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英雄联盟:设计师:寡妇将加强对熟练度系统的讨论

来源:19游戏网编辑:网络转载更新时间:2015-03-19

  

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今日红帖主要内容

  *组队奖励功能结束测试已经下线

  *设计师分享暮光之眼计划改动,大招冷却时间将下调

  *设计师分享伊芙琳测试服改动理由

  *英雄熟练度系统指南

5.5版本补丁说明更新

  昨天,5.5版本正式补丁说明进行了更新,包含了对于胜利/失败界面的修复!

  “胜利/失败界面

  *动态的胜利/失败界面已经启用!”

组队奖励测试结束

  就像我们之前说过的,历时两周的组队奖励测试已经结束,现在额外的金币奖励渠道已经关闭,设计团队正在对数据进行分析。

  “组队奖励需要回到后台再研究一下,但是我们非常好奇大家是怎么看待这个系统的。我们会花点时间看看这次测试的效果,然后很快来告诉大家。我们希望这个系统可以鼓励大家给多的和朋友一起友好的进行游戏。

  谢谢参与测试的玩家,我们希望尽快和大家分享结果。”

首席设计师分享暮光之眼改动计划

  有玩家要求平衡团队提供对于暮光之眼的最新计划,Meddler表示:

  “目前考虑尝试降低他大招的冷却时间(考虑到这个技能的冷却时间非长久,而且这个设定是之前传送不太流行,无法克制他大招的时候)。至于除此之外是否会有其他的改动还在讨论当中。”

  他继续说道:

  “让慎降落在目标英雄与最近的敌人之间(像布隆的W技能一样)听起来是个不错的改动。我们会对此进行测试的。现在不太可能增强慎的Q技能,我们更喜欢增强他比较有代表性的技能(因此大招得到了增强,不久之前E技能也有小buff)。”

新版玩家信息界面本周晚些时候将登录更多服务器

  随着玩家信息卡于昨天在西欧服务器上更新,MattEnth表现这个新的功能将会推广到更多的服务器上:

  “现在北欧服务器还没有应用这个系统。我们会缓慢的持续推广这个功能,以确保后台运行系统更加稳定。我们希望在这周内其他服务器也能够上线这个功能。”

  他继续说道:

  “我们现在遇到了一个小bug,就是极地大乱斗对于玩家最近游戏风格影响的比重太大了。应该在下个版本中会修复。”

关于寡妇制造者在测试服上改动的说明

  Gyspylord来到论坛上向我们提供了最近测试服中寡妇制造者的改动意图:

  “我上个赛季玩了很长时间的伊芙琳,而且也帮助Jag参与到了伊芙琳的改动当中。这是我在多次内部测试后对于她改动的想法:

  我最感觉到兴奋的就是被动冷却时间的改动。这可以让你在后期的团战当中相当的难以被察觉,突然的出现又快速的消失。只要你不是开战之后立刻死亡,那么你可以轻松完成切入,制造一定伤害,然后回到前行状态下等待机会卷土重来这样的操作。

  W技能的改动总体上来是增强了你游戏中后期切入切出的机动性,前提是你要有一点的冷却缩减属性(附魔圣贤或者什么)。你牺牲了一定的风筝能力(特别是在前期),但是新的被动效果可以让你在关键时刻拥有更多的净化减速效果。

  另外大家要注意,所有的改动都是为了增强伊芙琳,所以如果我们做得不够到位或者说她损失了一定的能力,那么我们会后续跟进改动的。

  回答一些你们关于大招冷却时间以及削弱伊芙琳前期追击能力的问题:伊芙琳是一个拥有非常可怕能力的角色,那就是无法被侦查守卫所看到。这使得她在gank毫无防备的敌人时具有很大的优势。我可以直接走到那个人的身边,站在他身后直接输出伤害,然后配合我线上的队友打炸那个傻瓜。

  那么由于伊芙琳可以很出色的决定自己何时前往哪里gank,我们认为让她在gank中所做的贡献没有某些英雄那么出色是比较合适的,比如蔚的大招。考虑到这点以后,降低W技能在前期的开火车能力可以让我们有空间去增强她在中后期的表现(这两个阶段她的能力开始下滑了),这样感觉比较合理。

  想一下伊芙琳150秒冷却时间的大招,我们希望她的大招是一种难以被规避的强开技能,因为我们在前期的两次大招之间设立了比较久的空档期。由于技能的射程以及必中的特点,蔚的大招显然应该有比较久的冷却时间。

  全球性技能是另外一类冷却时间较长的技能,因为潘森可以出现在任何他想出现的位置上。其他像伊芙琳以及雷恩加尔这种有能力绕眼的英雄可能看起来就没有那么的明显。

  最后,你无法看到伊芙琳绕到你的身后就好像卡牌大师突然出现的感觉一样。这个英雄出现在线上会杀你一个措手不及。或许没有蔚的大招那么强,但是伊芙琳的大招确实能够明显提高她的gank能力。

  我并不是说伊芙琳的大招非常完美或者我们永远不会改动它的冷却时间,但是这说明了为什么我们把它的冷却时间设定那么长。”

  仅供大家参考,测试服上伊芙琳的改动为:

  被动技能

  *重新进入潜行的时间由全等级6秒降低到6/5/4/3秒,分别在1/6/11/16级时缩减。

  W技能

  *被动效果由“伊芙琳的法术命中敌人后获得4/8/12/16/20移动速度,持续3秒(最多叠加4次)”调整为“伊芙琳的法术命中敌人后会降低W技能的冷却时间1秒”。

英雄熟练度系统指南与讨论

  如果之前的英雄熟练度系统问答并没有解除你全部的疑惑,那么拳头公司还为即将推出的英雄熟练度系统发布了一篇指南帖。

游戏读取界面熟练度徽章示例

游戏内击杀通告边框

  在论坛上的讨论帖当中,Riot Socrates回答了大家更多的问题。

  有玩家问到评分以及整个系统是否为了告诉大家他们对于某个英雄的使用情况以及使用次数,Socrates表示:

  “每盘游戏结束后的评分完全是根据你游戏中的表现为依据的。所以如果你想直到自己对于某个英雄的使用情况如何,那么这可能会是你比较在意的。

  你的评分,表现稳定性以及其他一些原因将会决定你的升级速度,但是这绝对不是一个排位系统。”

  有玩家要求他解释一下这个系统如何对游戏内的表现进行评判,Socrates解释说:

  “在每盘游戏结束后,我们会考虑你使用了什么英雄,出现在游戏中的什么位置上。然后我们会考虑一些游戏内的评判原则然后得出玩家大致的表现。所以我们会得出‘蛮王上单的表现应该是这样。’然后我们会看这个玩家在全部的玩家当中属于哪个部分,如果你的表现超级出色,将会获得一个很高的分数,如果你的表现乏善可陈,那么分数就会比较低了。

  有些情况会复杂一些,比如贾克斯和波比走下路或者类似非主流的打法。这种情况下我们会使用一些特殊逻辑,但是这依然在我们的掌握之中。”

  有玩家问到为什么开黑能够获得额外的英雄点数,Socrates表示:

  “这是一个表现/进度混合的系统。开黑进行游戏需要比单人匹配更高的配合与沟通能力,我们希望为开黑的队伍提供一些额外的奖励。

  我们依然在对数字进行调整,所以额外的奖励数量可能会改变。”

  关于为什么胜利奖励的点数比失败更多,Socrates说道:

  “我们觉得这其中的风险在于如果不把胜负当成表现的一部分,那么玩家可能会有一些比较奇怪的行为,导致队伍无法真的开启战斗。

  最后,这是一个团队游戏,无论输赢你都是其中的一部分。虽说如此,但还是有可能你的队伍输了,然而你获得了S+的评分。只是得到的点数会少一些。”

  有玩家问到拳头公司是否会将熟练度系统与排行系统结合,看看哪些玩家使用某个英雄获得的分数最高或者稳定的高评分,Socrates表示:

  “我们或许未来会研究一下排行系统,甚至可能使用这个系统当中的技术衡量玩家的排名。”

  有玩家问到是否考虑过使用个人资料页面横幅——与终极皮肤一样的东西——当作熟练度系统的奖励,Socrates说:

  “这是我们正在考虑的,不确定是否真的会这么做。”

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19游戏网整理报道

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