在贴吧里,玩家们试图建言献策
在《刀塔传奇》的贴吧里,几乎所有讨论“圣域之战”的帖子都提出,这个玩法对于会长而言负担很重,常规的刷魂石、刷装备碎片、打竞技场和远征至少需要两三个小时,而加上“圣域之战”,令部分用户难以接受,甚至有帖子表示,看不懂规则,根本不想参与。与此同时,在滚服现象普遍、老服玩家日渐稀疏的情况下,每个服务器一盘比赛凑齐5个公会共250个活人实际上并不容易,尤其是这个对战模式又没有开放跨服机制,因此不少玩家表示凑不出人来。同时,关于圣域之战的奖励,至今官方也没有给出明确说明,尽管几乎可以肯定会有货币奖励,可能与新英雄挂钩,但模糊的表态也让玩家感觉困惑。也有玩家给出建议:不要以公会为单位,愿意参加“圣域之战”的玩家自己组队玩。
但从另一个角度来说,国内的移动游戏开发者敢于跳出“短线PVP”的领域,试图尝试更复杂、需要用户投入更多学习成本,并同时可能带来更大游戏乐趣的“长线PVP”,则很显然是一种尝试。当然,这个系统的难度足够高,但凡事毕竟不能完全从大众和 “正在痛苦地付出学习成本的玩家”的个体考虑。
新角色屠芙大招的二段施放
■ 手游的重度边界
《刀塔传奇》是一款“动作卡牌”手游,在很长的一段时间里,它是这一类型游戏的标杆,甚至于催生了“刀塔传奇like”的一亚类型。它拓展了卡牌手游的可操作性空间,为玩家带来了富有乐趣的重度体验,并且拥有知名IP的影响,这些优点使得它的游戏寿命和运营状况远远超越了一般的卡牌手游。很少有一款国产卡牌游戏在上线接近一年半以后还能长久处于App Store排行榜的前十。然而这也带来了一些问题:如何继续吸纳新玩家?如何保证老玩家始终有足够的内容和新的目标可玩而不流失?如何在原有核心玩法的基础上添加新内容?《刀塔传奇》更新的第一个大资料片暂时给出了一个答案:加强策略性和操作性,增加更复杂的系统玩法。
这份关于“圣域之战”的说明快要赶得上游戏开头动辄20多页的用户协议了
触乐记者就新资料片的相关问题采访了运营方龙图的策划。关于“圣域之战”,龙图方面表示,推这个玩法是为了“促进公会成员间进行更丰富的互动”,用竞争性和策略性带来新的游戏乐趣。”对于指挥操作,官方会进行优化。而关于英雄的操作问题,龙图方面表示,将来实时操作的整体成分不会太高,但希望能够给不同喜好的玩家提供更加多样化的体验。
然而,目前《刀塔传奇》的游戏模式已经层层累摞,最开始的是战役的PVE推图和竞技场的异步PVP,后来又加入了“远征”的PVP车轮战,预言之池和永生梦境的BOSS战,团队副本的合作PVE,还有矿井和战队领地的模拟经营,巅峰竞技场的多组队伍PVP,诸王之战的实时对战,公会战的合作PVP……游戏的各种玩法不断叠加,玩家也不断适应和享受新玩法,体验的确多样化了,但悄然间《刀塔传奇》本身的内容已经快要走到了一款卡牌手游所能容纳的重度边界。
这似乎是一个很难避免的矛盾。
“动作卡牌”是手游自生的类型,它是会受到“这是一款手游”的观念限制的,而当“圣域之战”在卡牌手游中做出了端游移植的手游也不会过多涉及的内容,玩家也就意识到了这个边界,并且明确表达了观点:这超出了一款卡牌手游的承受范畴。
今年以来,手游行业不乏“未来玩家口味将趋于重度”这样的预测,《刀塔传奇》作为“行业标杆”,做出这样的改变,大概也是在试图适应和引领这股潮流。然而创新面临着风险,一款被看作“手游”的手游,而不是外来的、被视作“端游”的手游的重度边界究竟在哪?对于已经适应了《刀塔传奇》的用户而言,他们需要一定时间去学习更复杂的游戏内容。当然,排名机制可以给用户提供足够多的乐趣,一个新玩法加入了进来,并且几乎确定有实质奖励,一个新英雄加入了进来,很可能代表一种潮流,如果不去玩,那么就很可能落后,核心玩家只能做出判断:是硬着头皮上?还是在落后中默默流失?《刀塔传奇》没有太多选择,玩家也没有。
19游戏网整理报道
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