最后,把模型的坐标全部归零
导出为FBX文件,直接确定不要管那些其他的选项。
然后就是贴图的处理。目前我一般用格式的图片,dds的行业标准格式肯定是支持的,jpg格式有时候支持有时候不支持,至于其他的tga之类我没试过
贴图这里有个很重要的一环,就是贴图的分类和使用!
我就直接给出官方的格式好了:
“_d”后缀代表的漫反射纹理(RGB)
“_a”后缀代表着阿尔法纹理(灰阶遮罩)这个用于指定漫反射贴图中的哪些区域是面片贴图,自己做MOD一般用不到
“_c”后缀代表颜色纹理(灰阶遮罩)你在编辑游戏自带模型的时候,最下面一栏选项可以改变建筑本身的颜色,这个贴图就是指定建筑贴图的哪些地方的颜色可以改变,一般也用不到
“_i”后缀代表照明的质感(灰阶遮罩)用灰阶代表灯光照明的强度。比如警灯照在建筑物上面的时候,贴图中白色就表示警灯会把贴图的这个地方照得很亮,黑色则表示不会变化。这个贴图你可以考虑做也可以不用管。
“_n”后缀代表的法线贴图(RGB)凹凸贴图
“_s”后缀代表的镜面反射(灰阶遮罩)白色区域表示贴图的这个区域完全反射,黑色则完全不反射,这个对于任何有玻璃或者高反光金属的建筑区域都是必须要的。
一般来讲,对我来说只用”_d” ”_n” “_s”就足够了。
官方对于贴图尺寸的非强制性规定:
一般情况下,如果建设是小型建筑物比如普通的五六层楼的住宅,使用1024x1024的地图,如果是小别墅之类的则一般用1024×512。如果是个大型的建筑,你可以试试2048×1024或者2048×2048。我们避免使用2048×2048的贴图,它们只在真正重要的和巨大的建 筑,如体育场或机场。
我下的这个建筑贴图尺寸只有800x800像素,精度差太多,不过作为教程的我就不在意这么多了
好,那么现在打开漫反射贴图,开始绘制需要镜面反射的区域。
把需要有反射效果的地方都用白色涂上(一般只有窗户),不需要反射的地方涂上纯黑色。
一般来说,我不太喜欢游戏自带的百分之百镜面反射,那样反而显得窗户的反射太假,所以我不用255的白色,我用200的白色。
不过我下的这个建筑自带了这样一张贴图,所以就免去了画窗户的痛苦。
打开游戏 – 资产编辑器,这里我们必须要检查模型的大小是否符合游戏,所以必须先选择建筑,我这里就先选择小学。然后点击左上角那个文件夹图标,打开放导入模型和贴图的文件夹。把FBX文件和处理好贴图都放进去。
从左往右分别是FBX的模型文件,_d的漫反射贴图,_s的反射贴图,_n的凹凸贴图
除了用于区分贴图种类的_d _s _n的后缀之外,文件名必须跟模型统一。
FBX的文件名为house,那么漫反射贴图就必须是house_d,以此类推。
导入修改
切换到游戏,这时候导入列表里面肯定就有这个建筑了。如果列表里面有,但是右边的预览窗口没有,那么肯定就是模型有问题,请重复下最开始的,导出、导入、删除其他多余物件的操作。
但是打开网格发现,这个建筑太小了(CSL的网格是8米x8米一格),而且居然是倒着的。
放心,我们可以通过修改建筑物缩放比例,旋转模型来修改,最后把底部中心轴勾选上(要不要勾选这个看情况)。
觉得差不多了就点击继续。
然后我们需要检测一下这个比例是否正常,我一般用公园的长椅来检测。
嗯这个大小就差不多了。
检测完毕,那么就按Esc,新建资产。
这个建筑应该是个住宅建筑,那么就返回到主菜单,找到住宅楼来做
19游戏网整理报道
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