平心而论,我毫不掩饰的想称赞新作《永恒战士:英雄的召唤》的图像表现水平和让人惊讶的技能特效,还有更加自然化的技能施展动作,而战斗的安排方面,敌人的配置和 BOSS 战的加入也显得更为合理化,永恒战士作为GLU较早的暗黑LIKE游戏,在曾经的时代称得上是惊艳,不过随着时间的变迁,同类型游戏如雨后春笋的冒出来让《永恒战士》不再具有更多的主角光环,甚至称其为平凡的路人也毫不为过,在众多GLU产品线,《永恒战士》也许并不再是一线项目也说不一定,我很高兴能在《永恒战士:英雄的召唤》中看到游戏仍然有进步的地方。
由于是测试上架的原因,让游戏的一切体验都显得不那么好友,首当其冲的就是连接服务器困难,在没有翻墙神器相助的情况下,基本上想连上服务器等于痴人说梦,就算是有仙人相助,但是在这小霸王服务器的威力下,你想顺利的来上一局都要阿弥陀佛,《永恒战士:英雄的召唤》采用的全程联网计算的模式,一部分交给服务器一部分交给本地,所以在副本中打斗起来感觉不到延迟,但是会出现掉线的情况,当然使用某一项功能的时候也会事先连接网络,不过这一切看在是测试的情况下暂时可以体谅下,顺便提醒下大家,游戏仍然没有中文。
从职业的选择上给我一种游戏的内容还并不多的感觉,战士和刺客的区别一个就在于老老实实和敌人血拼,而另一个就是利用自身极佳的机动性来和敌人周旋,而如何选择角色玩家的性格将成为非常重要的判断因素,两种职业鲜明的区别,也让游戏多了一些乐趣,不过可选职业的偏少,让不喜欢近战格斗的玩家肯定很不满意,新职业的加入势在必得。
从情理上,小编更偏爱攻速快的职业,所以就选择了刺客来进行,游戏的教程也够简单粗暴,直接在关卡流程中把游戏所有的功能说明详细的灌输在我的大脑里,但我更关注刺客在游戏中的表现,从技能来看,带动节奏是刺客最大的优势,速度快能让刺客更有效的躲避敌人的同时来安全的进行输出,刺客的普通连携攻击最后一击的效果是远程,也许可以利用这项特性来干点什么事,打怪中积蓄的能量爆发后,能让角色进入佛挡杀佛的阶段,这时候职业的攻击方式会产生天翻地覆的变化,从视觉享受来看,这真的很cool。
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打击感上的偏弱稍微让战斗系统的总体评价丢失了一些分数,这种软绵绵的感觉对动作游戏挑剔的玩家而言,完全是一种不可原谅的失误,其实打击感在制作上就不是一件轻松的事,纵观世界范围来看,冷兵器方面把握的很好的游戏公司基本诞生在日本,GLU无法把控打击感上的品质也在我的期待范围之内,熟话说:没有期待就没有伤害,如果忽略掉这点,那么你会发自内心的接受这款游戏。
而上述的缺点并不是游戏最让人诟病的地方,在前几天对《东方奥德赛》的评测里,小编就说过现在的 ARPG 并不是韩厂的上限但就是懒,现在这句话可以完全送给 GLU,成熟的体系带来的商业成果,让大多数游戏看起来就是同一个妈生的,装备,等级,副本,敌人,强化,养成的息息相关,让游戏成为了只要好好刷怪,好好刷钱的中心思想,毕竟只有所谓的勤奋努力才能够挑战更为强大的敌人,满足心理上的成就感,这并没有错,只是延续的过程实在是太长,太过重复让不少人都已经开始腻味了。
但又值得玩味的是,游戏在运营方面的方针又都是与时俱进的,体力和VIP系统,让我看到了在消费策略方面永远不甘落后的GLU,这不是个别现象,只是有些让人唏嘘,在不花钱的情况下,游戏仍然有着多种获取资源的途径,不过随着后续版本的更新,再加上一些来自于自身的原因和游戏的设定,花点小钱不折腾也是非常可取的,在这个年代,几十块钱什么的完全不是钱啊。
最后我想告诉大家的是,《永恒战士:英雄的召唤》仍然继承的有不少网游的影子,协力合作,公会加入什么的,让玩家之间的距离感更为贴近,在这个社交常态化的世界中,也许和朋友之间的交流是一款游戏赖以生存的重要因素,这应该也是这款游戏后续将会强化的重点,更多的职业聚在一起,挑战更为强大的敌人,着重于多人同乐,我想,这或许能最大限度的掩盖住游戏的诟病,让它在众多同类型游戏中脱颖而出。
19游戏网整理报道
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