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姚壮宪:对仙剑6很满意普通配置可开全效

来源:19游戏网编辑:网络转载更新时间:2015-07-16

《仙剑奇侠传6》在7月8日登陆海峡两岸,作为仙剑老家的台湾也开展了盛大的《仙剑奇侠传6》发布盛会,虽然比不上大陆的“仙剑之夜”,好在玩家的热情是一样的,在记者会后,仙剑之父姚壮宪接受了台媒的群访,谈到《仙剑奇侠传6》富有扩充、打动更多不同领域玩家的使命,对于《仙剑奇侠传6》未来DLC的推出以及《仙剑奇侠传7》都进行了展望,一起来看看访谈内容。

一生一念,一念一人,《仙剑奇侠传6》登场

《仙剑奇侠传6》访谈内容

问:可以谈谈《仙剑奇侠传6》这次研发的想法吗?

姚仙:《仙剑奇侠传6》将原本仙剑5灵6界世界观做大幅扩充,如果世界观规模维持不变的话,会让玩家有重复感。为了丰富 IP 的生命,所以我们基于游戏原本的世界观上以神话做背景大幅度扩充,仙剑是上古神话延续的东方仙侠奇幻世界,在这个架构下不变的是人与人的情感、对理念的坚持,以及对情与义重视的主题。

问:您个人对于《仙剑奇侠传6》设计最满意的地方为何?

姚仙:都很满意,这次剧情发展将让玩家更意想不到,企划同仁下了很大苦心,我们希望在剧情上维持仙剑美感,包括人跟人的情感刻划,又要演绎故事过程,但有一定跳脱套路,增加剧情的悬疑与起伏变化。

在游戏画面方面,如果玩家的计算机配备好一点,建议可以开全效,这次场景很漂亮,研发团队美术死命下苦工,投入大量人力来刻划,而玩家在场景可以自由探索,只要爬得过、跳得过去的话(笑)。这个特色也许在在线游戏并不新鲜,但我们在场景每个角落追求质感,不是只有某几条路好看,每个场景都是尽量追求美感,如果玩家用4G以上存储器、Windows 64位元作业系统的话,可以完整体验研发团队想要呈现的美感。

场景加上可随时光流逝而变化光影昼夜系统添增了游戏画面的生动自然

此次游戏加入了日夜变化,同一个场景会有日夜变化,不单单是变亮、变暗,而是随着不同时刻会有不同色调,本身就如同看风景一样。

在战斗方面,这也是仙剑过去没有的尝试,仙剑6提供实时和非实时可以选择,玩家可以设定参数去切换。若是玩家选择实时模式,肯定挑战性比回合高,因为要实时控制角色、因应战场状况使用适合战术,也许有的玩家没有玩过这模式,可能要适应一下,但有兴趣的人不妨试试看,相信如果熟悉上手了,可以找到游戏乐趣。如果喜欢回合制的玩家可以把参数设出招要等待,就接近那样的感觉。

连击战斗带来的痛快

当然,有的玩家会觉得战斗好难,他只是想要看剧情,那也可以选难度设置,第一遍可以选难度低来感受剧情。整个难度有低中高的设计,而此次在《仙剑奇侠传6》游玩第一遍时不能选高难度设定,那是因为前代有人一开始玩就选高难度,但研发团队设定所谓高难度是真的难、变态的难,中难度才是一般认知的难,结果有的玩家就一开始太难玩不下去,所以这次研发团队学乖了,最高难度是挑战用、不让玩家一开始跑剧情就可以用。我们这次把难度差距拉大,让玩家各取所需,也是基于仙5前传吸取玩家意见,所做的调整。

那像游戏战斗的一些热键、游戏中小地图雷达、游戏提示、可以随时存进度等,这些让玩家更便利设计都保有,且会比之前更进步。

游戏更加入各式各样小游戏,让喜欢操作性强的玩家可以追求,当然开发单机游戏要把游戏性跟剧情相结合才是好体验,这也是仙剑6想追求的目标,所以玩家如果有意见可以多给我们反馈。

丰富新玩法

19游戏网整理报道

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