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3d格斗游戏前世今生

来源:19游戏网编辑:网络转载更新时间:2015-07-29

VR战士的年代

如果说传统2D格斗对战游戏的最知名代表是街霸和拳皇,那么提及3D格斗,《VR战士》和《铁拳》这两大系列也必然是最优先想到的名字。

1993年11月,公认的史上第一款3D格斗游戏,世嘉的《VR战士》(Virtua Fighter)率先在街机上问世,一出现就引起了巨大反响,最主要的原因自然还是史无前例的3D对战设计,让已经习惯了传统格斗游戏的玩家眼前一亮,接触到了一个新领域的可能性——当时毕竟只是1993年,在整个游戏领域里像样的3D游戏都屈指可数。

当然若以今天的眼光来看,初代《VR战士》的缺点十分明显,最重要的人物角色只能勉强算是一堆多边形的糅合模型,对战场地更是简单到粗陋,而且无法横向自由移动让这款游戏只能算是一款3D建模而不是后来意义上的3D格斗游戏,同时作为3D格斗,在系统上和以往2D格斗都有较大不同:出招必杀相对写实,跳跃移动不够灵活,更没有成熟复杂的战术连招等技巧,这些都让不少玩家感到不习惯,同时也成了之后很长时间里格斗界3D派和2D派的分歧所在。但尽管如此,《VR战士》本身的成功还是富有效果的,也坚定了世嘉要继续开发系列游戏乃至更多3D游戏的信心,尤其是在一年后,世嘉在自己主机SS上的移植版进一步改善了街机版的部分问题,也让更多玩家有机会接触到这第一款家用机上的3D格斗游戏。

1994年对日本游戏产业来说,是相当特别的一个年份,包括PS和SS在内的多款新主机上市,各大游戏软件商隐约已经察觉到了新一轮的革命即将到来,而3D技术正是这次革命的核心,同样也正是在这一年的年底12月,市面上另一款街机版3D格斗游戏,南梦宫(Namco)的《铁拳》(Tekken)正式亮相。

南梦宫的赌局

当时的南梦宫同样面临必须变革的艰难处境,一方面在街机市场受到了世嘉的强烈冲击,原本的传统优势项目纷纷不再;另一方面在家用机市场之前和任天堂闹翻,在SFC时代远没有当年的辉煌成果,可以说90年代初的南梦宫完全就是在夹缝中生存,努力延续自己的招牌,也就是在这样近似孤注一掷的情况下,南梦宫决定再次去把希望赌在3D革命,或者说,赌在索尼的Playstation身上。

在1993年,南梦宫和索尼开始接触,最终达成协议,Namco帮助索尼开发全新的32位游戏机,在至关重要的3D技术上提供支持,同时利用自己多年的人脉资源为索尼争取大量第三方软件支持。而Namco从索尼手里得到的是在FC时代任天堂同样给予的权利金最优惠待遇,以及允许南梦宫自行开发与PS互换的街机基板,保证以后的作品能移植主机版。

事实证明,在这方面Namco是富有预见性的,还早过当初率先开发3D格斗游戏的世嘉,可以说正是因为他们的强烈建议才让PS获得了更强的3D多边形处理能力,而他们也把自己成功推销到了索尼旗下。1994年夏,南梦宫发表了与索尼PS性能完全互换的街机基板SYSTEM11,首部对应作品《铁拳》宣布将移植PS平台。而同年底的12月3日,PS首发的护航游戏之一正是Namco的《山脊赛车》,后来这系列到PS4之前都一直是PS家族专用的首发游戏,多少证明南梦宫和索尼的关系之不同……

《铁拳》的出现让3D格斗游戏的影响力再度上了一个台阶,尤其是第二年3月正式移植到PS上后,很快彼此相辅相成,让新主机突破百万大关的同时,也让南梦宫能重新开始扩展新的市场。而同样是这一年里,世嘉把自己的续作《VR战士2》,一度被当时誉为3D格斗游戏最高之作的经典搬上了SS,尽管SS的3D能力还不足于完美还原街机版,但最终SS版《VR战士2》还是取得了近两百万套的销量,也是这款主机上成绩最好的作品。相比之下,《铁拳》初代就有着三百万套以上的销量,而PS上的《铁拳3》更是以七百万套的销量成绩位居历代格斗游戏的首位,超过了一代经典SFC上的《街霸2》——而这并非两者之间有什么高下,仅仅是因为PS成功击败了SS,而这也是从一开始的定位策略区别,世嘉依然认为3D格斗游戏要依靠街机,南梦宫则已经认为主机才能尽量扩大游戏群体。

3D格斗游戏风靡一时

从1995到2000年,《VR战士》和《铁拳》先后带动了3D格斗游戏的辉煌,也催生了大量同类游戏的出现。作为开创者的世嘉及南梦宫自然也不会仅满足于一款游戏,世嘉在1995年推出了另一款当时还被拿来和VR系列相提并论的《格斗之蛇》(Fighting Vipers),之后还推出了《VR战士对格斗之蛇》这款衍生作品。而1996年,南梦宫则是在《铁拳》之外开创了另一个大家熟知的3D格斗游戏系列,灵魂能力,魂之利刃,或者叫它刀魂(Soul calibur)。

1995年的系列首作当时的名字还叫做“Soul Edge”,不同于铁拳风格的硬派,以刀剑武器为特色的刀魂明显走的是华丽路线,在1998年推出更名为“Soul calibur”的新一作后,这系列同样成为当时3D格斗游戏的佼佼者,首次在场景也完全使用3D表现,全面化3D加上CG音乐的组合让游戏的视觉冲击更上一层楼,1999年在世嘉DC上的移植版更是获得日本Fami通杂志有史以来的第二个满分评价而名噪一时,在当时满分凤毛麟角的情况下,格斗游戏能获此殊荣实为不易。之后的几款游戏也基本延续了高品质,在历代游戏展上都有着出色演出。

现在回过头来看,那几年的3D格斗游戏风潮本质上还是3D革命的延续,一项有着无限可能的新技术摆在那里,而且已经有成功的先例,自然人人不甘落后,当时正如日中天的Square名下就出过好几款3D格斗游戏,比如《行星格斗》(1996年)、《武士道之刃》(1997年)以及绝对算是他们黑历史之作的《神佑擂台》(1998年),基本上玩过的人都是被封面上FF7的角色骗到然后看到实际画面就哭了……而一些更不入流的作品则是有个多边形就敢说是3D然后拿出来卖,Fami通评分历史上的最低得分作品之一就是那段时间的一款漫画改编格斗游戏《修罗之门》。

其中额外值得一提的是,那段时间光荣也凑过热闹,在1997年开发了一款三国格斗游戏《三国无双》,尽管反响普通,但我们知道之后它会在2000年变身成另一款《真·三国无双》然后就彻底咸鱼翻身直接开创了一个“无双”类型……只是这就是另一段故事了。

成功并非盲目模仿

面对3D格斗的风潮,主打传统2D格斗游戏的几家厂商当时也多少考虑过变革,或者开发新作,或者尝试系列3D化,只是就如2D格斗玩家和3D格斗玩家彼此有明显隔阂一样,这些尝试多半也都不太顺利。1996年卡普空就已经率先推出了街头霸王EX系列,不过从结果来说并没有取得预期效果,主要是3D化后的角色造型不能受到多数玩家认可,另外游戏本身也没有完全成为3D游戏依然是2D玩法,而在97年开始的《街霸3》系列不如预期后,卡普空也就逐渐不把格斗游戏当成自己招牌转向生化为代表的动作游戏,一直到多年后的《街霸4》才重新取回了类似创意。

而SNK在那段时间的尝试同样以失败告终,在1997年他们特意开发了3D格斗专用基板Hyper Neo-Geo 64,但上面的两部作品,首次尝试3D化的侍魂64系列最终只能用惨不忍睹来形容,角色粗陋,动作生硬,完全丧失了这游戏在2D时代的特色,即不华丽也不真实,视觉效果、拼刀手感要什么没什么,白白浪费了那一批华丽人设,而他们之后居然还坚持在PS上出了一款质量更差的作品……总之这次失败后,SNK也很快因为财政问题陷入破产危机,更不可能有精力转型3D研发游戏,等到进入20世纪之后,重新推出那几款3D结合2D的招牌游戏时,早已经是时过境迁,聊胜于无了。

反而是之前从未在格斗游戏,甚至3D游戏上有所表现的Tecmo,在1996年率先把握住这股潮流,推出了大家同样熟知的《死或生》(Dead or Alive)系列,成功地让当时的Tecmo走出危机变成了“脱裤魔”,从此以3D美少女名扬天下。而《死或生》系列从开始就定位很明确,以美少女卖萌卖肉卖“波动”为优先,把画面模型做好,游戏系统本身什么的先放在一边,打出招牌再说,从结果来看,至少比那些盲目跟风的速成品,或是不伦不类的转型作,要好上许多。

时过境迁,3D格斗游戏的风潮也匆匆而过,最终能够留存至今的,也终究还是那一部分精品招牌,而在日本本土一度被认为会就此消失的2D格斗游戏同样依然生存至今,之后仍有可圈可点的新作诞生,而3D格斗这方面,诞生二十周年之际,最新的《铁拳7》也还会延续三岛家族的故事,3D格斗游戏,或者说格斗游戏作为一类特殊的类型也许注定无法成为大众始终认可的主流,3D格斗游戏的盛行是那个时代的特别印记,而当中的成功者还是由于自身的品质,这也适用于任何游戏。

   

19游戏网整理报道

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