我们看端游市场的回合制游戏,他们有一个共同特点,就是彼此都很像,题材像,玩法像,画面风格像。这是因为每个细分市场都有一个领头羊,只要跟它长得像,就有机会成功。那么问题来了,跟热游榜上那三款回合制相似的网游很多,为什么一直半温不火?这除了近十年的用户积累,除了用户对老牌回合制社交圈子的沉浸之外,一定还有别的原因。
《制作人照片》
【能让人凸显不同的是灵性 武侠的灵性在于缘】
我老婆喜欢玩摄影,她跟我谈起国内现在的摄影师,大家用光方式差不多,拍的姿势差不多,有的摄影师大红大紫,有的摄影师默默无闻,甚至沦为技术工。其实那些跳脱出来的人,有个很重要的共通点,就是有灵性。是灵性,让出色的摄影师在同样条件下,拍出只属于个人的作品。
做游戏也是一样,在大多数产品都面临同质化的时候,怎么让你的端游具有别人所未有的灵性,值得我们深入思考,也是向玩家表达产品诚意的关键点。而对于我们做武侠来说,缘是其灵性中不可或缺的,缘让武侠的精髓更深化,让玩家能够在游戏中充分感受到武侠的内核,而不是单单只是游戏。
【武侠端游的跳脱 找到独有的浪漫】
武侠的灵性,站在类型端游的角度来说,是浪漫。天刀不会跟它的用户灌输什么引擎技术、玩法功能,天刀跟用户聊的是“一起浪迹天涯”。这也是为什么盖世豪侠一直跟用户说“做一场武侠的梦”。事实上通过盖世豪侠欢聚首测的调研,我们惊喜地发现,有一部分核心用户,其实他们原本很反感回合制,但是武侠的氛围吸引了他们,加入到我们的世界,来一起“做一场武侠的梦”。
《调查数据图》
用户原本反感一个品类,但是能冲着题材进来体验,并且转化为核心用户,这是我最大的成就感。我们着重分析了这类玩家,发现能够改变偏好而让他们沉浸于《盖世豪侠》的主要原因,还是在于动漫武侠的世界承载了他们想要的武侠的浪漫。在世界观文化细节方面,“缘系统”是最让他们感兴趣的,名士之间的“缘”让他们回忆起所喜爱的众多武侠经典。
“万水千山走遍,原来你也在这里”。在为名士们集“缘”的过程中,用户重温了武侠的回忆,发现志同道合的伙伴。这种情感上的共鸣,使得《盖世豪侠》在他们心中不仅仅是单纯的一个游戏而已。因此在后面的更新,我们会赋予刺客聂隐娘这个角色更多人性化的功能,让她参与到玩家帮派的社交,引导玩家进行社区交互。基于同样的情感的玩家,在社交中能够感受到彼此之间的融洽,更容易建立起强社交关系。《盖世豪侠》能够在游戏乐趣之外,寄托玩家们更多情感和社交上的需求,那么用户的粘性也自然就上去了。
【武侠是华人独有的浪漫 缘是武侠独有的浪漫】
在武侠世界里,浪漫有很多种表现形式,但“缘”是独有的。古人山中遇故知,要写首诗喝个酒,这是一种缘。因为信息、交通不发达,偶遇如同天意。所以古人把缘看得重,而在古人的世界观中,能把这种缘淋漓尽致诠释出来的,就只有武侠。
比如我所喜爱的金庸的《笑傲江湖》,就把“缘”演绎得十分入骨。《笑傲江湖》源于高山流水典故,曲洋与刘正风,所属阵容一正一邪,但琴箫之缘起,纵使道不同,也能化干戈为玉帛。而对于令狐冲而言,华山太小,以至于他眼里只有小师妹,只有来到广阔江湖之中,才得以与任盈盈相遇,才得以最终知道什么是“缘”。
【端游的灵性是不跳戏 盖世豪侠将贯彻武侠的“缘”】
端游就像是第一人称的电影。我们做端游的人,唯一能做好的,就是在研发、营销、运营这几个大环节上,尽最大的努力不让用户跳戏。这方面做得最好的是暴雪,小到一个更新公告都在讲它独有的故事。所以很多人说暴雪不用做营销,但实际上暴雪的营销是深入骨髓。它的营销从来不会让用户跳戏。
不跳戏,就是端游人的灵性。让用户相信,看到的是真的,听到的是真的,武侠就是武侠,魔幻就是魔幻。很多厂商把武侠和仙侠混淆,这很用户失望。我进你的游戏想演令狐冲,结果你让我演百里屠苏,这会很跳戏。于是用户流失了,我们总在分析用户为什么流失,但我们总容易忽略各方面的细节。
我们做《盖世豪侠》的过程中,发现在技术革新和营销之外,还有一些能够跳脱的方法。那就是把握住武侠这一题材的灵性,针对武侠的浪漫,讲好武侠的“缘”,让我们的用户不跳戏。让大家在共同的武侠情怀下,有共鸣,能一起“做一场武侠的梦”。以上是我近期的一些感悟,只算是抛砖引玉,相信同行们有更多关于游戏灵性的做法,能让武侠文化更丰富!
19游戏网整理报道