3月26日,在腾讯游戏电竞发布会上,腾讯《穿越火线》与龙珠直播达成战略合作,并宣布将合力推出《穿越火线》内容发布平台——CFTV。据悉,腾讯将会为CFTV整合优秀的直播资源,为广大的玩家提供全天24小时不间断的观看平台;作为CFTV的合作伙伴,龙珠直播平台则将会为CFTV提供优秀的原创电竞节目。
CFTV成立,这一原本仅仅只限于游戏领域的独立事件,却由于其所具备的独特媒体属性而引起了游戏圈以及传媒行业更深层次的思考——中国游戏业发展二十余年,尤其是电子竞技发展十余年来,玩家、用户的触媒习惯早已发生翻天覆地的变化,而这些变化的背后,又究竟反映了哪些不容忽视的行业规律?
多年前,央视体育频道曾有一档电子竞技类栏目——《电子竞技世界》。这是央视的第一档电竞节目,也是21世纪之初,电子竞技蓬勃发展阶段,传统电视媒体承担了电子竞技相关信息传播职能,并得到广大电竞迷认可的一个时代缩影。
尽管由于之后的政策原因,这一栏目成为绝唱,但这并没有改变在那样一个时代里,即便是对游戏玩家和电竞爱好者来说,电视媒体仍然是大家首选的媒体传播平台这样一个事实——没有了CCTV,大家还有“游戏风云”,有GTV这些上星频道,也有像最初的PLU这样为电视媒体上的电竞节目贡献大量内容的平台。
时过境迁,如今的电子竞技发展趋势早已超出当年许多人的预料,《穿越火线》、《英雄联盟》等项目的火热早已超脱出单纯的电竞领域,而成为一种文化现象。而在用户的媒体使用习惯上,大家却也从过去的电视台转向了如今百花齐放的在线直播平台——过去曾为电视栏目搭台唱戏的PLU,如今也摇身一变成为了拥有大批主播和海量观众的龙珠直播平台。
简单来说,CFTV的诞生,是基于新时期电子竞技用户和游戏玩家对于获取有关游戏与赛事内容的迫切需求,是用户触媒习惯转变后的必然产物。
从过去以CCTV和《电子竞技世界》为代表的电视媒体、电视栏目,到如今以龙珠直播和CFTV为代表的在线直播及原创栏目,转变的其实不仅仅是用户的使用习惯,同时更是媒体内容的制作播出模式,是整个媒体的生态。
过去,无论是CCTV或各地方台,还是“游戏风云”这类上星频道的栏目内容,无一例外采用的都是先制作,后播出的运作模式——电视台/节目制作方首先需要将完整节目制作并包装成为具有可看性的影像内容,然后才能进行播出,二者之间的时间间隔短则一两天,多则数日乃至一周以上(传统电视节目的制作播出周期甚至更长)。
而在如今直播平台当道的时代,绝大部分电竞相关节目内容都不再需要策划选题、拍摄筹备、正式录制、后期剪辑等等繁琐而漫长的过程,更多的往往是主播们通过直播平台,通过自己的摄像头和游戏画面来直接予以呈现。
即便是一些需要制作和剪辑的视频节目,在如今的快节奏下,也常常是当天剪辑制作当天播出,最多不过相隔一两天,否则节目内容就很可能面临着播出时被同时出现的更新鲜的话题或内容取代的尴尬。
上述边制作边播出的模式,也正是包括CFTV在内的新兴内容平台赖以吸引用户,并满足用户实际需求的优势所在。
更深层次一些来看,除了用户触媒习惯与节目制作播出模式的差异外,时代的变化实际上更体现于用户心理的不同。
过去,无论电子竞技类节目,还是其它节目形式或内容,也无论制作团队是出于满足用户怎样的需求,或是是否真正满足了用户需求,总之,对用户而言,观看节目的过程都是一个被动接收信息的过程——用户只有选择看与不看的权力,而基本上不具备想看什么就能作出相应选择的权力。
反观如今的CFTV,以及各类直播平台、视频媒体所提供的内容,情形则有了很大的不同。
一方面,由于更新频率高,内容量大,用户有着足够广泛的选择面,也就更能够凭借自身的喜好来主动选择,而不是在特定播出时段里被动接受;另一方面,由于播出内容基本都通过Web2.0时代的在线网站、平台来呈现,因此,这些网站和平台也可以基于节目内容播出后所采集的大量数据,来精确分析用户行为,或是收集整理用户反馈,及时进行调整。
因此,在这样的环境下,如今的互联网媒体用户,尤其是直播平台用户,其主观意愿更倾向于寻找并分享感兴趣的内容,而非被动接受——更细致来说,直播平台上的弹幕评论,也是一种主动分享(个人感受)的表现方式。
实际上,不仅传统意义上的“用户”是如此,就连如今活跃于各大直播平台上的主播,以及视频节目内容的作者们,大多数也都曾经是普通用户、观众,并非传媒从业者。而他们从观看者转变为内容的产出者,也正是出于主动分享的心态。
总的来说,CFTV作为《穿越火线》全新的内容原创平台,既是各类高质量原创内容播出展示的平台,又是玩家主动交流分享的社区,这类平台的诞生所折射出的,正是十余年来中国互联网用户,尤其是游戏用户在触媒习惯和媒体平台使用心理上的巨大转变。而在用户习惯与用户心理已然发生转变的今天,CFTV这类平台的诞生也是历史的必然。
19游戏网整理报道