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红帖的主要内容有:
*寡妇制造者尚未进行重做
*辛德拉弹道将在5.4版本进行修改
*关于玩家自制皮肤的讨论
关于寡妇制造者重做的进展在近期卡萨丁,塔里克以及瑞兹重做的讨论帖中,IronStylus还回答了一个有关寡妇制造者伊芙琳重做进展的问题。
玩家:
“我只是想和设计团队了解一下她的进展。她过去曾经是英雄联盟当中的毒瘤,而现在似乎已经被遗忘了。我记得你们安排了一个人去处理她。无论如何,要是有人能提供一些最新消息的会很感谢的。”
IronStylus:
“目前她还没有进行重做。我们之前有几个关于伊芙琳的构思,不过并没有任何背景故事或者相关解释能够告诉我们她究竟是谁。直到我们弄明白这些东西以前很可能不会对她做什么事情。
关于暗影岛有我们有一些很不错的想法,如果我们能够丰富一下这方面的东西,寡妇制造者就可以更好的迎合黑暗的感觉了。我们有很多可行的选择,这是好事。这个角色,有很大的制作空间。”
辛德拉QE宽度在5.4版本改动的后续讨论自动5.1版本辛德拉E技能的判定范围被降低后,我们就经常看到关于这方面的讨论,这次Meddler表示目前测试服上有一个对于QE连招击晕半径的暂时调整。
玩家:
“是我的问题,还是说现在无法近距离的击晕了?我过去能够面对面的使用QE二连击晕目标。现在似乎Q技能有一个延迟,使得这个二连在近距离的时候非常迟缓。”
Meddler回复说:
“之前降低辛德拉QE弹道宽度的那个版本补丁,同时还明显降低了宝珠的初始判定范围,在宝珠真的开始移动之前就开始检测周围是否有单位可以被击晕。目前我们在测试服上推出了一个改动,提高了这个半径以及QE飞行时的弹道宽度。假设这个改动最后上线了,我认为能够对大家目前遇到的问题有所帮助——不过Q技能的施法时间并没有任何改动。”
关于玩家自制皮肤的讨论最近在论坛上玩家正在讨论“皮肤车间”——一个类似于Dota2和Steam中的功能,玩家可以将一个自己设计的皮肤/模型应用到游戏当中,作为在阀门和拳头公司都工作过的设计师,Riot Lyte对此发表了评论:
“这是一个非常有趣的话题;不过大多数的讨论内容都有些跑题了。我有幸在这两个厂商都任职过,对于双方以及他们的战略都有一定的理解。
误解
1.开展‘玩家自制内容’并不是为了收入。对于这两个厂商来说,这与赚钱以及盈利没有任何关系。老实说,这些内容都是有利可图的,而且可以获得很大程度上的成功。
2.玩家自制内容并不是为了提高玩家参与度。很家认为这些内容非常棒,是因为让他们感觉参与到了游戏内容的制作当中;不过,实际上并非如此。就像很多其他的内容一样,最靠前的(通常是1%到5%)参与者贡献了绝大多数的内容,而且也获得了最多的收益。在游戏产业中,那些能够满足游戏标准的玩家自制内容,通常会在‘其他’厂商由专业的开发人员制作。
那么厂商是如何决定是否推出玩家自制内容的呢?
1.这两个厂商是否推出玩家自制内容的差异取决于各自的观点以及自身发展的考虑。阀门是一个非常成熟的厂商,一般来说,他们的雇员在各个领域都拥有多年的经验;然而,他们希望保持这种自身的这种小规模。因此,他们没有足够的人力去制作所有的内容,虽然他们希望尽量用自己的内容人员去完成全部的工作。因此对于阀门来说,推出玩家自制内容是很大的一笔成本,这样的话他们通过一个可以接受的方式在不构建一个庞大团队的情况下解决了这个问题。
而相比之下,拳头公司是一个以年轻才俊和经验丰富的老手组成的团队,而且是一个致力于培养下一代设计师同时向全球推广自己游戏的厂商——这就是为什么大家能够看到像英雄联盟音乐专辑和相关动画电影这样的东西。拳头公司对于这种相关的体验非常感兴趣,因为我们希望能够把英雄联盟拓展到其他的媒介上,所以在内部创建了能够胜任这方面工作的团队为将来做准备。
2.就像之前提到的,拳头公司对于周边的内容很感兴趣,也就是随着时间的推移会有很多各异的相关内容。如果你持续关注英雄联盟的皮肤,其实它们拥有很多不同的特色,有些使用了新的语音,新的动作,回城效果,新的革新(未来战士伊泽瑞尔),不同的姿态(DJ 娑娜)等等。玩家自制内容的一个关键在于,这些内容需要有必须遵循的方针和规则;我们可以看到各种各样的主题,但是想让他们制作出什么真正具有特色的内容是不可能的。如果阀门希望做为他们的游戏推出一些全新的特色,那么他们还是需要构建内部的团队。
无论怎样,希望我已经减轻了一些大家关于玩家自制内容决策上的困惑。这与金钱,利润,玩家的参与度或者任何东西都没关系。简单的说,这是一个厂商总体战略上的决定,涉及到我们将来想要制作的内容,以及制作这些内容的途径。”
他继续说到:
“确实有一些皮肤是受到了社区玩家制作内容的启发。比如,惊悚派对费德提克,偶像歌手阿狸,宇航员诺提勒斯,兔女郎锐雯等等。至于玩家自制内容是否会在拳头公司真正推出还是一个问题,我在此只是为大家分享一些相关消息。”
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