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lol的开发者博客总结过往与规划未来

来源:19游戏网编辑:网络转载更新时间:2016-02-06

  大家好,今年一月份我从英雄更新团队来到了英雄团队,我们团队做的事情就包括分析我们的价值观并且衡量我们2014-2015年期间推出的英雄做到了怎样的程度。

  我们衡量的英雄包括:

  维克兹、布隆、纳尔、阿兹尔、卡莉丝塔、雷克塞、巴德、艾克、塔姆肯奇、千珏、俄洛伊以及烬。

  我们所讨论的价值观代表着“我们认为什么可以组成一个好的英雄”。各位或许还记得我们为英雄联盟制定的六个设计价值观,在此依然有效,但是随着我们设计思想的进化,我们的价值观也是一样。未来我们可能会拿出适合更大平台共享的“更大的”价值观,但是这次我们只想说说现有的影响。

  会议结束时,我们整体达成了一些明确的共识,而我想和大家分享一下。基本上都是些我们对价值观的期望,以及我们获得的成功或者是可以做得更好的地方。另外,还简单地对价值观的意义进行了解释,或者说是我们认为他们的作用所在。

  我们认为基本正确的价值观:

  *以熟练为基础作出判断——回想起来,决策的数量以及它们对于英雄成功与否的影响很成功。那些需要进行决策的英雄比那些不需要的更能够保持趣味。这是一个很高的标准,并且真正地展现出了我们相比初期阶段有多大的成长。非常为此而骄傲。

  *选择英雄的理由(战术特色)——这些英雄为游戏带来的独特之处可以让他们在多年内保持独特且有意义。

  *主题契合——这方面来说不同的英雄传达的程度相比其他英雄多少有些区别,但是总体来说我们都能找到每个英雄的核心主旨并且带来能够支持它们的玩法。

  *对老英雄的尊重——过去,我们对于这些老英雄不够好,乱搞他们的机制(经常让他们变得更强)。如今我们会更好地去尊重他们。

  就这些英雄价值观来说,我们并没有100%地做到最好,而我希望分享一下我们可以改进的方面:

  *克制性——对于已经推出的英雄,我们非常关注他们长期在游戏中的健康度,所以这是个大事。确保英雄存在既定的弱点,不然的话,那些没有什么弱点的英雄会是很好的改善机会。

  *上手度——我们是从讨论新英雄的平均难度应该如何着手这个问题的。我们从研究塔姆肯奇/维克兹开始。就这方面来说,九个英雄中只有一个低于平均值。深入/复杂的英雄很棒,但是我们希望让它们的上手度处于平均水平中。

  我们希望更多看到的:

  *外观的清晰性——推动新英雄的外观通常会让大家感觉有些杂乱无章。我们希望对屏幕空间/外观更加负责。

  *有意义的约束——这一条体现在细节当中。我们认为薇恩的Q技能无法使其穿墙比可以穿墙带来了更多的乐趣。未来当我们面临这种细微的决策时我们认为退一步比进一步更好。拥有这些限制可以让一个英雄能够真正有carry的感觉。

  我们希望少一点的:

  *其他玩家参与的负担——我们带来的一些更为独特的体验在于对游戏中其他玩家投入太多的精力。德莱文玩家很喜欢自己的接斧子游戏,但是其他人并没有感受到。另一个例子就是斯卡纳的水晶塔以及雷克塞的隧道→这需要其他玩家花时间去摧毁或者占领。

  *独特的体验——强调这点就要提到玩家们所说的“小游戏”。未来我们希望使这些更符合英雄的主题,更加无缝连接。

  *机动性——我们见识过它的局限性(2013年时的机动联盟),甚至在艾克的开发时也曾经有制作过头的时候。不过最终,我们进行的平衡让机动性英雄与非机动性英雄达到了一个健康的混搭局面。不过依然有些不需要机动性的英雄拥有位移技能的例外,这时刻提醒着我们。

  这就是我这个月想和大家聊聊的!我们主要想讨论的有:

  *你们是否同意我们说提到的内容?

  *有没有哪方面我们漏掉了是值得讨论的?

  *各位对于我们2016年的看法以及处理方式感到兴奋吗?

19游戏网整理报道

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