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ChinaJoy倒计时将见证第四代卡牌游戏崛起

来源:19游戏网编辑:网络转载更新时间:2015-07-23

有人说卡牌游戏是手游中的万金油,它几乎可以适用于任何题材,且玩家群体覆盖全阶层。两年前,《我叫MT》横扫手游圈,创造了数个现象级的表现。外界将其定义为二代卡牌游戏,相比于《三国来了》等第一代卡牌游戏,它从画面、音乐、玩法,以及游戏的延续性上都有极大的增强性。

在当年的ChinaJoy,邢山虎带着《我叫MT》志得意满的出现,宛如一个高高在上的成功者,承担起传道授业解惑的责任。他的底气自然是《我叫MT》持续性的爆发,也因为此,卡牌游戏成为了手游中的一大热门题材,这种热一直延续到现在。

如果你细心的去找找ChinaJoy出展的手游,相信多半看到的都是卡牌手游,这种趋势从手游爆发的伊始就一直存在。相信在今年,卡牌游戏依然会在ChinaJoy占据相当之大的比重。

2013年是卡牌游戏重大的转折之年,继《我叫MT》之后,卡牌游戏呈井喷之势,人人都想复制前者的成功,而导致卡牌游戏迅速进入同质化严重的时代。高楼之下,尸骨遍地,风口上的猪固然容易飞起,也容易摔的惨烈。但卡牌游戏的大势在那时候就已定下。

在2013年与2014年,统治手游的都是卡牌游戏。2013年有《我叫MT》这款爆品,2014年也有《刀塔传奇》这样的巅峰卡牌之作。而如果说《我叫MT》是二代卡牌的典范,那么《刀塔传奇》就是让卡牌游戏真正立起来的卡牌游戏。

由平面化的人物卡片风格,转变成为二维甚至三维人物,是卡牌游戏再度进化的一个象征。在今年的ChinaJoy,我们注意到在CGDC移动社交游戏专场议程有这么个主题是“后《刀塔传奇》时代卡牌游戏设计思路”,演讲者为龙图游戏的CPO刘晨。

此时,距离《刀塔传奇》的发售已过去一年多。卡牌游戏也不再是曾经行业中绝对的重心,从业者一面吹鼓着重度游戏崛起的理论,一面热捧大IP之作。而《我叫MT2》在接过前作旗帜之时没有再创高峰,《刀塔传奇》也在思考着未来。

我们有理由相信,今年的ChinaJoy会有更创新的卡牌游戏涌现,参照一年一迭代的标准,卡牌游戏的变化也恰如其时。后《刀塔传奇》时代,卡牌游戏将路向何方?在本次ChinaJoy龙图抛出话题之前,我们不妨来对第四代卡牌游戏说道一二。

传统的卡牌游戏都是重策略,而到了移动端,严格意义上来说,卡牌游戏的界限始终处于一种模糊的状态,例如《我叫MT》、《刀塔传奇》这类具有角色性,养成性的卡牌游戏是一种,《万智牌》《游戏王》这类纯粹以对战为主的又是一种,以及还有相当多+X模式的卡牌玩法。我们姑且给卡牌游戏下一个粗略的定义,游戏中有卡牌载体的都算卡牌游戏。

早些时候我们对卡牌游戏的定义就是第三视觉游戏,玩家是一个出牌者,而非是一个需要去塑造牌的人。但在现在,卡牌游戏的范围被拉宽了相当之多,卡牌游戏在策略上的重要性反而不如角色培育。是的,不管是有IP的卡牌游戏也好,无IP的卡牌游戏也好,角色培育都是必不可少的一部分。这似乎也是多数手游绕不过的槛。

但几乎所有的卡牌游戏几乎都有一个显著的特点,就是扭蛋机制,比如网游中著名的十连抽,炉石的牌店。抽卡机制支撑起了游戏相当分量的收费机制。

而说起《刀塔传奇》的优点,它在战斗时一改回合制战斗模式是一大创新,在将卡牌人物立起来与动起来之后,人们发现,卡牌游戏开始有了RPG的元素,且有着收集、养成的模式支撑,游戏的生命周期被大大的拉长。

在这样的带动下,如今的卡牌手游愈发的RPG化。特别是有IP的产品,结合角色养成,成为了吸金的不二利器。《刀塔传奇》官方认为,刀塔传奇是一款动作卡牌RPG游戏,对比《我叫MT》与《刀塔传奇》,在众多差异中会发现后者更讲究角色的动态,比如可以选择主动与被动释放技能。但在整个战斗过程中,《刀塔传奇》仍旧存在桎梏之处,比如无法去控制角色与队伍。那么,下一代所谓的动作卡牌游戏能否在这方面有所优化呢?

从玩家角度来讲,因便捷而玩手游的仍占据相当之数,快速的上手,快速的战斗依然是手游设计中的核心思想。也有不少游戏将这种系统作为卖点,比如网易的《有杀气童话》,VIP到达一定级别之后可以开启扫荡功能,以便让玩家不用经过战斗而直接刷关卡。所以在往常的设计思路中,无论怎么创新,都需要保证游戏紧凑的循环,突出核心玩法,同时压缩过场时间,简化操作方式。

这实际上有悖于游戏深度化的体验。是一个既要吃下糖衣,又被迫吞下炮弹的结果,因为无论怎么改,都很难将游戏体验做到一个完美的地步。推图卡牌游戏最大的弊病在于,游戏的过程充斥着无脑与快节奏,而缺乏TCG游戏式的思考。实际上,任何快节奏的游戏本身就难以带来更深度的游戏体验。

但深入人心的设定都很难一下子被打破。我们认为,下一代卡牌游戏仍然是轻操作而重收集与培养,当然在局部上,操作上肯定会有所改变,例如从技能主动到战斗中队伍的切换,同时加入大量的阵容相克,让战斗更有突发性的变化,而非现在挂机式的过关体验。

从另一个角度上看,当一种类型的游戏机制到一个极限值时,它本身就会起着顺应市场的变化。在当下,卡牌游戏的诟病之处包括:过多反复且无意义的进阶机制,流水化的闯关系统,无法让人产生思考的游戏剧情。这类卡牌游戏始终难以摆脱休闲二字的定义。

如何让玩家对游戏产生更多的思考是一大待解决的问题。

这时候人们就会想到对《刀塔传奇》类的卡牌游戏赋予更多的策略性。实际上,《刀塔传奇》中角色的搭配,队伍的布阵就是一种策略性的存在。对于未来卡牌游戏,策略性或许还将包括战斗前的布置与战斗中的临时反应,参考SLG游戏,我们会发现有相当多的策略元素可以融入其中,例如角色相克,关卡地形系统,以及计谋辅助等。

以及,TCG式的卡牌游戏在平衡性上做的较好,而推图类的卡牌游戏因为战斗力主要以角色数值为主,往往会让RMB大户与休闲玩家产生极大的实力差距。这是时间所无法弥补的差距。而当平衡性被打破之后,推图卡牌游戏本身的竞技性也就无从谈起。

竞技性在今年被更广泛的提及,而在多数手游中,竞技玩法本身就存在。但总是逃脱不了排行榜、秀朋友圈等精神层面的竞技模式。推图类手游的竞技模式纯粹是为了满足大R玩家心理需求的一个存在。

那么卡牌游戏可以拥有很好的竞技性吗?这是当然的。

MOBA游戏普遍被认为是竞技平衡性做的做好的游戏类型,借着手游竞技的东风,MOBA手游开始展露头角,典型的是之前被大为关注的《自由之战》,以及如今腾讯的《九龙战》、《英雄战迹》等。我们可以设想一下,如果推图卡牌溶入MOBA玩法会是怎样的?

不久前,游戏蜗牛在洛阳召开《关云长》手游发布会。该游戏在无双玩法上也有着平衡性较高的MOBA玩法,意在拉近大R与平民之间的差距,塑造一个相对而言公平的游戏体验。而下一代的推图卡牌完全可以让自身的竞技系统从平衡性上更多的去考虑。

例如,可以将卡牌游戏中的角色当成MOBA游戏中的英雄角色,淡化等级与属性。同时推出专属的地图,让推图游戏实现交叉交互,从而达成公平竞技性。

以及,当手游逐渐迈向深度体验时,游戏的交互性也将进一步的被提高。实际上,手游的交互一直是一大难题,相比于端游,它有着更多的不方便。以及手游流水化的玩法让玩家没有必要产生较大的交互就能体验到较为完整的游戏,于是,大量的手游用户开始做一个沉默的单机玩家。

这样的趋势是很难打破的,除非出现强势的交互性强的游戏。对于传统TCG卡牌游戏而言,交互是一个悖论,因为你无法在跟对手对战中还保持着良好的讨论氛围,更多的是类似于炉石一般,只有简单的特定语言。

实际上,TCG卡牌游戏的交互完全融合在了游戏玩法中,就像是打心理战。而推图卡牌游戏的交互更多的是体现在排行榜上,即便是腾讯的推图游戏,我们也很难看到玩家之间能对游戏产生足够的讨论潮。一种说法是,手机网游在颠覆传统网游,因为玩家与玩家的交互正是当年中国网游打败单机的有力武器之一。

对于如今的手游,用弱交互来形容实际上更加合适,即便是《梦幻西游》这样的强交互游戏,也因为简化操作等原因,在手游版中并没有体现其应有的交互价值。

对于下一代游戏而言,交互仍旧是一个难以攻克的障碍,尤其是卡牌游戏。但有法可为吗?或许有。开放交易系统,卡牌赠送系统,以及MOBA玩法的加入都能在某种程度上让卡牌游戏有着更好的交互性。

后《刀塔传奇》时代,卡牌游戏将有更多元化的变化。策略、交互、竞技或都将成为突破口。

19游戏网整理报道

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