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鬼蟹访谈除了索尔还有新英雄正在测试

来源:19游戏网编辑:网络转载更新时间:2016-03-14

  近日拳头首席设计师Ghostcrawler在IGN的FaceBook上进行了一次问答活动。

  问:你能透露一下未来一小段时间中的计划么?

  Ghostcrawler答:海克斯科技宝箱将在北美正式上线了。预选位模式也在逐渐更新之中。新的客户端正在测试。在英雄方面,年中法师调整也提上了日程,还有一些疯狂的新英雄正在制作中。

  问:你最喜欢哪个英雄的设计?

  Ghostcrawler答:英雄背景故事、设定方面我最喜欢巴德和千珏,英雄玩法方面我最喜欢奥莉安娜,英雄与玩家互动方面做得最好的是锐雯和烬。

  问:是什么原因让英雄联盟中有了如此多的英雄?

  Ghostcrawler答:如果按总量来说,英雄联盟中确实有不少英雄了。但是现在英雄的推出速度还是可以按年来算。想象一下,如果你是一个ADC选手,那么每年中你可能只会玩到1个ADC类的新英雄,这样的新英雄推出计划会延长老玩家对游戏的新鲜感。

  问:在之前的一次直播中你们说到除了龙英雄之外还有其他两个英雄正在测试,那么你们同时会着手于几个英雄呢?

  Ghostcrawler答:英雄设计小组会同时制作3个英雄。也就是说可能会出现3个还未公布的英雄同时进行测试,但是并不是所有英雄都能顺利通过,其中有一些被暂停开发,而有一些被打回重新设计。

  问:如果有一天技术支撑已经不再是问题,那么你对游戏有什么期望?

  Ghostcrawler答:如果能和朋友们在桌面上玩传统的联网RPG游戏就最好了,当时得是龙与地下城主题的!我看到目前很多科技都在像这方面发展,我觉得这些猜想总会成为现实。

  问:熬兴到底出了什么问题?

  Ghostcrawler答:身体的模型是最大的问题,我们采用了几种不同的方法想要解决这一问题,但是最终都没有达成满意的效果。

  问:新英雄和老英雄之间是怎么去平衡的?

  Ghostcrawler答:先明确一下我们内部是有很多个小组的,而游戏平衡也分为多个小组,其中有游戏性平衡、新英雄、英雄更新、系统修改等小组。为了确保新英雄的整体平衡性,测试是最关键的一点,一个英雄推出之前必定是经过大量测试的。

  你也可以留意到为了保证这一目的,新英雄的推出速度从一年12个降低到了6个左右,这也是因为英雄越来越多,测试所需要的时间也更多。

  问:你们有继续制作像巴德、索尔这样主题的新英雄的计划么?因为他们都来自符文之地以外,其他英雄都与他们的背景故事有很大差别,这样会不会让他们显得比较尴尬。

  Ghostcrawler答:目前我不能透露英雄制作计划,不过我们确实会制作一些背景故事比较特别的英雄,新出的千珏以及你提到的巴德、索尔都是如此,当然我们也会继续制作一些传统阵营的英雄,比如德玛西亚、皮城等等。

  问:我们还能经历像比尔吉沃特事件一样的活动么?

  Ghostcrawler答:我们会继续以这种方式叙述英雄联盟的故事,但是目前并没有太多改变游戏玩法的计划(例如屠夫之桥),正在进行的是来自巨神峰的主题故事,我们也将凭借这个活动为未来的新英雄埋下伏笔。

  问:鬼蟹你好!当你们着手设计一个英雄时,你们会从别的游戏中汲取灵感么?如果有的话,最大的灵感来源是什么?

  Ghostcrawler答:总的来看,漫画与电影是最大的灵感来源。对于我们来说我们并不像做出一个完全类似别的游戏中的角色。我们制作一个英雄的一般从一个点子开始,当然也可能是原画或者故事。

  问:你对于OP英雄是怎么看的?

  Ghostcrawler答:虽然我们极力避免这种情况的发生,但是过于强势的现象依然出现了,玩家总是能找出恰当的玩法和出装路线,出现OP英雄——有些时候是玩家能非常快的掌握英雄玩法,有些时候确实是我们设定出现了问题。

  还有一个很奇怪的现象,玩家们多少会有一些跟风的行为,例如传送门已经推出很久了,但是一旦有人在比赛中用了这件道具,那么它就立刻流行了起来。

  问:以后会有移动端版本或者掌机版本么?

  Ghostcrawler答:目前还没有这样的计划,英雄联盟设计出来就是为了适应鼠标与键盘的操作的。如果我们要开发其他的版本,那么就需要彻底改动操作系统,如果你玩过暗黑破坏神3就会明白这一点。

  虽然我们也不想局限于一种平台,但是手机、平板、掌机明显更适合其他类型的游戏。

  问:为什么格雷福斯不能拥有一支雪茄?

  Ghostcrawler答:英雄联盟的服务器分布于世界各地,而每个国家的法律法规不同,因此也会造成游戏中的原画不太相同的情况发生。

  问:鬼蟹你好,你觉得MMO(大型多人在线)类游戏还有前途么?它们的前景怎么样?

  答:我觉得玩家总会希望在游戏中看见别的玩家。从这种意义上来说,MMO游戏是限制最少的一类,因此也能满足特定种类玩家的需求。

  现在在拳头公司中,很多人都在玩《全境封锁》,你觉得那算一款正统的MMO么?未来的大型角色扮演还会是我们印象中的那种游戏么?

  如果仅从我的工作经验来看,制作一款成功的MMO游戏非常困难,因为玩家总是比设计者聪明,他们能很快通过你所设计的所有内容。

19游戏网整理报道

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