萨姆赛特毛姆写道:任何一把剃刀都自有其哲学。置换其概念,体感游戏这个新物种之所以存在必然肩负着自己的意义。
体感游戏
体感游戏(英文:Motion Sensing Game)顾名思义:用身体去感受的电子游戏。突破以往单纯以手柄按键输入的操作方式,体感游戏是一种通过肢体动作变化来进行(操作)的新型电子游戏。
Wii U是任天堂继Wii之后所推出的家用游戏主机,是Wii的后继机种。游戏的理念就是着重在U,也就是YOU上。加强了人与人,人与游戏,游戏与网络之间的互动。
PlayStation 4是索尼的最新一代家用游戏机。2013年11月15日正式于北美发售。今年1月8日,索尼宣布国行PS4无限期推迟发售,至今仍然没有进一步的消息。
Xbox One是微软公司推出的第3代家用电子游戏。其手柄可以与Kinect体感控制器相互感应,玩家可以结合体感和传统控制器游戏。
体感操控是次时代游戏机的核心竞争力
大家应该记得以前经常去的游艺厅吧,有跳舞机、打地鼠、极品飞车,也就是最早的体感游戏。电子游戏最开始是依靠键盘输入来完成的,后来经过科技的发展,衍生出了电子游戏机和街机游戏,开始使用手柄或操作台来进行电子游戏操作。《魂斗罗》、《马里奥兄弟》这两款游戏至今依旧是游戏界的经典之作,这种让人们从键盘中解放出来的游戏机,为体感游戏的发展奠定了基础。科技越来越发达,玩家会逐渐不再满足于普通的电子游戏,游戏的发展趋势会慢慢朝体感游戏发展。
面对网游、页游、手游的围剿,单机游戏一直在摸索新出路:体感游戏技术便是三大主机祭出的一个大招。2006年11月,任天堂最先推出Wii体感游戏机,它将游戏外设设计成一边带遥控器一边带单摇感的双节棍,用体感操作模式包装马里奥,具体作品先后有《马里奥聚会8》、《超级马里奥银河》、《马里奥赛车》等。面对任天堂的先发制人,微软被动迎敌,直到2010年6月,出道四年半之久的XBox 360才大胆推出Kinect摄像头游戏——《星球大战》、《功夫熊猫》、《穿靴子的猫》……启用的大牌尽管不少,但是游戏数量少而且体验不足。索尼公司紧随Kinect推出了PS Move,凭借游戏手柄造型及振动功能,Move创下半年830万套的销量神话。。
其实体感游戏就是时代进步的产物,就像计算机的出现带来了第四次工业革命一般,当体感游戏成熟并为人们所用之时,也是第N次工业革命之始。凡新事物的发展,都要踩着旧事物的尸体发展,这些就像是量变,当质变之时,会让世人为之喝彩。
往事说完了,说说现在,2014年的E3也给我们带来莫大的惊喜,育碧在E3展前发布会上发布了体感舞蹈游戏的最新作《舞力全开2015》,并确认这款系列最新作将于2014年10月登陆PS3、PS4、XBOX 360、XBOX One、Wii和WiiU平台;微软也在本次E3上发布了《舞动全身:焦点》、《迪士尼幻想曲:音乐进化》两款体感游戏……这些作品更是让人看到了体感游戏的未来,也足矣看出未来体感游戏的趋势。
奠基者
舞力全开系列是由育碧开发的舞蹈系列游戏,首个版本Just Dance于2009年11月17日在北美发行。最新作《舞力全开2015》已于2014年10月登陆PS3、PS4、Xbox360、XboxOne、Wii和WiiU平台。
全明星大乱斗系列,是由任天堂发售的一系列对战型动作游戏,最早出现在任天堂64平台上,最新版为《任天堂明星大乱斗For WiiU/3DS》。角色来自多个任天堂著名游戏系列,并有来自其他著名游戏的客串角色参战。
《无尽之剑》一直是iOS平台的热门游戏,目前该系列也即将借腾讯之手作为国行Xbox One的一款游戏与玩家见面。变为主机游戏的它引入了最新的体感操作,一改以往传统游戏使用手柄或者键盘鼠标的方式,让战斗体验更加直接。
《The Playroom》是内置在PS4主机里的游戏,用手柄和摄像头能玩出很多花样,主要包括三款小游戏,一个是AR机器人、一个跟ASOBI玩,还有一个AR曲棍球。这款游戏虽然没有太多内容,但对体感的利用非常充分
利弊观点
正方
现在的游戏市场越来越成熟,也意味着其缺陷开始暴露,传统游戏的弊端很明显:不断重复的动作、长期不变的坐姿,这些都会让人感到厌倦,而且还会给人的身体造成危害。杂乱的游戏环境更是让人玩家对游戏的激情锐减…所以,开启游戏新玩法的时机成熟了,更多人期待新玩法。
以健身器械为载体的体感互动游戏方式能够让玩家“全身”投入到游戏当中。冬天室外寒冷的天气总让人们的运动计划泡汤,自从有了体感游戏机,在家也可以自由活动。而且它还具有互动功能,可以像互联网一样连机游戏,和朋友、亲人、相识或者不相识的人一起游戏。它支持各类竞技游戏,比如赛跑、拳击、游泳等,既锻炼了身体,也考验了反应速度。故而,我们相信体感游戏的发展前景无可限量。
而对于家里有小孩的人们来说,好处就在于它的亲子功能,作为一个通过活动身体来达到娱乐放松的游戏机,它非常适合家长和孩子共同参与,在一定程度上,青少年的智力、协调性都可以得到很好的开发和锻炼。
反方
技术一般是应对需求而诞生,比如电视遥控器就解决了避免起身就能给电视换台的难题。那么玩家对于游戏的需求达到了需要普及体感外设的程度了吗?有些人认为为了体感功能而开发游戏是一种浪费,为体感外设开发的专属游戏,这类游戏最多算是一段“能够与操作者进行基本互动”的程序。
其次,这些游戏所花费的金钱也比一般游戏大,Xbox平台第一作《铁骑》,游戏需要用专属的操作控制台,控制台上有合计超过40个按钮,最贵时在国内被炒到4000RMB以上。体感游戏中经常会有生拉硬套给原本没考虑过体感的游戏加入体感系统,优化水平不一,导致游戏质量参差不齐。
不接受体感游戏其实只有一个原因,综上所述那就是“用户体验”。那些外形古怪甚至以“可以减肥”为卖点的外设不过是在哗众取宠,它们的用户大多是门外汉和一小部分偏执的土豪。然而现在问题在于很可能永远也用不上或不想用体感设备进行游戏的玩家也开始被强迫担负其成本。对于普通玩家而言,动辄几百甚至几千元的体感游戏设备却容易让人望而却步,尤其是国外品牌更是价格不菲。
19游戏网整理报道
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