坦克治疗方面,我很喜欢"多吃伤害才会死,多刷治疗才能满"的设定,这样才能紧凑地编排治疗技能,让治疗更有趣。
这里很多人还是将问题放大了。如果治疗的加血比坦克血量还高,那么就会一发加满。这样就会逼迫本里保证坦克满血的状态,继而使首领机制效果减弱,导致各种机制变成高伤,才能保证治疗的操作,从而陷入死循环。
我们基本同意这个思路。实际上,随着装等提高,刷坦治疗过高也是一大问题,我们正在着手解决。最主要的变动是精神属性被取消,以及次要属性与装等的关系。坦克每秒能够恢复的血量百分比在德拉诺之王期间是不断提升的,后期比前期高太多(大约3倍)。我们既不希望这个比例完全不增长(不然就没有提升的感觉),但是也不能提升地太高(1.5倍就足够了)。
主动免伤技被取消让我想到很多。能够意识到什么是危险,采取合适的方法去处理威胁,为团队负责,可以带来很多乐趣,这个方面并不需要改动。用主动技能来预判伤害能够提高操作水准,也能让好坦克脱颖而出。
我们同意你的观点;大约是我没能说清楚。我们并没有取消主动免伤技能;我们是让主动免伤技能变得更为主动。我对原帖里没有清楚表达这个意思表示抱歉。目前,玩家的主动免伤技能覆盖率大约是70-100%,感觉和基础常驻效果无异。我们会将覆盖率下调到40-60%,这样你采取的行动就会更有意义和水平。
至于坦克伤害方面,我们看到很多人都在说,坦克要牺牲防御性来换伤害,选择用防御技能还是攻击技能,为何要采取这样的选择,还有如何提高效率等等。
其实,我们并不同意这种思路,因为这种情况会导致一些非常无趣的副作用。比如坦克会有意打伤害,然后让治疗一头包地在后面猛刷。既然是坦克,你就应该履行职责,让你的防御性能最大化,同时输出适量伤害。虽然攻防互斥的概念有其亮点(也可以确定一个度,不要牺牲太多防御,同时最大化输出),但是实现方法还可以改善。
于是,我们的想法是,你对职业的熟练度既能提高你的防御能力,又能提高你的伤害输出。你苦练操作,就应该能更好地完成你的任务,其中就包括生存与输出,并不需要为了其中一个而牺牲另一个。你不需要牺牲免伤来换一定的伤害。也不应该为了最大化免伤,而保证不了输出,或者让治疗无事可做。这两个目标应该并重,你操作好,应该在生存和输出上都有体现。
当然,我们并不会完全取消生存/输出互斥的机制,但是不会留很多,而且会仔细进行调整。
19游戏网整理报道
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