想要获得一个好的天匠效果,是需要玩家自己去甄别和选择的,那么有哪些天匠系统技能和效果呢?神通发动时机是如何的呢?想必很多人都不是很清楚吧,下面我们就一起来看下迷你西游天匠系统技能吧。
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神通 名称 | 神通效果 | 天匠激发效果 | 神通发动时机 | FAQ |
护盾 | 受击时有(10%×神通等级)几率减少一半伤害。 | 每级降低攻击方(0.2%×激发等级)当前攻击力。 | 受到攻击 | ·只能受到[攻击行为]且为[物理伤害]的时候才能触发。因此如[驱雷]、[踏浪]、[破岩]、[蹈火]等造成属性伤害的攻击,或[挥扫]、[分击]、[撞击]等无[攻击行为]但造成的[物理伤害],均不会触发[护盾]。 |
坚韧 | 受到伤害时有(10%×神通等级)几率提升12%当前攻击力,并免除等量伤害。 | 触发后回复生命,每级增加(0.2%×激发等级)上限的生命。 | 受到伤害 | ·生命流失并不会触发[坚韧]。·特殊限制:护法[坚韧]后攻击的总上限为[初始攻击力*8]。 |
反击 | 受击后有(5%×神通等级)几率进行一次还击。 | 每级增加(0.5%×激发等级)几率发动。 | 被击之后 | ·[反击]视同进行一次[攻击行为],可独立触发该时机下的其他神通。·[反击]进行的[攻击行为]无法触发[反击](避免循环),但可以触发[先攻]。 |
弱化 | 攻击后,有(10%×神通等级)几率降低目标20%攻击力。 | 触发后有(10%×激发等级)几率自身获得等量的攻击加成。 | 击中之后 | ·对实际受击的目标生效。·降低的攻击力数值不能超过自身当前攻击力的100%。 |
神佑 | 死亡时有(5%×神通等级)几率原地满血复活。 | 每级增加(0.5%×激发等级)几率发动。 | 阵亡之时 | ·触发多次[神佑]的回合数差值需>=2,即第1回合触发后,第3回合方可再次触发。 |
背水 | 攻击时若生命值低于目标,(8%×神通等级)几率提升一倍初始攻击力(攻击后清除)。 | 触发后增加伤害量的(8%×激发等级)物理结界。 | 选取目标 | ·[背水]触发时即检查当前的[应]攻击目标,发动后与实际攻击的目标无关(期间可能存在变更)。·[初始攻击力]是指进入战斗时的面板攻击力,而非收到各种效果作用后的当前攻击力。 |
气甲 | 受到物理伤害时不会超过生命上限的(44-4×神通等级)%。 | 有(10%×激发等级)几率对法术伤害同样生效。 | 受到伤害 | ·所有的[物理伤害]均会触发[气甲](包括非攻击行为)。 |
守卫 | 若队友成为攻击目标时生命不足(50+10×int(神通等级-1)/3)%且生命低于自身,则代为承受且伤害减免(4×神通等级)%。 | 触发后回复生命,每级增加(0.1%×激发等级)上限的生命。 | 场内效果 | ·[守卫]的定义为[与守卫目标一同受到]此次攻击,因此守卫目标仍将受到1点的最低伤害,并视作受到[攻击行为]和[物理伤害]从而触发相关神通。 |
先攻 | 将被攻击时有(4%×神通等级)几率先对来源进行一次攻击。 | 每级增加(0.4%×激发等级)几率发动。 | 将被攻击 | ·只要将受到[攻击行为]即可触发。 |
碧血 | 受击后有(10%×神通等级)几率为队友回复(12%×施放者生命上限)的生命值。 | 有(10%×激发等级)几率造成双倍回复效果。 | 受到攻击 | ·只要受到[攻击行为]即可触发。·回复的血量在描述中显示为具体的数值,将随释放者生命上限提升而提升。 |
妙手 | 自身受治疗效果增加(5%×神通等级)。受击后,为友方伤重护法回复(10%×神通等级×施放者攻击力)生命。 | 每级受治疗效果增加(0.5%×激发等级)。目标同时获得(15%×激发等级)治疗值的物理结界。 | 受到攻击 | ·[治疗效果]增加为加减法运算,如受多个效果作用则实际治疗量=基础量*(1+增益治疗效果-减益治疗效果)。·[伤重]=[当前生命值/生命值上限]最低。·回复的血量在描述中显示为具体的数值,将随释放者攻击力提升而提升。 |
人圣 | 攻击前有几率对敌方释放群体盲目(2+int((神通等级-1)/3)),本方每有一名人族护法,几率额外增加(2%×神通等级)(最高4名)。 | 触发后获得[盲目]的护法将额外有(10%×激发等级)获得[凝滞]:先攻值减4,持续1回合(最少为1)。 | 攻击之前 | ·种族数量统计包括前后阵,也包括已阵亡护法。·[盲目N]效果:攻击有(10%×N)几率无法命中,下次行动后清除。·持续状态[盲目]可被[法术结界]免疫,阵亡、进入后阵自动清除。·多个[盲目]效果可叠加,[命中率]最低可降至25%,判定是否命中时还将减去受击方的[闪避率]。 |
人皇 | 攻击前有(10%×神通等级)几率获得物理结界,本方每有一名人族护法,结界强度增加15%其生命值(最高4名)。 | 物理攻击时额外提升伤害,其值为身上物理结界值的(2%×激发等级)。 | 攻击之前 | ·种族数量统计包括前后阵,也包括已阵亡护法。超出4名时取前4名。·[物理结界]会抵消[伤害值]。护法拥有[物理结界]数值最高不会超过2倍的当前生命值上限。·[其生命值]指的是阵中的每一位同阵营护法。 |
饮血 | 攻击造成伤害后,有(10%×神通等级)几率完全转化为自身生命恢复。 | 触发后降低攻击目标(8%×激发等级)伤害值的生命上限。 | 击中之后 | ·[伤害]并非扣血量,因此如对方剩余血量不足伤害,仍按照伤害量进行回复。·[物理结界]将抵消伤害,因此会降低[饮血]的效果。 |
狂热 | 攻击后有(6%×神通等级)几率提升20%初始攻击力。 | 每级增加(0.6%×激发等级)几率发动。 | 击中之后 | ·[初始攻击力]是指进入战斗时的面板攻击力,而非收到各种效果作用后的当前攻击力。 |
还魂 | 死亡后有(20+5×神通等级)%几率于2回合后自动复活,生命值为上限的(22+8×神通等级)%。 | 触发后使敌方对位护法失去生命,每级增加(0.8%×激发等级)还魂护法的生命上限。 | 阵亡之时 | ·[还魂]可于后场生效。 |
恃强 | 攻击时若攻击力高于目标,(8%×神通等级)几率提升一倍初始攻击力(攻击后清除)。 | 恢复伤害量的(5%×激发等级)生命值。 | 选取目标 | ·[恃强]触发时即检查当前的[应]攻击目标,发动后与实际攻击的目标无关(期间可能存在变更)。·[初始攻击力]是指进入战斗时的面板攻击力,而非收到各种效果作用后的当前攻击力。 |
致残 | 攻击后有(5%×神通等级)几率使目标下降50%*初始攻击力,降低对方2点先攻值,进行一次行动后清除。 | 每级增加(0.5%×激发等级)几率发动。 | 击中之后 | ·[初始攻击力]是指进入战斗时的面板攻击力,而非收到各种效果作用后的当前攻击力。·持续状态[致残]可被[法术结界]免疫,[阵亡]、[进入后阵]、[一次行动]后自动清除。·[行动开始-法术判定-攻击判定-攻击结算-行动结束],完整的流程才视为一次行动。 |
连击 | 攻击后有(5%×神通等级)几率造成两次攻击伤害。 | 每级增加(0.5%×激发等级)几率发动。 | 击中之后 | ·[连击]产生两次[攻击行为],可独立触发该时机下的其他神通。 |
疯魔 | 回合开始时有(10%×神通等级)几率失去初始生命上限10%的生命,转化为等量的攻击力。 | 有(20%×激发等级)在增加攻击力的同时不扣除生命。 | 回合开始 | ·[初始生命上限]是指进入战斗时的面板生命上限,而非收到各种效果作用后的当前生命上限。 |
乱舞 | 攻击后有(5+5×神通等级)%几率以(50+5×神通等级)%的攻击力继续攻击两次。 | 每级增加(0.5%×激发等级)几率发动。 | 击中之后 | ·[乱舞]产生三次[攻击行为],可独立触发该时机下的其他神通。 |
绝杀 | 攻击时有(10%×神通等级)几率提升攻击力,比率为目标失血百分比,目标濒危时有(2%×神通等级)几率一击必杀(攻击后清除)。 | 每级增加(1%×激发等级)对濒危目标发动一击必杀。 | 选取目标 | ·如目标已失去60%的生命值,则攻击力提升60%。·[濒危]指生命值低于25%,直观表现为生命值条成为红色。·[一击必杀]为摧毁效果,使目标直接阵亡,不受免疫伤害影响。 |
元形 | 回合开始时吸取左右各(3%×神通等级)生命值,获得15%/150%该值的攻击力/生命上限加成,并替代邻方承受攻击。 | 有(10%×激发等级)几率不扣除友方血量(左右独立计算)。 | 回合开始 | ·[替代]行为是强制的,不会有选择的进行。且视同更换受击目标,原目标不会受到任何影响。 |
血气 | 攻击造成伤害后将为友方伤重护法恢复伤害值的(10%×神通等级),目标攻击力增加(2%×神通等级)初始值。 | 每级额外降低攻击目标(1%×激发等级)伤害值的生命上限。 | 击中之后 | ·[伤重]=[当前生命值/生命值上限]最低。·[伤害]并非扣血量,因此如对方剩余血量不足伤害,仍按照伤害量进行回复。·[物理结界]将抵消伤害,因此会降低[血气]的效果。 |
魔煞 | 攻击前有(10%×神通等级)几率提升攻击力且带锢魂效果,本方每有一名魔族护法增加25%其攻击力(最高4名,攻击后清除)。 | 攻击后将保留攻击加值的(5%×激发等级)。 | 替换攻击 | ·种族数量统计包括前后阵,也包括已阵亡护法。超出4名时取前4名。·[锢魂]:无法被复活,持续到战斗结束。·持续状态[锢魂]施放时可被[法术结界]免疫,阵亡、进入后阵不清除。·[其攻击力]指的是阵中的每一位同阵营护法。 |
魔主 | 攻击前有(10%×神通等级)几率获得生命回复,本方每有一名魔族护法,效果增加12%其生命值(最高4名)。 | 额外提升等同于生命加值(8%×激发等级)的生命值上限。 | 攻击之前 | ·种族数量统计包括前后阵,也包括已阵亡护法。超出4名时取前4名。·[其生命值]指的是阵中的每一位同阵营护法。 |
仙衣 | 受属性伤害时减免(10%×神通等级)伤害。 | 反弹(5%×激发等级)减免值的生命。 | 受到伤害 | ·属性伤害包括[土、火、水、雷、道]。·所有的[属性伤害]均会触发[仙衣](包括非施法行为)。 |
护体 | 受击后有(10%×神通等级)几率反弹一半伤害值。 | 反弹伤害额外增加(5%×激发等级)原伤害值。 | 受到攻击 | ·反弹的伤害为[物理伤害]。 |
逆势 | 受击后有(10%×神通等级)几率对攻击者及其相邻护法造成10%生命上限的道属性伤害。 | 造成的伤害增加(6%×激发等级)当前攻击力。 | 受到攻击 | |
阵眼 | 攻击后有(10%×神通等级)几率对所有敌方造成30%攻击力的水属性伤害,位于三号战位时血量上限/攻击力均提升(2%×神通等级)。 | 造成的伤害增加(4%×激发等级)当前攻击力。 | 位置效果 | |
遁让 | 受到属性伤害超出血量上限20%时,有(8%×神通等级)几率与后场未阵亡护法交换并躲过伤害。 | 伤害来源流失等同于(6%×激发等级)触发值的生命值。 | 受到伤害 | ·随机替换阵后护法。 |
驱逐 | 攻击后有(5%×神通等级)几率使目标护法与其他场后护法互换战位。 | 每级增加(0.5%×激发等级)几率发动。 | 击中之后 | ·有可能替换上已阵亡护法。 |
避阵 | 回合开始时有(10%×神通等级)几率使友方血量最少的护法恢复20%生命。若目标濒危且有入阵技,则有一半几率与后场护法换位。 | 多回复目标(2%×激发等级)的生命值,且额外增加(10%×激发等级)几率触发换位。 | 回合开始 | ·[濒危]指生命值低于25%,直观表现为生命值条成为红色。 |
救援 | 若队友为法术目标时生命不足(30+10×int(神通等级-1)/3)%且生命低于自身,则代为承受且伤害减免(6×神通等级)%。 | 触发后回复生命,每级增加(0.1%×激发等级)上限的生命。 | 受到施法 | ·[救援]的定义为[与救援目标一同受到]此次攻击,因此守卫目标仍将受到1点的最低伤害,并视作受到[属性伤害]从而触发相关神通。 |
护阵 | 回合开始时有(5%×神通等级)几率为我方所有护法恢复各自上限的15%血量。 | 每级增加(0.5%×激发等级)几率发动。 | 回合开始 | |
布剑 | 回合开始时有(7%×神通等级)几率召来一柄仙剑。攻击后所有飞剑以50%攻击力进行合击。(最高5柄) | 飞剑有(10%×激发等级)几率造成双倍伤害,且在击杀当前目标后有(10%×激发等级)几率切换目标。 | 回合开始 | ·[仙剑]造成[道属性]伤害。·[仙剑]可于后阵积累,死亡则清除。 |
润泽 | 受到属性伤害后,为友方伤重护法恢复(12%×神通等级×攻击力)生命,并提升其(2%×神通等级)生命上限。 | 每级增加(2%×激发等级)几率清除目标一个负面状态。 | 受到伤害 | ·[伤重]=[当前生命值/生命值上限]最低。 |
仙尊 | 攻击前有(8%×神通等级)几率造成群体道属性伤害,本方每有一名仙族护法,伤害增加12%其攻击力(最高4名)。 | 造成的伤害额外增加(10%×激发等级)。 | 攻击之前 | ·种族数量统计包括前后阵,也包括已阵亡护法。超出4名时取前4名。·[其攻击力]指的是阵中的每一位同阵营护法。 |
仙帝 | 攻击前有(10%×神通等级)几率获得群体回复,本方每有一名仙族护法,效果增加3%其生命值(最高4名)。 | 造成的回复额外增加(10%×激发等级)。 | 攻击之前 | ·种族数量统计包括前后阵,也包括已阵亡护法。超出4名时取前4名。·[其生命值]指的是阵中的每一位同阵营护法。 |
毒爪 | 攻击后有(10%×神通等级)%几率使目标中毒,回合结束时造成25%的生命流失,生效两次后清除。 | 目标添加[毒爪]状态时每有一个其他的负面状态,则失去等同于(2%×激发等级)上限的生命值。 | 击中之后 | ·持续状态[毒爪]施放时可被[法术结界]免疫,阵亡、进入后阵则清除。·[生命流失]不属于[伤害],因此也不触发与伤害相关的神通。 |
会猎 | 攻击后有一半几率给予目标[会猎]状态,使其受攻击时伤害增加(10%×神通等级),持续到战斗结束。 | 增加(5%×激发等级)的触发几率。 | 击中之后 | ·持续状态[会猎]施放时可被[法术结界]免疫,阵亡、进入后阵则清除。·攻击后给予的状态将添加在实际承受攻击的目标上。 |
进化 | 回合开始时如攻击力/生命值上限低于对位,则有(15+(神通等级/4)×5)%几率对应项提升(12+3×int(神通等级/4))%。 | 使提升数值增加(10%×激发等级),另有(10%×激发等级)的几率先攻值+1。 | 回合开始 | |
咆哮 | 攻击后有(10%×神通等级)几率提升本方战意5点。 | 有(20%×激发等级)几率提升本方前阵护法3%攻击力。 | 击中之后 | |
误导 | 攻击后有(10%×神通等级)几率降低敌方战意5点。 | 有(20%×激发等级)几率提升本方前阵护法3%生命上限。 | 击中之后 | |
撞击 | 攻击后有(5%×神通等级)几率消耗20%上限生命值并使目标受到两倍该值的伤害。 | 每级增加(0.5%×激发等级)几率发动。 | 发动攻击 | ·[撞击]分为两段伤害:第一段为[攻击行为],造成物理伤害;第二段扣血造成的伤害也属于[物理伤害]。·[撞击]扣除自身血量时可以导致阵亡。 |
冲锋 | 攻击时有(5%×神通等级)几率攻击易死目标,根据距离提升攻击力(对位为0),每1距离提升20%。(攻击后清除) | 每级增加(0.5%×激发等级)几率发动。 | 选取目标 | ·[易死目标]为敌方前阵生命值最少且不具备[无敌](伤害免疫)的护法。 |
诈死 | 若致死时所扣生命超过上限的(25/25/25/18/18/18/10/10/10/10)%,则有(10%×神通等级)几率存活且血量为5,本回合免疫所有伤害。 | 诈死生效后受到的伤害,其值的(10%×激发等级)转化为物理结界。 | 受到伤害 | ·即[生命上限*触发比率]<=[当前的生命值]<=[将扣除的生命]时,才会触发[诈死]。·触发多次[诈死]的回合数差值需>=3,即第1回合触发后,第4回合方可再次触发。·免疫所有伤害,但依然有可能因[生命流失]的效果而阵亡。 |
魂守 | 死亡后给队友回复(4%×神通等级×自身生命上限)生命值,并增加可抵消(20%×神通等级×自身攻击力)点属性伤害的法术结界。 | 回复的生命值与增加的法术结界值均增加(10%×激发等级)。 | 阵亡之时 | ·[回复]值与护法的生命上限相关,[法术结界]值均与护法的攻击力相关,神通中标示的数值将随着护法数值增长而增长。·[法术结界]为0时消失,当其存在时,将免疫所有的持续状态。 |
吞噬 | 回合开始时,(10/20/30/25/32/40/35/40/45/50)%几率吞噬已阵亡护法并获得(25/25/25/40/40/40/50/50/50/60)%的生命上限/攻击力加成。(只能1次) | 有(10%×激发等级)几率不增加“饱食”效果。(还可再吞) | 回合开始 | ·[吞噬]的目标优先吞噬敌方阵亡护法(锢魂无法吞噬),若无符合目标则吞噬己方阵亡护法。·目标被[吞噬]的已阵亡护法将获得[锢魂]状态:无法被复活,持续到战斗结束。 |
19游戏网整理报道
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