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英雄联盟:鬼蟹访谈:新英雄开发中手游适合新游戏

来源:19游戏网编辑:网络转载更新时间:2016-03-14

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问:能简单梳理一下未来会有什么吗?

答:海克斯科技系统很快会在北美上线了。我们非常想知道对这个特色系统的回应。我们在继续努力改进新的动态排队系统。对于新的客户端我们已经讨论很多,它会给大家带来非常不同的联盟界面(希望也是更好的)。未来我们还会有小组和团队系统。我们会在季中的时候完成法师的更新。我们还有几个超级新英雄在开发中,希望他们可以成功。

问:在技能和设计上,你最喜欢的英雄是哪个?

答:这永远是个很难的问题。就像挑一个你最喜欢的宠物或孩子。我很喜欢巴德和千珏的主题和故事,也很欣赏奥丽安娜的玩法。我也很高兴瑞文和金克丝在玩家中有很高的呼声。我原来也像大部分玩家一样主玩几个英雄,但来了拳头之后,我意识到我需要了解更多的英雄。不幸的是这个游戏使你往往只能掌握一部分英雄,而当你玩太多种类的时候,你就会输很多场

问:什么时候会觉得英雄太多了呢?我总是喜欢新英雄的刺激,它会让我想要学习如何克制或配合他们。

答:我想确实有一天联盟会觉得英雄太多了,但从我们发布英雄的速度来看,这一天的到来还要好几年。假设一个玩家只玩ADC,那么他每年可能就多一个新英雄。我们都知道,对于一个很久没玩游戏又重新回来玩的人来说,加入新英雄是更新游戏的同时让他们能够快速找回感觉的最好的方式。

问:哪些著名的故事是英雄创作的来源?

答:总的来说,我们会找到原型,而不是刻板的形象。换句话说,我们喜欢那些能让玩家觉得熟悉且容易联系起来的东西,那仍然要拐个弯才能想到这其中的乐趣。我们早期的一些英雄太宽泛了。我觉得“沃利贝尔只是一只穿了盔甲的大熊”这样不太好。理想上他们的故事要比这更深层一些。(哪天这熊也会得到更新!)

问:在直播上听说有一个关于“龙”的雏形和另外两个雏形在孵化中。你们团队同一时间会有几个概念?

答:团队中有3个雏形。任何时候我们都有3个英雄在迭代测试,但他们常常被冷藏或重画。我们也常常开头脑风暴的会议来讨论很多想法。

问:如果今天的技术局限不再是个问题,那游戏中什么样的一个特色系统或机制会是你们梦寐以求的?

答:我想要在桌子上玩传统的线上RPG,重拾跟朋友们围着桌子玩龙与地下城的感觉。现在已经有一些尝试,未来会成真的。(编者注:难道要出桌游版?)

问:是什么导致熬兴做不出来?设计上改变了什么?他是如何变成奥瑞利安的?

答:弯弯曲曲的身体是个大问题。我们试过很多办法去制作,例如操作一个头部而长长的尾巴像是单纯视觉上的风筝,但这样感觉不对而且动起来很奇怪。于是这个英雄就开始朝着另一个方向发展,我们觉得他不会达到玩家们一开始对熬兴的期待。

问:对于英雄联盟中发布的英雄和改动的英雄之间的平衡,未来有什么计划?我知道有两个不同的团队,但你们不觉得要慢点出新英雄,并给玩家一个更平衡的游戏吗?

答:我们实际上把游戏修改分成了好几个团队。几个你们可能最熟悉的是实时玩法,新英雄,英雄更新,系统修改(像装备、金币或塔)。我们已经在发布新英雄上放慢了很多。我们过去每年发布超过12个。现在只有5-6个,我们还想稍微多一点。不管你信不信,我们的平衡改动常常被游戏测试时间所限制,因为你必须要玩很多局游戏才能注意到某个英雄Q技能改动的深远影响。让更多的设计师加入到这个团队并没有什么帮助,直到你已经有很多场游戏测试才可以,然后你可能会面临处理所有这些游戏和反馈的问题。

19游戏网整理报道

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