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欢迎来到我们的试行栏目——“赛季情形”开发者博客,在这里我们将以一个更高的视野,记录下每一次游戏更新对于英雄联盟游戏状态的改观。非常期待能听到你们的反馈意见,哪里不错,哪里不好,以及对我们在可见的未来里的计划有什么看法。
第一次比较简单,因为只有季前赛的相关内容:
季前赛的目标
季前赛这段时间,正是我们更多地专注于修正系统、对游戏中部分既定内容作出新尝试的时候。做这一切都是为了追求长足的进步,要知道这样的进步不太可能一点一点取得。这意味着,随着每年的年关将至,实现游戏平衡会变得更加复杂,也正因为如此,排位赛要作出休整,而以往充满激烈战斗的对局,也平和了很多。但是,新年伊始,我们会把英雄联盟推回更标准更平衡的状态,尤其是从V6.2版本开始。
游戏节奏
总结一下,这一赛季我们的目标是引入改动,以使游戏状态“过激”时能悬崖勒马,或是让大家重新认识到操作的重要性。迄今,总的游戏时长已经稍稍减少(大约7%),在我们看来这个程度正合适。V5.22版本中,我们看到游戏节奏变得有点过于拖沓,但随着其后两次更新,即使谈不上有所改进,一切似乎也稳定了下来。
战略点
目前看来,峡谷先锋并没有被人们充分利用,而我们相信,对大多数英雄来说,拿下峡谷先锋的代价还是太高了(就血量亏损而言)。我们不愿看到它成为影响对局的关键,但也不愿看着它无人问津。关于这个可能还存在某些学习曲线,所以我们非常期望看到,玩家们在自己的策略中对峡谷先锋的处理方式。
类似的,小龙似乎也没有那么吸引人了,这导致大家都把目光更多地转向摧毁防御塔。对季前赛来说,这已经不算什么新鲜事了,早在去年我们就注意到,随着年关将至,特别是在全球总决赛期间,(小龙关注度下降)成为了一种趋势。目前我们正在探索相关改动,希望赋予小龙更多的价值,其中可能包括,让第二层小龙buff更加诱人。
基石天赋
我们觉得,到现在为止,基石天赋的表现都非常不错,完美展示了天赋是如何以一种令人满意的方式,在游戏里产生可观的效果。抛开满意度不说,我们认为天赋树提供给玩家们的选择还不够丰富,原因之一是某些天赋过于OP或是过于无力,其二是有些分支的选择根本就毫无意义。为了改善这种情况,我们打算随着赛季的进程,在推出新天赋的同时,对已有天赋进行平衡性调整。
第一步将从第一个和第二个天赋树基石天赋入手,然后再考虑第三个天赋树基石天赋。对接下来要做的补充工作,举个例子来说,我们正在考虑凶猛系的基石天赋,其功能类似于以前的“暴露弱点”,当你对敌人造成伤害后,接下来友方英雄对其造成的伤害有加成。
19游戏网整理报道
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