《血源(Bloodborne)》为索尼旗下PS4独占动作新作,游戏中有哪些新增要素呢?下面给大家带来玩家“极文”总结分享的全要素一览,一起来看看吧。
1.要创建一个圣杯地牢,你必须在Hunter’s Dream祭坛进行一系列仪式。
2.祭坛处会激活菜单,让你创建、共享和搜索圣杯地牢。
3.当仪式激活后,你会被要求使用其中一个圣杯(在游戏中可以找到多个圣杯)
4.一旦选中圣杯,你必须消费在游戏中找到的素材,方能开启。
5.每一个地牢都有唯一的ID,你可以与你的朋友分享,你也可以公开分享给大家。
6.由圣杯Pthumeru开启的地牢有三层,在最底层有BOSS,但BOSS房间是密封的,必须通过别处拉杆解锁。
7.不同的圣杯开启不同的领域、不同类型的敌人,可以创建许多不同类型的地牢。
8.你可以得到相同类型的多个圣杯,比如Pthumeru II、Pthumeru III等类似的,每个都会增加难度。
9.玩家本身状态不会直接影响地牢的布局,而是取决于你用的是什么圣杯和献上的素材,这将影响地牢的不同类型。
10.除了进出Hunter’s Dream和圣杯地牢需要加载,其他时候都是无缝连接的。
11.得益于PS4的机能,实现了逼真的武器变形与错综复杂的环境。
12.会有不同时间的天气表现,即使游戏没有动态天气系统,不同时间会有不同的玩法,比如一些敌人只会出现在特定时间内。
13.Yarnham城市非常巨大,各个区域地图也很庞大,比如雪域......
14.即使不包括圣杯地牢,游戏中也有十几个不同的区域,而之前A测所在的城区,其面积仅是其中最小一个区域的一半。你进入游戏时,更大更复杂的区域在等着你,因此整个游戏是A测的好几十倍。
15.“新游戏+”选项可能让你游玩游戏的第二、第三、第四......周目,保留玩家的状态和物品,但难度会增加。
16.当Chime Maiden提示出现,意味着你即将被入侵,你可以找到她然后杀了她。即可避免入侵事件的发生。
17.开发商这次对游戏关卡的创建感到非常自豪,他们也感到压力,但他们尽力不去想它,制作人山际真晃是以团队的想法去设计游戏,没有迎合西方或是日本的玩家。
18.根据监督宫崎英高的话,本作与《恶魔之魂》与《黑暗之魂》系列的差异。操作和节奏以及界面倾向于《恶魔之魂》,但游戏中不同区域是相互连接在一起的,这一点比较像《黑暗之魂》。但是游戏中其他很多内容都与这两个游戏不同。
19.一些类型的武器还没有公布,每一件都非常的独特。
20.宫崎英高很高兴大家能这么期待《血源》,在游戏制作中他没有区分核心玩家与轻玩家,他想做的是能让每个人都感到有趣的游戏。
21.《恶魔之魂》与《黑暗之魂》非常的成功,这很大程度上改变了From Software。
22.游戏主角色设计师表示:《魂》系列是幻想风格,强调敌人的力量和凶猛。《血源》设定在维多利亚时期,虽然经济得到扩张,但社会却积淀这很多愤怒和痛苦,因此游戏任务的设计着重于无奈和恐惧。
23.游戏主角看上去非常虚弱,实际上这是故意为之,并加入了必要的恐怖主题,让玩家感受到不舒服,不相信自己能活下来。因此,主角感觉来自一个遥远的地方,孤独,忧虑,无所适从。因此在游戏过程中,设计师不允许角色强大还带着各种Buff。
24.游戏中有很多不同的装备和物品,他们看起来反差很大。
25.游戏没有关于主角的具体细节。
26.游戏的主题是野兽、愤怒、沮丧由阴暗的情绪贯穿一切,游戏背景是一个没有被文明恩泽的地方。
27.主角色设计师提到:BOSS“Cleric Beast”是相当具有游戏代表性的,并成为设计团队的参考。
28.《血源》团队有不少成员喜欢《恶魔之魂》,并从中得到启发,所以他们申请加入From Software,包括BOSS与关卡设计师(也曾设计过黑魂1的亚诺尔隆德)。
29.地图设计包括一种真实的螺旋式构架,而团队希望这种螺旋式结构能激发玩家的好奇心和兴趣。
30.从概念到实现,制作Yarnham城花了3年的时间。
31.在创建地图时,宫琦英高为不同区域给出了一些关键字,然后大家把想法反馈出来,然后相互讨论直到最后结果出来。宫崎英高在游戏设计方面非常活跃,几乎像是一个美术总监。而且,他几乎每天都会与美术团队交谈。
32.有些地图精确地保持了概念阶段的轮廓,有些则被取消,有些则被灌入全然不同的概念。
33. 从概念到最终模型,Cleric Beast被改变了很多,比如头上的角与肋骨,兽爪也不同了。
19游戏网整理报道