今日红帖主要内容
*刀妹技能暂时不会重做
*阿兹尔将在下个版本中增强
*雷克塞与复活家存在bug
*首席设计师伊泽瑞尔在论坛上回答玩家提问
Meddler分享关于刀妹大招的看法当被问到如何从游戏性与主题的角度看待当前艾瑞莉娅的大招,Meddler分享了自己的看法:
“关于艾瑞莉娅的大招我有一些比较模糊的看法。
一方面:
*这个技能玩家通常只是不断的反复按键,而没有经过仔细的考虑
*有些时候这个技能只是用来在线上回复生命值,对于一个冷却时间很长的大招来这种用法通常让人难以满意
*这个操纵者感应剑刃的战士应该可以有些更酷炫的东西
虽说如此,不过:
*它确实能够帮助你出色的进行位移。一次优秀的大招比一次普通的大招收益会高出很多
*多段的大招可以用来触发三项之力/耀光的效果,对于很多刀妹玩家来说这是很关键的操作
*有不少玩家确实很喜欢这个大招,所以虽然我对这个技能并不太买账,但是还有很家乐此不疲,而且对于游戏健康没有什么危害
总体来说,我觉得有机会把这个技能变得更出色一些,让玩家在使用时能够做出更多精彩的决定。不过在中短期看来我们不会对它进行改动,我们还有很多更有价值的计划,而且个人看来刀妹目前的状况还可以。”
当被问到是否考虑过像改动雷克顿的Q技能一样改动艾瑞莉娅大招的治疗,他表示:
“我猜你所说的雷克顿Q技能改动是指让它的治疗效果受到命中目标数量的加成,而不是造成的伤害?
如果我们发现刀妹的大招对于护甲值不同的目标效果差异很大的话,这当然是一个可行的选择,或许是她的队伍没有足够的护甲穿透使得大招发挥出足够的效果,又或许脆皮英雄让他的治疗量太高了等等。
考虑到她目前处于还可以的状况,而且W技能拥有的基础治疗效果与她的伤害并没有关系,所以我个人认为目前不需要改动大招的机制。不过情况可能会发生变化。”
阿兹尔将在5.5版本增强在论坛上,有玩家要求让阿兹尔的W技能看起来与射程更加同步,Meddler重申了设计团队正致力于在5.5版本增强阿兹尔:
“没错,看起来的攻击范围应该和实际范围保持一致。
我们目前正在计划增强阿兹尔,至少会将W技能的射程还给他一些。在射程改动完毕之后,我们会看看射程是否匹配的问题。”
雷克塞与守护天使存在bug在论坛上,有玩家表示雷克塞在被守护天使复活之后,她会丢失大招被动的攻速提升效果,Beat Punchbeef表示:
“谢谢提交这个bug,我已经进行修复了,不过可惜5.4版本没有解决这个问题,对于所有复活甲的粉丝说声抱歉。”
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下载地址: Android点击下载 iOS点击下载首席设计师伊泽瑞尔的玩家问答环节首席设计师伊泽瑞尔,昨天在大洋洲服务器论坛上开展了玩家问答环节。
“大家好,
这是否有人对英雄联盟,游戏设计,平衡或者英雄的背景故事感兴趣呢?
向大家介绍一下我,好吧,我在拳头公司已经呆了一段时间了(现在八年了)。这让我有机会几乎接触到了游戏设计的每一方面。绝大多数的玩家认识我都是因为我参与制作的英雄(大概有三四十个英雄,包括:阿狸,布里茨,魔腾,克格莫,娑娜等等)。
目前我是在线设计团队的首席设计师,我们一直致力于为目前的这些英雄找到更多可行的战术。”
首先有玩家问到了他对于召唤师技能闪现的看法。
玩家:
“去年问答活动中我忘记问你召唤师技能的不平衡问题,比如闪现。毫无疑问这是个非常出色的召唤师技能。但是我觉得它非常的不平衡,因为它几乎是无处不在的(除了像奥拉夫这种特殊情况)。
从设计的角度你是怎么看待这种局面(选择其他的召唤师技能+闪现)的呢?
你觉得这对游戏有益处吗?
从长期目标看来,拳头希望解决这个问题吗?”
伊泽瑞尔:
“老实说吧,这个问题我们近些年来已经多次尝试解决了。然而,随着时间的推移,我们已经可以接受闪现是英雄联盟不可分割部分的事实了。很多角色没有闪现就是另外一个英雄了,所以将它砍得没人用会带来很严重的平衡问题。
我还想认为想把其他的召唤师技能增强到闪现这个水平会很难(你们想想如果要让玩家选点燃而不是闪现,它需要造成多高的伤害)。
有一个想法是让它变成两个召唤师技能(选择闪现会占两个召唤师技能的位置)。不过老实说,我并不认为这样的英雄联盟会更有趣。所以我们有时候会问自己,闪现真的需要与其他的召唤师一样吗?”
他接下来还提到了蒸汽机器人在开发过程中的技能设计。
玩家:
“布里茨曾经是否有什么技能是利用蒸汽的?这样才更符合他的主题。当然我们可以说他的技能是利用蒸汽/活塞运动完成的,但是有没有直接使用蒸汽的技能?”
伊泽瑞尔:
“实话实说,没有过,虽然我希望如果他的技能更偏向于蒸汽的概念就好了。
有朝一日我可能会尝试把他的W技能从一个增加速度的效果改成与蒸汽联系更紧密的技能。想想如果让他在奔跑时释放出蒸汽(像辛吉德那样),但是不造成伤害,而是降低正期内敌人的视野。还不清楚这样效果如果,不过听起来不错。”
随后有玩家提到了在冥火移除后中单的出装路线。
玩家:
“那么中路是什么情况呢?在冥火被移除之后我个人认为刺客英雄的数量少了。所以我的问题是对于那些非常需要AP的英雄(比如乐芙兰)来说,你们打算在哪增强他们?如果你们打算制作一个类似的装备,那么如何确保不会再度出现AP刺客大行其道的局面呢?”
伊泽瑞尔:
“我们的最终目标就是所有的英雄都可以登场。因此,不同类型的英雄可定会受到不同的待遇。对此我们是接受的。我们希望看到一些不同的全新角色都能够有自己闪亮的时刻。
关于装备的问题,一个全新的AP装备是相当不错的想法。我个人希望这件新装备能够让游戏中出现更多的新面孔。
至于刺客英雄的再度崛起,好吧,无论何时这都是可能的。我们在考虑新装备的时候更多的是注重它的持续伤害,而不是短期内的爆发伤害,为了就是避免这个情况的发生。这样的装备对于风筝型英雄的支持比刺客型英雄要强一些。”
关于让现在的英雄可以选择更多的战术策略问题。
玩家:
“你说你们一直致力于为目前的这些英雄找到更多可行的战术。你目前心中有没有什么特定的目标?如果有的话怎么解决呢?”
伊泽瑞尔:
“可惜目前我手头没有这方面的计划。不过当然可以给你举个比较疯狂的例子。
假设有那么一个英雄可以将草丛摧毁,这样的话他就能够为你们的队伍提供其他英雄都没有的能力。我们希望每一个英雄的出场都有他们独特的理由(这并不意味着一个独一无二的技能,我要说努努的资源控制力就是选择他打野的一个原因)。”
有玩家表示“亚索是一个简单的英雄”并且询问他最后大量参与制作的英雄是哪一个,伊泽瑞尔表示:
“我并不认为亚索是一个很容易使用的英雄,大家选择他是为了展示自己的游戏技巧。当你使用亚索的时候,他能够帮助你证明自己有多出色。
至于新英雄,我最后一个从头开始制作的角色是阿狸。从那之后我就一直在设计新的构思,让其他员工来制作。”
关于他为什么来到拳头公司,以及英雄联盟是否缺少一些核心内容,他说:
“好吧,我是在星际争霸地图编辑器上开始游戏设计的,所以我是一个即时战略游戏的狂热粉丝。这样我开始接触到了第一款多人在线竞技游戏(星际争霸1中的Aeon of Strife 地图)。玩了几千个小时的Dota之后,我幸运的在网站上看到了拳头公司,其他的大家都知道了。
我并不认为目前有什么核心元素没有添加到游戏之中。虽然我们每年都会进行很多的改善。老实说,英雄联盟最大的优势之一就是它的表现始终如一。”
当有玩家提到拳头公司是否考虑或者使用过玩家设计的英雄时,伊泽瑞尔说:
“我认为直接把玩家设计的英雄搬过来是不合法的。不过我们有些新的设计师过去曾经作为玩家提交过自己的作品。我们希望可以在所有地方发觉这些天赋和才能,社区中的玩家太有天分了!”
当被问到下个新英雄他是否有参与时,伊泽瑞尔表示:
“在这个英雄早期的构思阶段我曾经参与过,但这只是英雄设计过程中很小的一部分。不过我真的很期待他上线后的表现。”
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19游戏网整理报道
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