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梁其伟的选择

来源:19游戏网编辑:网络转载更新时间:2016-04-13

2016年3月27日,上海体育馆,英雄互娱HPL总决赛舞台,面对蹿动的人头,梁其伟与英雄互娱CEO应书岭热情拥抱,他从应书岭手中接过两张5000万的支票举起——一张是《影之刃2》的代理金额,另一张是英雄互娱承诺用于举办赛事推广的金额。

英雄互娱举办的HPL总决赛舞台上,应书岭正式宣布了代理《影之刃2》的消息

总额1亿的数字代表着梁其伟和灵游坊在发展上的一个阶段性的顶点。这对8年前的梁其伟来说,是一条不可想象的道路。

2008年,在耶鲁大学读建筑学的梁其伟在VeryCD上发布雨血第一代作品《死镇》,《死镇》在发布次日获得了10万次下载,并最终在全平台收获了400万次下载。

2012年,梁其伟获得真格基金投资,成立灵游坊,拉起一个几个人的小团队,开发雨血系列的第三部作品《蜃楼》。这是一款单机的横版动作游戏,交由Gamebar代理,登陆PC平台和国行PS4,直到现在都是PS4上国产销量第二名的游戏。

2013年,梁其伟将目光转向当时正在高歌猛进的移动平台,同时接受了来自网易的投资,决心将“雨血”系列搬往移动平台。

从做出这个决定开始,一个仍然朦胧,但前途光明的未来开始展现在梁其伟面前。

■ 回顾过去

很多时候,“雨血”会被误读为“血雨”。梁其伟曾在自己的个人博客中介绍,“雨血”一词来源于古龙的《天涯·明月·刀》中的“天雨血,鬼夜哭”,“雨血”不但有暴力的意味,还有一种绵长的悲哀之情蕴含其中。

《雨血》系列至今已经发行了三款单机游戏,分别是《死镇》《烨城》《雨血前传:蜃楼》。

大多数玩家无法忘记《雨血》第一代作品《死镇》给他们带来的震撼。一位曾经的《雨血》忠实玩家对触乐说:“《雨血》的前两代都是可以和世界上的独立游戏比肩的。”

2008年发布的《死镇》是梁其伟在美国留学期间使用RPG Maker独立完成的。在速写风格,略显简陋又十分风格化的游戏画面中,玩家将和主角魂——一个只剩下64天寿命的孤独的杀手剑客——一起在弥漫死亡气息的小镇和一场持续不断的雨中慢慢揭开谜题与往事。

《雨血:死镇》简陋但凛冽的风格打动了很多人

《死镇》用简陋的制作软件与画面传达出了古龙的神韵,鲜明的美术风格为“雨血”这个名字打上了不会褪色的标签,在此之前,几乎没有任何游戏在视觉化古龙风格上达到这样的高度。与剧情相符的一开场便几乎满级、省去了成长过程的主角设定,也让游戏在剧情表达与代入感方面达到了最佳的状态。

玩家“枫叶红”告诉触乐:“《雨血》1代的《死镇》,我的感受是神作级别的,其实刚接触的时候并不是很了解独立游戏的概念,并且当时缺乏判定精品的眼光,后来接触这方面的游戏多了,才惊为天人。”

2011年,雨血第二代作品《烨城》在Gamebar的代理下发售,同时发布的还有《死镇》加强版《迷镇》。《烨城》的故事紧随《死镇》,有了一代游戏的影响力,在独立游戏光环的感召下,《烨城》的开发得到了不少人的帮助,游戏在画面上得到了极大的提升,几乎将RPG Maker所能表达的效果发挥到了极致,薄彩生制作的音乐也将游戏的氛围渲染提升到了新的高度。

《雨血:烨城》的故事延续了《死镇》,制作上更加精良

《烨城》发售后,2011年的平安夜,梁其伟在自己的博客写下一篇感恩的文字。他在文章里感叹单机游戏的魅力和给他带来的幸福:“有什么比得上你处心积虑编织的故事情节被如此多人推理,完善,建议更令人激动的事情呢?有什么比得上你日思夜想,苦心创作,为他们塑造了外形和灵魂的人物被如此多人分析和解读更加开心的事情呢?又有什么比得上你设置的各种秘密,各种支线,各种难关,被大家一一解开,奔走相告,沉浸在战胜强敌的快乐之中更加有成就感呢?”

次年,由梁其伟创办的灵游坊公司正式成立。而《雨血》系列的第三部作品《雨血前传:蜃楼》,则成为了这家公司第一款,也是目前为止最后一款单机游戏。

■ 转折

开发《蜃楼》时,灵游坊已有十人左右的专业团队,他们放弃了小打小闹的RPG Maker,改用成熟的商业引擎Unity,游戏玩法也从回合制RPG转向横版ARPG。这是一个相当大胆的革新。

《蜃楼》是雨血历代单机游戏当中争议最大的一款。ARPG的表现形式削弱了剧情元素,相比前两代游戏,《蜃楼》平淡的关卡节奏、薄弱的剧情和算不上优秀的操作手感成为了主要的批评对象,系列忠实玩家枫叶红的评价是:“嫂夫人(梁其伟)继续扩大着他不擅长的世界观和故事内容,设定与故事都搅的一团糟,前两代的古龙风格也消失殆尽,台词和剧情处理的都和其他国产RPG没什么区别。”

《雨血前传:蜃楼》在登陆PS4国行时改名《影之刃:蜃楼》,至此,“雨血”正式成为过去式

同时,《蜃楼》在发布后爆发出了大量恶性BUG,许多玩家无法完成游戏流程,游戏强制弹出成为普遍现象。但总体而言,《蜃楼》作为雨血系列的革新作品,依然得到了大多数玩家的认可。

对于一款国产单机游戏而言,《蜃楼》是成功的,游戏有两个版本:30元的数字版和99元的实体版,官方宣称总激活量超过30万(有消息向触乐指出,这个数字包含一些水分),它的英文版登陆了Steam,获得了多半好评。一些人对这个游戏留下了“Amazing”的评价。

但这并不是世俗意义的成功。《蜃楼》发布前后,梁其伟面临着整个创业过程中最艰难的时刻——公司的生存问题。《蜃楼》给他带来了名气和粉丝的进一步提升,但减去开发成本后,灵游坊基本没有多少盈余,《蜃楼》的开发花费了两年时间,除了口碑,公司没有得到发展。

“转向手游是一个润物细无声的过程。”梁其伟说。2013年前后,他越来越多的时间的花在手游之上,也开始接受这样一个新生平台。他同时不避讳经济效益角度方面的考量——相比传统平台,移动平台是一个能够快速获得收益、将影响力变现并帮助公司发展和成长的新平台。他不认为移动平台相比主机天生弱势,“只是他们(移动游戏的开发者)做得不够好”。

怀着这样的信心,灵游坊暂时告别了单机游戏,投向了手游大潮。

■ 影之刃

对于梁其伟与他的灵游坊,以及所有追随和关注他的人而言,《影之刃》是一个重要的转折点。

对于梁其伟而言,《影之刃》是灵游坊的第一款纯商业化作品,也是第一款手游作品,同时还是一款足够赚钱的“成功作品”。《影之刃》“超过半年以上、每月2、3000万流水”的成绩帮助灵游坊迅速站稳脚跟,成员从10多人扩张至接近70人,变成了一家不差钱的公司。

《影之刃》延续了《蜃楼》的横版ARPG玩法

《影之刃》手游由网易在2014年9月正式发行,刚刚上线时势头大好,一举突围App Store畅销榜Top10。当时网易数款标志性的端游改编手游尚未推出,在移动游戏领域尚未完全发力,《影之刃》成为了网易手中的一支尖兵。

这个成绩的先决条件是从2月推出测试版本起长达7个月的修改。7个月的修改让游戏改头换面,不断向商业化的一侧靠拢。触乐曾对《影之刃》做出评论,总结了游戏从首测到正式版本的种种变化:

在早期的版本中,玩家升级或领奖励都能获得技能点。技能点的好处就是:配一条连招链时,技能点可作为一种资源分配给不同招式,比如前几招技能点一个都不给,最后一个大招给20个,这样最后一招就是终结技,伤害非常大。

但几番测试后,主要的盈利点“心法”没人考虑,玩家光靠研究整条连招链就能过的很舒服,于是制作组去掉了技能点系统。

《影之刃》历次测试中心法、连招系统的变迁

其它方面,心法搭配趋于固定,增加心法碎片设定,招式的组合空间变小,数值在战斗中的主导作用变大。从目前的版本向前看,一个明显的趋势是,可供玩家发挥技巧的空间逐渐变小,而刷刷刷的意味更浓了。

最终,《影之刃》成为了一款经受了数据考验的“市场意义的好产品”。

《影之刃》证明了梁其伟的选择是正确的——移动平台确实是一条康庄大道,它能比任何传统平台更快速更稳妥地抵达成功。

但对旁观者以及追随者而言,《影之刃》是梁其伟对其“独立游戏”身份出身的一次背叛。一些《雨血》系列曾经的忠实粉丝毫不避讳地指出梁其伟“堕落了”。

批评声从一开始就围绕着这款游戏。“为什么非要把《蜃楼》这个游戏流程不到一天,8个小时左右的动作游戏拉长放入手游?人物何必这么杀马特?品味哪里去了?”

“贴吧有很多(玩家)是不转职的。”玩家“明月刀”对触乐记者说,他在《影之刃》中升到了50多级,但始终没有转职,原因是转职之后的人物太丑。尽管这样的代价是他有一半的技能无法使用,装备也不能升级换代。

枫叶红对此的评价是:“剧情和设定的水准已经低到和大部分国产游戏没啥两样了。”

老玩家们在乎剧情与设定,而更多的批评集中在游戏的“坑钱”上,而在一些人看来,在商业化道路上的摇摆不定,让《影之刃》看起来“两边都不够讨好”。在游戏发行的一年半之后,面对触乐记者的提问,梁其伟承认游戏并未达到他们的预期:“核心玩法与画面,我认为可以给80分。商业化设计方面,只能给个不及格。”

站在现在的角度上回顾过去,梁其伟认为,他们最大的问题在于“不够任性,没有挺直腰板对很多意见说不”,他形容《影之刃》从2月测试到9月发布之间的时间是他最迷茫的7个月,他们得到了大量的修改意见,虽然每天都要加班到晚上3、4点,“我现在其实并不知道那段时间我干了什么。”

如果《影之刃》只是一款普通的商业产品,在任何角度上它都不会得到如此众多的批评和严苛的审视,梁其伟自己也感到委屈,“《影之刃》绝对是远远超过了我们当时十个人团队所能够达到的,我们做影1的时候既没有山寨也没有抄袭也没有蹭IP,我们完全是做了一款原创IP的游戏。”

但《影之刃》不是一款普通的商业作品,没有人——尤其是“雨血”系列的忠诚追随者们——希望看到它成为一款普通的商业作品。

■ 梁其伟的选择

梁其伟始终面临着选择。

——在吃力不讨好的单机游戏和更具商业前景的手游之间,梁其伟选择放弃单机游戏,制作《影之刃》。

——在《影之刃》的修改过程中,梁其伟选择向所有商业化修改意见妥协。在采访中他把原因归结为“不希望被人说自己不成熟”。当时的他认为对抗商业化是一种“不成熟”的表现。何况他们缺乏经验。于是“我觉得就是因为我们太Nice,所以对所有修改意见都照收”。

——在《影之刃》带来收入之后,梁其伟的选择是开发一款新的手游,《影之刃2》。

?——在《影之刃2》的外围设计上,梁其伟的选择是向主流靠拢。《影之刃》中,无论是心法、连招系统还是游戏剧情的表现形式,都和主流游戏有着明显区别。在《影之刃2》中,这些区别设计被常见设计取代了,连招回归传统,剧情被分割到每个关卡中,心法取消了,取而代之的是装备洗练、人物升段、升星、碎片收集等主流设计。

他的选择显然帮助他达成了自己的目标。

现在,灵游坊已经从一个10人团队变成了70人规模的中型公司,他们拥有了宽敞且体面的办公室。他们能为应聘者提供大多数公司很难提供的福利,比如北京户口。之前招聘时,曾经有些人在各方面都与公司很契合,但因为薪资待遇等各方面原因没能留住。在开发《蜃楼》时,他们曾希望和一个动画制作团队进行合作。“当时他们开了个价钱,其实现在看起来没多少。当时就是出不起,然后就很遗憾的放弃了。”

现在,这个团队为他们制作新游戏《影之刃2》的动画PV。

为这支一分多钟的《影之刃2》PV,梁其伟表示他们为此投入了一百多万

但他的选择也让他人对他的评价产生了偏离。

“对嫂夫人(梁其伟)本人的看法的话,就是有些失望,他以前写了很多批判一些游戏的文章,现在他自己把毛病都犯了。”

在《影之刃2》推出前,老玩家群体中一种普遍的论调是——“如果赚够了足够的钱,S(指梁其伟)也许就会继续开发雨血单机了。”

明月刀说自己“在某段时间高度追随着粱”,梁其伟曾像明灯一样吸引了众多有志者,一些人将他视为国产单机游戏的未来。梁其伟和他的作品显然曾从中获益(虽然并不能直接转化为经济效益),但这种吸引显然不是永久的,也不是无条件的。

事实上,来自玩家的大多数批评,其根源是“梁其伟让他们失望了”。

■ 变化

曾给玩家带来希望的不仅是《雨血》,还有梁其伟本人。梁其伟始终保持着写博客的习惯,也正是在博客里,他曾经无数次地谈到自己对游戏的理解。

2008年,他用《死镇》作为对自己学生时代的清算,“那么就做一次清算,一次告别吧,做一次既有图像又有情节,既有设计又有美术,既有感官又有逻辑的创作,去告别我很不纯粹的中学和大学。”

“剧情?古龙化的对白和阴谋很重,无所谓,这隐讳的人物感情和复杂到难以理解的阴谋是我的喜好,我又不会为了商业游戏顾忌的市场而编出白痴和恶俗的剧情。”梁其伟在2008年的博客里说。

“情节可以不悬疑不劲爆不煽情不曲折,但是不能叫人似曾相识!”梁其伟在2008年的博客里说,关于世界观,他的看法是:“好游戏的世界观是一种客观的存在,根本不需要描述。”

“但是单机游戏——这种传统而经典,并暂时还占据着主流(从国际上来讲)的游戏形式,始终在游戏性,文化性以及体验上存在着不可替代的魅力——谢谢支持《雨血》系列的“雨衣”们,为了你们,我们会更加努力!”梁其伟在2011年的博客里说,“在中国进行单机游戏的开发,并不是一件可以由圆滑世故的家伙做的事情。我要感谢我们工作室的全体成员,是你们的坚持,成就了我们今天的团队!有你们这样一支富有天赋,善于学习,刻苦勤奋的团队,我们的未来存在着无限的可能性!”

一名网友在博客里留言“受益非凡!楼主应该去影响国内那些商业开发者!”

但现在看起来,楼主被商业开发者影响了。

“我觉得可能是分成3个阶段。”梁其伟向触乐记者分析他的心境变化,“最早可能是在我们就更多是一个玩家身份的时候,可能是像现在多数玩家一样的心态,国内的都是垃圾,都是坑,然后因为这么坑,所以我要自己做一个,都是这样的想法,而且国外的这种大作才牛逼,我太喜欢玩这样的大作,不玩国内的,然后而且很抵触所有的这种商业性的东西。最早大家可能都是从这个阶段过来,然后后来又做《影之刃》的时候,肯定又矫枉过正,可能觉得我们确实没有什么经验,于是我们什么都听,我们国内的这些这些老江湖,他们的经验的肯定很有用,所以说我们就全盘接受都听。那可能过了那个阶段以后就变成了我们其实还是相对于两者之间平衡,就是说我们要做一些真正的好东西,但是我们既然在这个环境之内,我们要用我们自己的方式去适应这个环境,并且能够做出好东西。”

不是所有人都接受梁其伟最后的心态。“当整个市场环境都做出了同样的选择时,梁其伟先生并不应该承受比其他人更多的批评。”轩辕曾在Gamebar实习,负责过《蜃楼》的发行工作,他对触乐记者说,“《影之刃》和它的同类游戏相比并没有原罪,但当你了解梁其伟先生曾经所拥有的审美力,再对比游戏中所显现出的妥协,你就能够理解玩家的批评声多半来自于对崇高悲剧被消解的愤怒。而其所一再标榜的‘独立精神’,则让这一切成为斯宾塞所言之下降的乖讹。”

■ 理解梁其伟

在采访中,几乎所有人都认为梁其伟拥有远超于常人的审美与能力,是一个真正的“精英”。

“这是一个追求完美的人。”

“做任何事情都很认真,他会排除任何杂念把这件事情做好。”

“他对于优秀的东西的审美力是远超同侪的。”

大多数人也都认为他“同样有着匹配其智商的控制欲和野心”。几年前,轩辕曾在官方微博中代表《雨血》说了一些自己的话:“《雨血》作为一个从小型独立游戏成长起来的系列,其始终坚持的核心价值正是在于在同质化游戏泛滥的市场中寻求突破的独立精神。”

数年的观察与接触让他转变了自己的看法。“尽管梁其伟早期的游戏呈现了一定的反抗性,而且至今仍然喜欢把自己包装成反抗者,但他追求的仍然是世俗价值……很多独立游戏人不论成功与否都是独立游戏人,比如Lucas Pope,Jonathan Blow,而对于梁其伟,‘独立游戏人’只是赚到钱之前的一个曲折的阶段而已,价值追求不一样。”

在中国,大部分“独立游戏人”和财富意义上的成功——至少目前看起来——并没太大关联。而实际上即使是最激烈的玩家也从未让梁其伟“固守贫穷”,正如在现代商业社会中“反叛”本身也是一个包装一样,玩家们接受这一点。但一个有趣的事情是,所有人都认为梁其伟拥有足够的能力,能够平衡商业和艺术,最终名利双收的能力。当问题出现,人们发现他们的期望落空时,所有人都认为是他的态度出了问题。

这些期望是否有过分之处?坦率地说,是的,以中国当下的游戏市场环境而言,任何人——哪怕不是从业者——都承认开发单机游戏的风险和收益完全无法和开发一个网游相提并论,假设《雨血》的新作售价为30元,销量达到50万(这是一个天文数字),刨除渠道分成,灵游坊的总收入也不会超过1000万——不及其宣称的《影之刃》单月流水额的一半。如果真的这么做了,可以想象的是,灵游坊将不会拥有体面的办公室,不会是一家中型公司,甚至未必会得到广泛意义上的承认。

而这一切甚至建立在一个前提下,梁其伟有能力制作出比前两代更优秀的作品。

梁其伟站在自己的公司里,在不断扩张后,这是公司成立后他们更换的第三个办公场所

“假设我们当时选择的是一条路,也就是一条真正的一直做单机游戏的路,”梁其伟对触乐记者说,“把故事继续讲来讲去。我们做出来的会是怎么样的一款游戏?那个时候我们10个人,而且资金也比较紧张,我们做出来会是怎么样的一款游戏?”

“如果按当时的情况,我们做出来的一定仍然是一款不会超过《蜃楼》的,肯定说他讲的故事可能还不如《蜃楼》的(游戏)”梁其伟对触乐记者说,“并且我们在营销推广的时候,也仍然要不断地贩卖那些不必要的情怀,比如说不断喊穷,大家支持一下国产原创。可能我们仍然会做出这样的一款游戏,并且以这样的宣传口径向市场上推广,因为我们当时根本没有能力按正常的商业逻辑去做一款游戏,所以我们仍然是只能这样做。

“那么我们这样做什么时候到个头呢?”他说。

虽然很多人指责梁其伟“从情怀上获利”“贩卖情怀”,但梁其伟对触乐记者说他其实并不喜欢这样。“我其实并不喜欢我们早期的时候做两款单机游戏的时候所用的一些说法和推广的方式,所有的国产单机游戏都要用(情怀的)推广方式才能够推出来,因为他没有能力做一款大家就觉得品质很好,然后来玩的游戏,就只能靠这些东西。”

“我有点理解他,如果你有点才华,挺自负,觉得自己特棒,你会希望自己作出真正的好东西,然后轻描淡写的站在一边,微笑看别人主动来玩,而不是靠卖惨和情怀。”一名受访者对触乐记者说,“你不希望求着别人玩,更不希望‘您看我都这么可怜了’那种……知道吧?哪怕真是就这么可怜。并不是说他不会利用这种……他可能用这种手段很熟练,但他不会喜欢这种(手段),他心里可能是别扭的。”

梁其伟本人也在各种场合表达着自己对事情的掌控力,他称自己为“功利的理想主义者”,“我不会为了理想去碰得头破血流,会从现实的角度寻求达成目标的方法。”他钦佩郭敬明,因为郭敬明“拥有强大的内心,并清楚地知道自己想要的东西。”当触乐记者询问他是否在一些时刻面临选择,必须在名声和利益之间取舍时,他的回答是:“当我选择向右走的时候,我其实是在用右边的便利去做左边的事情。”

在雨血贴吧,类似的讨论时不时总会出现

但并不是所有人都会这么想,那些现在对他批评最激烈的人,也是曾经被曾经的梁其伟所打动,相信他的人。这些人曾经赞美他,鼓励他,支持他,期望他能够改变中国游戏行业,在2011年购买“雨血”系列的正版,向身边的人宣传游戏,为游戏提出意见和建议,甚至来到他的身边。

梁其伟让他们失望了。“一个堕落的理想主义者。”一位曾和梁其伟共事的人如此评价。

■ 高速列车

不久前,《影之刃2》刚刚结束工程测试。

相比1代,《影之刃2》的制作水准再次提高了,所有角色都采用了Live2D,邀请了日本动画工作室进行人设创作。游戏的核心转向即时PVP,在和网易多次交流之后,游戏选择代理给英雄互娱,梁其伟成功跳上了名为“移动电竞”的资本动力高速列车。

玩家有40多个可选角色,游戏的重心从剧情转向角色的塑造,这符合梁其伟的影之刃IP计划。

梁其伟向触乐记者展示了厚达数百页的《影之刃》设定集,里面包含了详细的剧情与人物设定。《影之刃》的动画和小说等周边产品都在计划之中,灵游坊为此投入了近半的资源。谈及公司愿景,梁其伟希望灵游坊成为一家“用游戏做出IP的公司”——这仍然和当下的商业热潮相符。

一个与影之刃无关,预研了八个月的新IP项目,也是手游

在Steam的催化下,国内正版单机市场有慢慢好转的迹象,但仍不成规模。“与手游相比,单机的那部分收入,完全让出去,也不失为一种选择。”梁其伟说他们还会做单机,但更多出于品牌考虑,将会是包括移动平台在内的跨平台游戏。

同时,“雨血”这个名字将成为过去式。出于商业考虑和避免“雨血”一词的审查风险,雨血系列将全部改名“影之刃”。

■ 从未改变

“我内心最深层次的东西始终没有改变。”梁其伟说。

他回忆起3月27日站在英雄互娱的发布会舞台上,面对着台下的热烈的人群时的心情,他认为自己和十年前那个在宿舍做游戏的孤独的自己在心态上没有什么区别。

“虽然说外界条件变了这么多,我们有多少的代理金,然后有多大的布局,我们公司现在又是什么样的一种发展情况,我觉得跟我当时在上学,夜深人静的时候,比起自己画那些画的时候,我反而觉得并没有太大的区别。

“我并不觉得在心态上和理念上发生了怎么样根本的变化。实际上你问我十年前或者是六七年前,如果有一些方法能够让我之前做的东西能够做得更好,能够让更多人喜欢,我如果当时知道这些手法我肯定也会选用。但当时我确实也在用,比如说我们也发了VeryCD,也拿了它的首页推荐。然后我当时也不是不想商业化,我也把它发到了海外的独立游戏网站上去,也赚了点海外的生活费。当时的能力下我做了当时能力下能够做的事情,那现在的能力下我只不过是做了现在的能力和资源下能做的事情,也是完成同样的心愿,并没有什么太多的不同。”

2006年,《死镇》初版发布的一年前,梁其伟在自己的博客中写:

“有篇文章把男人对待事业的态度分成两类,一类是不顾一切地追求,就算付出比别人多好几倍的努力,也要得到自己想得到的权利或者地位;一类是闲云野鹤型的,事业追求适可而止,而将更多的精力放在“享受”的本身,只要快乐就好。

“难道我骨子里面其实也是第一种男人么?也是为了追求更高而不惜代价的人?”

“我依然不明白自己崇尚怎样的事业状态。一方面向往安逸,一方面爱慕虚荣。一方面想当主角,另一方面心理不健康,容易沦为反派。

“但是最重要的是,无论哪种路线,我走出去的步子都还太少。说不定反派都当不了,至多一个龙套。”

19游戏网整理报道

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