成本,迅速受到独立游戏开发者欢迎。直到今天,Epic的虚幻引擎似乎才找到位置,开始为新兴游戏制作者们提供支持。

显而易见的是,Epic与Unity之间的竞争有益于使用两款引擎的所有开发者——可用工具变得越来越多,跨平台兼容性越来越好,引擎的使用成本也在持续下降。

Epic的所有业务都和虚幻引擎都密不可分,因此它成了这家公司的一大支柱。但虚幻引擎也在演变,如今其角色已不仅仅局限于安全墙,同时还让Epic开始布局游戏之外的其他领域。

2016年3月,在旧金山举办的GDC大会期间,Epic主办了一场研讨会,谈论虚幻引擎在各行各业的运用。当时美国国家航空航天局(NASA)的代表发表了演讲,讲述NASA如何使用虚幻引擎创作真实世界中的“全息甲板”,沃尔特迪士尼公司宣布计划使用虚幻引擎,在迪士尼主题公园创作以星球大战为主题的体验。英国高端跑车制造商迈凯伦则展示了如何将虚幻引擎用于汽车的设计甚至销售。此外,在电影和电视剧拍摄领域,虚幻引擎的角色也正变得越来越重要。站在Epic的立场来说,公司的未来系于虚幻引擎。

虚幻引擎之所以能够在除游戏之外的其他领域得到运用,斯维尼解释道,是因为无论游戏研发、建筑、汽车设计抑或电影制作,对引擎的需求十分相似。“这些不同类型软件95%的需求都是一样的。”他说,“它们都需要具有真实感的图形、渲染、环境,一个伟大的创作工具,以及将所有功能整合于一体的管道。”

“剩下的就是5%的差异。例如,建筑师需要它能够从AutoCAD导入数据,而汽车工程师等设计师需要能够实时创作,且高度重视细节的工具……各个行业都有一些专业化的需求,但Epic是一家公司,我们在开发引擎时不会考虑‘一个汽车帝国会怎样看待它?’我们只推出了一套引擎,它使用同一种技术、同一个编辑器和同一个代码库。”

虽然Epic以开发游戏为主业,但与使用Epic工具的其他行业相比,游戏行业的规模就显得微不足道了。斯维尼指出,跨国软件公司Autodesk在2014年的收入超过25亿美元,他们面向建筑、工程、娱乐和制造等行业开发软件。在游戏行业,“Maya”是一套很受欢迎的3D动画软件工具,但斯维尼称游戏收入只占该公司总收入的10%。

“使用3D、实时技术的用户太多了。真正令人兴奋的事情是,游戏行业与其他行业之间的互相影响。”斯维尼说。

■ 虚拟现实是跳板

Epic将在虚幻引擎中加入VR编辑器,让游戏制作者能够置身VR世界中开发游戏。笔者佩戴虚拟现实头盔HTC Vive,体验了虚幻引擎VR编辑器的当前版本——与造访电影《盗梦空间》的梦境相比,它让我觉得更像是站在属于自己的小宇宙中心。我觉得自己更像是在玩儿,而非工作。

虚幻引擎团队的技术总监迈克·弗雷克尔(Mike Fricker)同意我的说法。“我们计划开发一套有趣、直观的VR世界建造工具,它有着出乎意料的好处。”弗雷克尔说。

Epic决定为开发者设计一种在VR环境下创作VR游戏的方式,其初衷是为虚拟现实Demo《子弹列车》(Bullet Train)的研发团队提供帮助,弗雷克尔表示。但大约两年前,当VR头盔第一次在公司出现时,Epic就有了让虚幻引擎支持VR游戏制作,开发VR编辑器的想法。

“马克·瑞恩总是踢我屁股。”弗雷克尔说,“他说‘伙计,你得让这个支持VR!’他差不多在3~4年前提出这个要求,但我们两年前开始制作原型,并意识到(虚幻)引擎能够实现我们想要的功能。”

《子弹列车》

开发VR编辑器所涉及到的很多工作,比虚幻引擎团队想象中更容易,但他们仍然需要解决一些问题。例如,你如何在自己正在建造的VR世界中走动?他们的解决方案是让开发者可以像蜘蛛侠那样飞来飞去,但同时也能够抓住(VR)世界,将它拉到自己身前。

虽然Epic在3月份的GDC大会上才对外公布了VR编辑器的消息,但公司旗舰虚拟现实Demo《子弹列车》的研发团队使用这套工具已有相当长的一段时间。《子弹列车》是Epic在VR领域的一个试验型项目,主制作人汤米·雅各布(Tommy Jacob)称公司之所以决定开发一款VR射击游戏,既是因为射击类游戏流行,也因为Epic拥有丰富的射击游戏制作经验。

在刚开始的时候,《子弹列车》以一条城市街道作为背景,马路中央摆放着一张装满各种枪械的桌子,玩家可以使用它们射杀敌人。“我们试图让玩家握枪的感觉极其真实、舒适,并基于这种机制开发Demo。我们思考怎样让射击体验变得更有趣,更让玩家兴奋,后来想到了子弹时间和慢动作的概念——玩家可以抓住子弹回掷敌人。”雅各布说。

但《子弹列车》不仅仅是一个VR射击Demo,它演变成为了一款以火车站为背景的科幻射击游戏。你可以在火车站周边瞬移,抢夺枪支,拳打或射杀敌人。你也可以通过让时间变慢抓住子弹,甚至打出老式的街头混战式连击。

《子弹列车》加快了Epic向4.0时期转型的速度。

“在那个时候,我们意识到我们需要组建一支VR团队,创作一流的VR内容。”雅各布说道,“我们对此全力以赴,因为我们觉得它(VR)真的有可能腾飞。我们现在依旧这么认为,这也许会在今年发生。”

奇怪的是,《子弹列车》仍然是一款Demo,Epic似乎没有计划根据它开发一款完整的游戏。《子弹列车》能够帮助虚幻引擎团队了解到VR环境下开发游戏存在的问题,但作用似乎仅限于此。

事实上《子弹列车》是Epic开发的第三个VR Demo,这家公司从未将另外两个Demo面向公众展示——它们存在的目的,似乎只是为了测试某些想法,在达到目的后就销声匿迹了。

虽然Epic尚未公布或推出任何一款VR游戏,但这并不意味着公司不重视VR对于游戏行业的价值。雅各布表示,从两个方面来看,虚拟现实与Epic现有业务的匹配度很高。“在引擎方面,我们对为虚幻引擎的使用者提供最佳VR开发工具很有热情。在游戏开发方面,基于过去一年我们的内部研发项目,尤其是开发《子弹列车》积累到的经验,我认为Epic的未来不可能缺少VR。”

《我的世界》

与Epic员工聊天时,当我提到关于VR的某些问题,他们总是让我问斯维尼的想法。

虚幻引擎的VR编辑器会不会变成一款类《我的世界》的游戏?去问蒂姆。

《子弹列车》会成为一款完整的游戏吗?去问蒂姆。

在Epic公司内部,VR的未来会怎样?去问蒂姆。

于是到后来,我决定询问蒂姆·斯维尼本人。

“我认为《我的世界》代表了VR的终极发展方向,那就是创造自己既能作为参与者游玩其中,也能对它做出贡献的体验。”斯维尼表示,“这正是我们希望通过虚幻引擎实现的目标。在现阶段,我们通过自研VR游戏展示引擎功能,但接下来将会有大动作。我们希望让人们不仅能够在VR环境下创作内容,同时也能创作代码和在线物品。随着虚拟现实技术的发展,这一切将在今后10年内变成现实。”

斯维尼证实,Epic很有可能会开发一款VR游戏,他称公司制作的虚拟现实Demo正变得量级越来越大,品质越来越好,互动性越来越强。这些Demo更像游戏,而不仅仅是体验。

“VR平台正处在孕育阶段,我们相信它将成为整个游戏行业的中心,公司将参与到这个过程中。这对我们的未来至关重要,我们正投入大量精力来研究VR。”

虚幻引擎的VR编辑器将持续迭代,推动VR游戏制作的民主化进程,斯维尼说。“目前虚幻编辑器还是面向专业内容设计师的工具,但我们希望让它变得更易用。在《我的世界》中,玩家可以使用的砖块组合近乎无限,因此专家级别创作者的作品并不一定比休闲用户的作品高明多少。但Photoshop、3D Studio或者虚幻引擎就不同了——如果是专家使用这些工具,他们创作的作品将会比业余爱好者作品优秀得多。所以,我们需要优先解决的问题,是降低虚幻引擎对使用者专业知识和技术的需求。”

这意味着虚幻引擎需要创建智能对象,为城堡、农舍等建筑定义和打造模板,并设置规则。

“作为休闲内容创作者,你也将有能力随意地设计塔楼或城墙,而不用花很长时间为它们建模。”斯维尼说,“有了像这样的方法,专业人士可以创建可修改、扩展的对象库(object library),其他人可以使用它们创作一流的逼真对象。”

斯维尼设想在未来,一位设计师制作了城堡的模板,并能够将它以一定价格授权其他人使用。“到那个时候,你既可以购买家具,也可以自己设计家具。我不是都说Epic要运作这项业务,而是全世界的每一个人都将有能力合作创造内容……从免费体验到商业化体验,从如今《我的世界》的事例,到未来职业游戏开发人员创作游戏的方式都是这样。”

“我觉得VR是游戏行业通往未来的一个跳板。”斯维尼说,“我相信从长远来看,我们将向增强现实转型。十年后我们将不用再坐在显示屏或智能手机前,不必使用键盘或鼠标,只会穿着舒适度和外观与欧克利太阳镜接近的(AR)设备,它将成为我们观看现实世界和虚拟世界的窗口。”

“VR是跳板。在现阶段,我们还得佩戴体型庞大的头盔,使用一堆缆线连接到电脑(运行VR)。这仅仅是开始,但正如当年智能手机的革命,它最终会变成被数十亿人使用的普通技术。”

■ 远行

1991年,蒂姆·斯维尼创办了Potamac Computer Systems,当时公司只有斯维尼一个人,办公地点就在他父母的家中。斯维尼很快遇到了商业意识更强的联合创始人马克·瑞恩,随后不久又招聘到了年仅17岁的天才设计时克里夫·布雷斯金斯基。

作为一家游戏开发商,Epic不但存活了下来,而且还在持续蓬勃发展。在瑞恩和斯维尼的掌舵下,Epic通过游戏引擎授权业务建立了一道安全墙,公司在25年时间里经历业务重心不同的四个时期,但始终在开发游戏和游戏引擎,为大众提供娱乐体验。

时至今日,Epic办公楼已经成为北卡罗来纳州卡里的一座地标式建筑。当地出租车司机能够向你讲述Epic的历史,熟悉通往Epic总部的所有路线;如果你到当地餐馆就餐,在某个角落谈论击杀次数、图形和虚拟现实,他们会知道你来自Epic。出租车司机们甚至认识Epic公司的一位专职男司机——他的工作是在办公楼和机场之间,接送应聘者。

即便发展到今天的规模,Epic的办公室依旧挤得水泄不通。

斯维尼的办公桌在靠后的一个角落里,绝不比其他任何员工的办公桌大。斯维尼与公司负责市场营销和PR的员工共享办公区域,他们的桌子都并排摆放着。当需要开会时,他们有时会将办公桌搬进会议室。这家公司的主要动作捕捉工作室占用了办公楼的一角,但它如今已经被改造成一间堆满了电脑和游戏的大型测试室。

Epic的大厅总是熙熙攘攘。在这次采访期间,当我朝着午餐室走去,所见到的场面简直就像学生放学:员工从各个不同房间涌出,匆匆忙忙赶去其他地方。

Epic总部仍在持续扩张。公司即将在邻近地段拓建新的办公室,这样才能容纳250名左右员工——当Epic刚迁址到卡里时,这家公司只有10名员工。

“过去几年时间里,Epic取得了巨大增长。这很棘手,你得为蒂姆和他的团队鼓掌。”布雷斯金斯基说,“Epic已经运作了超过25年,这相当不容易,尤其是在游戏行业。”

斯维尼需要在Epic的发展过程中掌握平衡,但他称在公司开始向4.0时期转型大约3年后的今天,他仍然坚持这一计划。“对于Epic的未来,我比过去任何时候都更兴奋。这对一家成立已经25年的公司来说非同寻常,因为我们看到了前所未有的更多机会。”他说道。

“我们从一家PC共享软件公司转变成一家PC零售游戏公司,紧接着单机PC游戏市场被盗版摧毁,多人网游的制作量级在当时又显得太大,所以我们转向主机平台,在那儿待了十年,然后又重新开始与玩家建立直接的关系。”斯维尼说,“这很有趣。如果你看Valve,你会发现他们在游戏行业只选了一条路,在某种意义上我们两家公司历史不同,但都走到了同一个地方。这显然是正确的方向。”

布雷斯金斯基供职Epic期间,他有时会和斯维尼到附近郊区的街道散步,聊天并交换想法。

“天气好的时候,我们会去散步。”布雷斯金斯基回忆道,“我们步行约45分钟,谈论公司发展方向,我和他的一些想法。”

斯维尼说他仍然保留着散步的习惯——当他需要做抉择,或者为某个问题思考解决办法时。

“没有比走出办公室,在周边街区散步更棒的事情了。过去大家都觉得这很奇怪,直到史蒂夫·乔布斯的传纪电影上映才改变看法。现在我也相信散步能够激发奇思妙想。”斯维尼说。

当我问斯维尼,是否怀念与布雷斯金斯基一起散步的日子时,他停顿了很长时间。

我能看出他在斟酌答案,良久后他才打破沉默。

“现在跟我一起散步的人更多了。”

 

本文编译自:polygon.com / 原作者:Brian Crecente

19游戏网整理报道

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