爱天刀,聊天刀。大家好,我是小编北辰不归。这一期的花式聊天刀我们来聊聊天刀的城镇及其社交,天刀的画面众所周知,但是这样的画面运用在城镇时却没有丝毫的江湖味。建筑太新、NPC太少、场景布局元素太缺等等问题随着测试的展开摆在了同学们的眼前。这也是每次测试同学们很期待的一块地方,就是城镇改的怎么样了?
每个游戏都有城镇,这是单张大地图内的一个很重要的枢纽,它是游戏资源交汇变换的地方,所以人群是相对较集中的。怎么把城镇打造的具有江湖味?这个问题当然不是靠加NPC就能解决的,除了城镇本身的布局外,城镇社交的完善构建也是不可或缺的。电脑终究是死的,人和人之间的充分互动才能凸显出这个江湖味。
为了方便同学们理解,小编把城镇布局和城镇社交分成两部分来说。
城镇布局:这一块老实说,天刀做得很差,问题很多,所以小编只能挑重点部分说说。
不知道北极熊是不是时间很赶,还是为了优化。在城镇场景构建上很少在一些场景元素添置上下功夫。举个例子,大路上空荡荡,什么都没有。你要是加个算命摊,加个荡秋千在路边,加几个嬉戏的小孩。那感觉是不是又不一样了?但是时间赶归时间赶,游戏体验得保证吧。何不花点时间,好好地、仔细地在一些场景细节上用心。也不要那么刻意,随意才真实。或者也可以利用广大玩家的创意,把城镇基本框架分割成若干部分,放出来供玩家自己DIY,然后收集再在游戏里添置这些元素。
在场景元素添置上,也牵涉到另一个问题,建筑模型太新。的确,如果建筑太新,那么就会给人感觉很假,这是直观感受,也不去扯什么专业性的问题。把建筑做老肯定没有做新建筑那么容易,这里也是一个工作量的问题,所以如果细心的同学会发现,有些地方北极熊做得很用心的。又想起了小编的真武门派地图,整个就一赶工作品,泪流满面。
除了上述的场景元素添置,人流引导也是一个大问题(人流引导这几个字怎么看怎么不对)什么是人流引导?也就是在城镇内,把密集的人流进行合理的引导。这样可以把场景资源充分利用,并且也给人很热闹的感觉。(但是对于人流引导,现在的大多游戏为了不让玩家跑那么远的路,往往把人流规划集中到城镇的某一块区域,这也造成城镇的场景资源浪费了)天刀前几次测试也是把城镇的人流引导规划到某一块集中区域,把城镇的功能性配套(也就是各个提供功能的NPC或者地点)全部划到一起了。这样就会使得一片区域空荡荡,一片区域黑压压。
对于人流引导,我们没必要为了便利性而放弃市井的热闹气象。不就是那几分钟的路程,还有骑马。如果这点耐心都没有,那还玩什么MMORPG?而且又不是几分钟很折磨的路程。不过功能性配套还是要做到合理分散,不要隔一秒就往另一处跑。在人流引导上做好功能性配套的分布,就会让地图的场景资源得到充分利用,形成川流不息的人流交汇、一个很热闹、很生机勃勃的江湖。
对于城镇布局最后要说的一个重要的问题就是摊位。对,小编要把它单独拿出来说。摊位的设计对于场景布局的影响是举足轻重的,这完全没有唬人。我们想一下,一条大街肯定是放一些玩家摊位,要比电脑摊位好得多,因为玩家摊位是具有互动性的。那么我们再来看看天刀的摊位设计,简直是~算了,不吐槽北极熊了。摊位设计一个要大方,而且外观好看,并且要做得细心。而且摊位与摊位之间不能挤一块,有些游戏为了配合规划在集中区域的人流,也把摊位布局集中在一块。既然我们把人流引导分散开来,那么摊位布局划分也应该分散开来,分布在这些人流路线中。
另一个跟摊位有关的就是拍卖行,拍卖行跟摆摊总是看着很矛盾的感觉。的确,有了拍卖行大多玩家宁愿选择去拍卖行,这也造成了拍卖行NPC那里有大量玩家聚集。其实对待这个矛盾很好解决,我们完全可以把拍卖行的功能分散到摊位,摊位既然可以代工,为什么不能代卖?没时间摆摊的玩家可以找摊位寄售,摊位收取寄售手续费,这个手续费由摆摊的自己调整。凡事有利有弊,这样的缺点是,市场调节肯定没拍卖行那么灵活,不过这个缺点也是我们可以接受的。
城镇社交:对于这一块,工作量真的很大。不期待开发组会在原有的基础去做什么大的改变,但是还是要指出不足和脑洞一下。同样的,这块小编也是挑几样重点的说一下。
天刀的城镇,会给我们这样一个印象,就是很多商铺都是大门紧闭。很少有向玩家开放室内,就算开放室内也只是一个室内场景,实用性谈不上。那么小编在这里有一个很大胆的想法,就是开放城镇内的商铺,以拍卖的方式给玩家经营。
玩家可以拍下这些商铺自己DIY商铺外观,招牌名字等等。而且经营类型是可选。举一个例子,有个玩家经营怡红院,那么他可以招一些乐伶进行歌舞表演,招聘厨师进行做菜。玩家坐下吃饭和欣赏歌舞将会增加修为,且有时间限制。你可以理解为花钱挂机赚修为,但是这种方式是很有趣味性和互动性的。引入修为奖励也是可以让这种方式具有实用性。
除此之外,小编也将利用商铺开放经营这个引入抢劫玩法。对,GTA很流行的抢劫。不过我们的抢劫不太一样。首先在玩家DIY商铺的同时,是可以招聘一些家丁打手守卫店铺,这些打手守卫很重要,因为如果可以坚守到官兵到来,那么抢劫也将失败。对于劫匪的设定,我们将开放组队抢劫任务,杀手身份的玩家加入将会大大提升抢劫成功率。抢劫任务一旦开启,抢劫难度将会随着时间增加而增加,因为官兵会越来越多,如果附近有玩家是捕快身份,那么他是会收到这个信息参与抓捕的。另外,抢劫失败与成功,影响都不会太大。这个玩法强调的只是趣味性。。
城镇社交这块可以做的很多很多,例如类似九阴的一些乞丐,算命,卖艺,绑架都是比较有趣可以借鉴的。如果可以在这个基础上再引入动态玩法,那真的是把江湖味发挥到极致了。
最后,对于天刀的城镇,我们不能单纯把他看成只是一个资源交汇变换的中转站。它也是一个武侠文化的集中表现和千人千面最为直观的一个部分,从一片瓦到一条熙熙攘攘的街道。本期花式聊天刀就到这了,谢谢各位支持的同学。大家有什么建议或想法,可以在评论区留言,小编会用心一一过目。
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