现年25岁的Steven Rollins是一家游戏网站的编辑。作为一名资深玩家,自打记事起,他就开启了自己的电子游戏生涯。小时候,他玩自己感兴趣的游戏,还和口味相投的小伙伴们彼此交换游戏,渐渐的一个小圈子就这样形成了。
一切都很美好,直到有一天,圈中的伙伴第一次拒绝了他热忱推荐的游戏,理由是“这游戏的奖杯太难拿了。”
Steven并未把这次小小的挫折当回事。但是没过多久,他发现:身边的朋友都开始为追逐奖杯而游戏了。
少时的“游戏联盟”,在Steven步入18岁之际分崩离析。虽说天下没有不散的宴席,但令Steven没有想到的是,宣布散场的是这虚拟的小小奖杯。
微软的一小步,主机游戏史的一大步
2005年9月,微软的第二代家用游戏主机XBOX360上市。伴随着新主机摆上货架的那一刻起,成就(achievement)系统同时正式登台亮相。
鼓励多样性游戏玩法的成就系统”这个创意,倒也并非微软灵机一动。因为早在此之前,日式游戏中就为了延长游戏寿命,鼓励玩家挑战而绞尽了脑汁:如《星之海洋3DC》中乐趣十足的“战斗收集”系统、《卡片召唤师》里达成苛刻条件才会获得的奖牌系统等。这些日式游戏充斥着无穷无尽的收集系统,以及通过多周目通关、达成某些困难条件等元素来增加游戏耐玩性的做法。作为奖励,游戏会为玩家解锁诸如隐藏结局、超级道具、特殊角色等惊喜。这些,可视为是成就系统之滥觞。
微软所做的,就是将上述游戏目标和任务列表化、数值化。每一款XBOX360游戏都包含了1000点成就(小游戏200点),当玩家达成要求,会得到相应成就点,而成就点会累计在你的Live账号下,成为Xbox Live社区里最直观的社交要素。当你添加了好友,第一眼看到的,除了ID和其虚拟形象,就是成就点数了。成就系统在潜移默化中影响了玩家。很快,无数玩家在虚拟世界中不舍昼夜,只为了解开成就时的那声“叮——”。
成就系统获得了市场的热烈回应,效果好得恐怕连微软自己都始料未及。它不仅增加了用户黏性、催生出更多忠实玩家,还连带助推了XBOX360及其游戏的销量。坊间曾传言有玩家因为“三红”连坏数台X360,即便如此他也没有因此转投PS3阵营。为何?就是舍不得辛苦积攒下的成就点数。
成就引发的蝴蝶效应不止于此。为了对抗成就系统的风靡,2008年,索尼为PS3推送了版本号为2.40的固件更新,新增了奖杯(trophy)系统。玩家一眼就看出,虽然经过了改头换面,奖杯系统不过是另一个成就系统。但玩家并不在乎索尼的跟风,奖杯系统同样笼络到一批为了“白金”而疯狂的玩家。
成就系统在广大玩家脑袋里刮起了一阵飓风,大家甚至开始觉得,成就就该是主机平台的“标配”。所以当任天堂表示新主机WiiU仍然没有成就系统的时候,激起嘘声一片也就不足为奇。
有人评价说,成就系统是微软进军主机游戏界后的最大成就。无论结论是否客观,微软的这一招,足以在整个主机游戏史乃至电子游戏史中添上重重一笔。
是社交游戏,亦是收集游戏
冷静想想,这是件很没道理的事:“成就”本身并无实际经济价值,对个人实际生活也不具有任何意义,甚至对游戏本身的内容也毫无影响,为什么玩家们依然乐此不疲地你追我赶,趋之若鹜?成就究竟有怎样的魔力?
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游戏的核心,总与社交活动有关。在我们用网络将游戏终端连结在一起之前,电子游戏就已经具有社交元素。回忆一下小时候的街机厅,总是一两个人在玩,一堆人在看。那些一币通关的孩子,总会收获来自其他孩子的由衷钦佩。被顶礼膜拜,被前呼后拥,这样的感觉不可谓不美妙,套用现在的话就是“感觉自己碉堡了”。
时间轴拉至互联网时代,人的社会属性在网上得到空前暴发,无数手握游戏手柄的人,构筑起以游戏为主题的社交化场景。在游戏社交圈中,“晒成就”成为很多玩家表达自己、获取其他玩家关注的一种最直接的方式。时代在变,但游戏快感的源头未变,它不仅来自于游戏本身的乐趣,还来自于周围人的认同与互动。成为朋友圈中拥有显赫成就的“高玩”,无疑是许多玩家拼命攒分的源动力。
从这个意义上说,“成就控”们与其说是在玩RPG、玩ACT、玩FPS,不如说他们正在玩一个凌驾于具体游戏之上的社交游戏。他们兢兢业业付出大量时间和精力,刷的不只是成就感,还有存在感。
积攒成就同时又是一个收集游戏。小时候,你一定会有几个小伙伴,天天买小浣熊干脆面,为的不是啃面饼,而是收集里面的卡片。到了成年,依然有大批的人孜孜不倦地收集着自己所爱,蓝光影碟,星巴克城市杯,限量版乐高……人们对收集总是如此痴迷。
人的收藏欲望与生俱来,人的追求“完整”的心态也是一样。即便不是彻头彻尾的完美主义者或者强迫症,大多的用户对于“未完成”或是“不完整”都有多多少少的不舒服,当达成了100%全成就,那种快乐和满足感,与集齐了七颗龙珠别无二致。
此人之肉,彼人之毒
资深玩家Thorpesaurous在奋战了200多个小时后,忍不住跑到论坛发帖倾泄怨气,与其说是在吐槽游戏,不如说在吐槽自己:“我总算把GTA白金了!整个过程与其说是享受,不如说是折磨!现在玩游戏,我第一个关注的不是游戏好不好玩,而是游戏的奖杯容不容易获得。每得到一个奖杯,我就要去查看奖杯列表。我觉得,奖杯已经把游戏给毁了!……当然,我不是说要把奖杯给禁掉,人们当然可以自由选择他们对待奖杯的态度。”
像Thorpesaurous这样的家伙不在少数。成就和奖杯改变了数以百万计的玩家(尤其是核心玩家)的游戏方式,受影响最甚的这群人,喜欢拿“成就狗”、“白金党”等名头自嘲(国外也有类似的说法,叫“achievement whore”)。他们愿意在游戏上投入更多的时间、金钱和精力,只为了增加自己的成就值;他们关注游戏成就难度更甚于游戏素质本身;他们会为了成就奖杯,强迫自己玩一款压根不感兴趣甚至是完全看不懂的游戏(比如日文的Gal Game),原因只是因为这款游戏是所谓“白金神作”;他们甚至会花钱找人为自己代打,让成就上升得更有效率……因为成就,他们游走在爱与痛的边缘。就算追求成就是一条充满坎坷的不归路,他们仍然披荆斩棘,一往无前。
在一次关于成就的网络讨论中,玩家Eduardo Rocha毫不掩饰他对成就的喜爱:“不瞒你说,正是成就系统刺激着我每天投入大量时间进行游戏。成就激励我们体验所有,解锁所有,当全成就提示蹦出来的那一刻,所有的怨气都烟消云散,一切的苦都是值得的。”
有多少种狂热,就有多少种冷漠。同为玩家的Theodore Homdrom这样评价成就:“这玩意儿不会让一款烂游戏变好,也不能为一款好游戏加分。我很高兴任天堂没有随波逐流。事实上,当你真正沉浸在一款游戏的情境当中,忽然弹出一个成就解锁框,是很让人跳戏的事情。”
成就系统,成就了什么?
撇开那些极端的看法,成就系统在游戏过程中的确起到了积极作用,这也是它存在的理由和意义。玩家们被鼓励在游戏中探索更多要素,从而对游戏有了更深层次的理解,游戏也变得更加耐玩。因为改变了走马观花的游玩习惯,曾经的“一周目流”会发现《最后生还者》在普通难度和绝地难度下简直是两个游戏;曾经的“主线流”会发现《上古卷轴》的支线拓展出了一个更为深邃和庞大的世界;曾经的“三分钟弃坑党”会发现,看似“鬼畜”的《血源诅咒》在上手以后根本停不下来……
凡事都有两面,对于“真爱粉”来说,成就反而成了继续体验游戏的阻碍。一款钟爱的游戏,如果没有成就,也许可以反反复复刷好几遍;有了成就以后,全成就或许就是这个游戏的终点了。成就系统普遍延长了游戏时间,同时也为游戏人为框定了一个寿限。对于已经习惯“有所回报”的成就玩家而言,全成就的达成,即意味着这张游戏碟要么从此被压箱底,要么流向二手市场,等待下一个成就玩家的出现。
19游戏网整理报道