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大家好!我是Paul “PartiestCat” Jarvis。我负责把控波比改动的方向与风格,在这里想带你们一起了解波比动画特效制作的幕后故事。
挤压、拉伸及残影
好的,先快速回顾一下动画制作的历史。对绝大多数动画师来说,有一系列原则需要遵循,在我们构建角色动作时,可以为各项决定作出指导和驱动,这些原则包括涵盖了角色的姿态、夸张性以及视觉/情感表现。其中一条原则尤为重要——挤压和拉伸——这已经成为我们英雄联盟内部动画风格的一个基础方面了。广义而言,挤压和拉伸可以让角色显得富有生气。往往通过扭曲变形来突出角色的重量、动量和速度。当我们用这些形变的极端形式来连接最重要的关键动作时,就把它们称作残影或残影帧,即两个较大动作之间的单一形变帧。使用残影有助于增强施法、攻击或任何较快动作的效果。一个英雄的动画即使在秒的量级上也要足够酷炫,而残影通过在夸张的动作间增加结构和趣味,做到了这一点。
回到波比身上。
约德尔人很松软。当然我不是那个意思,只是说他们短小的身材给了我们很多空间去摆弄,以夸大他们的动作。波比的身子很小,所以还有一点很重要,就是我们要让她的动作幅度足够大,这样才不会被她的约德尔式大脑袋挡住。理想情况下,她绝不能看起来像是橡皮捏的,而她的动作应该有一定的冲击力,这样才能显得雄健有力。
我们对波比的大锤应用了相同的思维模式,这个后面再讲。
面部表情
英雄联盟这款游戏的历史中,从来都不需要面部动画的制作。视角和距离决定了,在玩家眼中,任何时候英雄的脸都只占据了屏幕上几个像素而已,多余的细节表现反而造成理解的困难。作为动画师,我们想挑战这种格局,早期的测试也确实表明了,波比的面部表情改动完全是看得到的,而且为她的性格特征增色不少。
就波比的特征绑定而言(即骨骼的设定,在此基础上可以调整角色特征),她是联盟中第一个为了支持这样大程度上的面部表情而建立的英雄。在绑定复杂度方面,每个英雄都有固定的预算,所以在调整波比的模型和面部表情时,我们必须做得巧妙一些。现代游戏中,很多高级的特征绑定都有了更多的面部骨骼,波比却并非如此,所以我们面临的挑战就是,用最少的资源,达到最大程度的掌控。
先把技术问题放在一边,波比的脸上共有11个接点:
每只眼睛上有3个(瞳孔处、上眼睑/眉毛处及眼睛形状);
嘴部有3个;
上牙桥处有1个;
下颌处有1个。
在与我们的美工紧密地合作(以及无数次的重复调整)后,终于得出了下面你会看到的效果。
用这么简陋的条件,达到如此让人惊喜的灵活程度,我们做到了!
关于波比,我做的第一件事就是刻画出一系列基本表情,好试探出她能做出表情的尺度,然后在此基础上发展,直到我们对具体方向有了信心。一旦我们有了固定的基准,就可以专注于表情的节奏——即对于能清晰地看到波比表情的一些技能和攻击,寻找它们持续及完成的时间。当你只有一秒时间来发动一次攻击时,传达出心情上的一次明显改变,是非常重要的。
愚我两次……圣锤!
波比的大锤就和她自己一样重要,我们也很想在她的动画中体现出这一点。何不赋予波比的大锤以和它的主人——这个持有圣锤的约德尔战士——一样的人性呢?我们花了些时间反复探究到底需要制作何种形状的锤子,哪些部分需要来回推拉,哪些部分需要旋转、扭曲或是增大缩小。
制作波比的锤子时,挤压、拉伸及残影一样重要,所以我们需要11个节点。锤子的头部做成卡通化的尺寸,这样你就能感受到它挥舞时的力量,锤柄前端稍有弯曲作为补偿。加上一些魔法,还有很多巧妙的绑定,我们得以建立非常清楚的残影轨迹,给了我们一个美妙而且极具风格的动作效果。这是一种更传统的动画思路,在我们平时为英雄制作动画时,有非常不错的描绘效果。
最后,看看这个综合所有内容的极端例子吧:波比大招的完整动作。
就是这样!我们一直在寻找改善游戏体验的新方式,并在每次重做中拿出最好的东西来。整个团队都对波比的新生感到由衷的兴奋与自豪,也希望你们能像我们享受制作过程一样喜欢她!
下面看看国外玩家都有哪些有趣的评论:
Epic Murph:波比的头像让我想起“超级马里奥64”的一个菜单界面。
Dr Oshawott:“超级波比奥64”确认发行。呃……拳头公司,说真的你们考虑过3D游戏平台么?
Entropy Aether:她的胳膊真长……
Honorspell:最后发现这其实是扎克的一个皮肤。
Ari Vertigal:你们能把这些动画思路应用到阿狸身上吗?感觉卡牌啊狐狸这些英雄可以用面部表情更好地表现个性。
19游戏网整理报道