今日红帖的主要内容有:
*全新法系装备即将在测试服中推出
*5.3版本中赵信,卡兹克存在bug
*测试服中将使用野区数据采集功能
*设计师开展“互选征召模式”问答活动
[测试服]全新AP装备即将进行测试在Xypherous发布了关于全新装备曼陀罗侦查守卫的消息后,ricklessabandon也为我们带来了一个即将进行测试的全新装备——一个类似于电刀的高AP装备。
“各位朋友你们好,
标题基本就涵盖了我想说的,测试服中即将推出一款全新的AP装备进行测试。就像我们在5.2版本补丁说明当中提到的,我们已经花了些时间考虑为游戏中加入一个‘后期法师装备’。现在我们希望向测试服中的玩家展示其中的一个设计思路,看看大家对它的接受程度如何。我们这些尝试的一个目标就是创造一个对某种特殊的法师风格很有帮助的装备,顺便说一下,这件装备最基本的需要玩家不断的在战场周围移动,并且频繁使用法术,作为回报这件装备为会你提供它自己的技能伤害。关于需要支持哪类游戏风格我们有一个最初的想法,但更为重要的是,我们希望知道玩家是怎么看待这个新装备的。
好吧,让我们说一下目前的工作进展。这件装备应该很快会在测试服中推出了(一切顺利的话应该是明天),但是并不会在5.4版本当中上线——除了目前这件装备没有任何美工和音效方面的元素之外,我们还需要一些时间来对它进行测试并且调整其数值。如果你想知道这件装备究竟何时能够上线,老实说,现在我们更多的是考虑让测试者们接触到它,让我们能够确认这个方向是否正确比一个具体的上线日期更为重要。比较经典的答案是‘当它准备就绪之后’,如果大家能够接受这个说法的话。
装备3285(3100金币)
*合成:无用大棒+以太精魂+650金币
*+120法术强度
+7%移动速度
*唯一被动:在移动或者施法时进行充能。当充能达到100层之后,下一个法术会引爆全部的充能,最多对四个目标造成100+0.15法术强度的额外魔法伤害。
请注意,这是一件正在制作当中的装备,所以它的任何相关资源使用的都是替代品。”
他继续说道:
“这件装备和电刀相比有所不同,因为它是通过施法触发的,而不是普通攻击,所以它的节奏更多的取决于你所使用的英雄。
我认为在测试服中的第一个版本内,每次施法能够为你叠加20层充能效果,同时从移动中获取的层数比电刀要稍微低一些。”
霸天异形卡兹克缺少特效的bug在论坛上,有玩家询问到有关霸天异形卡兹克缺少部分特效的问题,Riot Paradox表示:
“大家好!确实我们弄错了一些东西。修复这个bug所需的时间比预想当中要长一些,而且我们正在努力把特效还给大家,抱歉!”
他继续说道:
“在此希望大家能够提供更多相关的信息。之所以这个问题进展缓慢,一部分是因为我们尝试了很多的修复方法,但是全部无效。”
赵信的Q技能在5.3版本无法造成击飞的bug
提到bug,Meddler确认了赵信在5.3版本中存在bug。
玩家:
“我在使用赵信打野的时候发现他的第三段Q技能无法造成击飞,还有别人遇到过这个问题吗?”
Meddler:
“这肯定是个bug。我已经99%的确认会在下个版本当中修复这个bug,不过明天我会再确认一下的。”
当被问到为什么这个bug没有进行在线修正时,他说:
“在线修正(在不关闭服务器的情况下进行的快速修正)会产生额外的风险,在线修正确实会进行测试,但是并不会像一个正式补丁那样经历一整个测试服周期。因此我们需要证明在线修正具有很高的价值(比如某个英雄由于可以毁灭性的bug而被禁用)或者至少很有价值而且风险很低(比如由于一个bug某个英雄的某个文件数值出了错误)。赵信的这个问题是Q技能第三下无法击飞目标。这显然是一个重大bug,但是这并没有导致他完全不可用,而且修复涉及到代码改动,相比只改动文件数值这个风险要大很多。因此我们目前(据我所知是这样,因为服务器版本并不是我所擅长的领域)不打算对于此bug进行在线修正。
至于我们更新的频率,在一般情况下是每两周更新一个补丁(不包括像世界总决赛和圣诞节这样的重大事件)。我能够明白,这个修复需要一些额外的时间让大家感到比较纠结,不过这与我们2011年第一个赛季时更新的频率是一样的。”
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下载地址: Android点击下载 iOS点击下载[即将在测试服推出的]野区数据采集功能接下来Riot Reinboom为我们介绍了一个测试服上独有的功能,用来采集游戏前期的打野数据:
“大家好,我们在 测试服上面推出了一个新的功能,让大家更好的明白自己打野的情况(特别是游戏前期)。
当我们尝试获得一些野区的反馈时,我们发现很明显的一个问题是玩家对于打野的处理千差万别。许多很细小的变化就会对于打野英雄第一波的清野产生巨大影响。
也就是说如果不获取更详细的信息,我们很难对前期的野区进行平衡,所以我们叫大家来帮个忙。
我们推出的这个改动是测试服专属的(也就是永远不会在正式服务器中出现),帮助我们明白不同的玩家是如何打野的:从第一组野怪开始,就有一些图标来追踪你打野的情况。
在直接的获得你在野区中的动态后,我们就更有机会对此进行改善。或许可以让打野机制变得更加清晰,重新平衡野怪以及许多其他的系统。
这些图标是这样的:
最初的buff:显示玩家受到攻击的次数,总共承受的伤害
在打掉一组石甲虫后,显示已经清理野怪的数量,承受攻击的次数,承受的伤害,打完这组野怪后的剩余血量,以及剩余血量百分比
打掉两组buff之后,依然显示已经清理野怪的数量,承受攻击的次数,承受的伤害,打完这组野怪后的剩余血量,以及剩余血量百分比
从大家使用各种英雄打野获得的这些数据将会非常的有价值。我特别感兴趣的是:
你正常打野时出现的结果
以及
你根据数据优化自己打野方式后出现的结果。”
他继续解释了从数据角度来看设计团队非常感兴趣的有:
“只有前四组野怪会在这里面显示出来。这可以让我们知道某个英雄‘能打野’还是‘不能打野’。
说明:我们并不能够通过这些数据证明某个英雄‘打野是否出色’,因为这需要更多的数据跟踪。”
Reinboom继续说到:
“这个试验并不涉及什么标准。我可没说某些英雄如果无法清掉四组野怪就不能打野了。
只是四组野怪刚好能够代表打野英雄在野区中的表现如何。如果我们发现‘很多英雄打第三组野怪都有困难,不太能够继续打野’,那么我们就可以采取一些特定的处理。让这些英雄在前期打野不至于那么难堪(同时包括一些数值上的改动)。”
当被问到是否会计算回复和治疗能力,她表示:
“会涉及到续航能力。这个图标会显示清理完野怪后你承受的伤害以及剩余生命值。损失的生命值(我能够保持更高的血量)比获得的治疗效果(我每秒能够回复40点生命值)更有价值。”
当被问到是否会考虑在测试服意外的自定义模式中增加这个功能,她说:
“如果我们打算这么做,会让这个功能变成可以关闭的。还不确定除了收集数据之外是否有其他的价值,目前来说制作一个开关选项还要一点时间(所以我们要进行下权衡)。”
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下载地址: Android点击下载 iOS点击下载互选征召模式设计师问答就像我们之前在预告中说的那样,设计师们在论坛上对全新的特色模式“互选征召”开展了问答活动。
首先L4T3NCY为我们带来了这次问答的开场白:
“大家好!
全新的特色游戏模式‘互选征召’目前已经上线了,设计团队在此来回应大家的相关问题以及所有的建议。所有的特色游戏模式都是由我们制作的,所以请所以询问有关互选征召模式模式的问题(或者以前其他的特色模式)。目前为止你们遇到的最奇葩的阵容是怎样的?你最喜欢为对手安排什么阵容或者战术?你们有没有发现哪个英雄用起来特别的有趣呢?请告诉我们各位在战斗当中的故事吧!”
当被问到设计团队如何想到互选这个主意的,L4T3NCY表示:
“互选征召模式是我们在2013年刚开始制作特色游戏模式时的想法。只是我们刚刚有比较适合的机会将其进行优化并且发布出来。在其他类型的游戏当中,这种选择模式一直以来非常的受欢迎。所以在英雄联盟当中也会十分的有趣。”
接下来有玩家问到了这个游戏模式的目的:
“那么这个游戏模式的目的是什么呢?我之前看过你们发的帖子,拳头公司更希望促进的是团队合作,而不是依靠个人的能力carry游戏。事实上真的如此吗?你们是怎么看待团队型的阵容和保护carry型的阵容的?”
L4T3NCY 回复说:
“我们希望在这个模式当中尝试一些东西。这是我们第一次制作一个纯‘选择性’的游戏模式,在游戏当中,只能够对阵容产生影响。玩家可以借助这个机会控制这个模式和阵容的风格。像你提到的,当有一个英雄没有任何人会使用的时候,那么团队合作就显得相当重要了。
至于‘团队阵容’与‘保护carry’阵容,我不确定哪一种在互选征召当中更出色。你们当然可以把大部分经济让给那么一两个英雄,但前提是他们清楚自己要做什么。”
Riot Beastfu还提到了在设计这个模式过程当中遇到的困难:
“我们遇到的一个挑战就是如何让交换英雄的过程变得更加清晰,这样你能够知道自己究竟在做什么。变化不能够和普通的征召模式有太大区别,这才可以保证游戏感觉的一致性。从技术层面来说,对于特色游戏模式我们希望游戏代码都非常容易操控,以便我们可以持续,快速的为玩家带来全新的体验。但是对于互选征召模式来说稍微有些麻烦,因为我们需要改动英雄选择部分的关键代码。”
当有玩家问到设计这个模式究竟有多难时,Riot Beastfu表示:
“虽然这个模式并没有改变游戏中的任何东西,但是它确实需要改动其他的相关系统,把一些正常的东西反转过来。一般来说,对于每一个特色游戏模式都有些软件环境需要调整。总体上,虽然对于英雄选择的过程进行了改动,但是互选征召模式还不是特别难搞定。”
当被问到是否可能在选择英雄阶段开放双方聊天功能,Riot DefaultChar表示:
“很有意思,其实我们当初在同英雄大乱斗的模式当中讨论过这个问题。对于互选征召模式来说,我们最关心的是在设计方面:
互选征召模式的‘战术策略’在我们看来,很大程度上与谋划阵容有关,如果开放所有人聊天,那么你可能会认为这种谋划感有所缺失。我个人认为最有趣的几次互选征召体验,是我们队伍进行沟通配合对对手设置了一个阵容。给对手五个ADC,或者为他们选择一个纯法系的阵容,在对面能够看到你们聊天的情况下就不那么有效了。虽然我们可以设置队伍聊天和所有人聊天,但是有些玩家肯定不会喜欢所有人聊天的选项。
我们当然有办法缓和这个局面,而且也没有永久性的对它宣判死刑,只不过,我们有很多需要考虑的东西(除了上面提到的之外,我们基本上还要让玩家学会使用一个新的聊天模式。并不算是无法克服的难题,但是肯定会遇到很多麻烦,而且还要顾及到玩家个人的行为问题。)”
至于为什么互选征兆模式使用的是召唤师峡谷,L4T3NCY表示:
“召唤师峡谷比嚎哭深渊的战术选择要多得多,因此这种模式在召唤师峡谷当中会更有趣。召唤师峡谷当中只有一个资源(防御塔),而基本上你们唯一的选择就是推线。召唤师峡谷能够根据各种不同阵容为我们带来更强的团队合作与战术选择。与嚎哭深渊相比,召唤师峡谷是一个策略方面的乐园。”
关于为什么使用征召模式而不是盲选模式,L4T3NCY说:
“这样你可以更好的了解对手在互选征兆模式当中的主要想法。如果不能够获得关键信息,就无法进行有效的应对。增加禁用部分也很重要,可以让玩家剔除那些自己不想面对的英雄。”
当被问到这个模式当中‘最冷门’的英雄是否有任何数据上的价值,Riot L4T3NCY表示:
“从平衡方面来说,互选征召模式并不会为我们提供什么新鲜的内容,所有的信息平衡团队已经都了解了。
有趣的是这些数据可以让玩家知道他们心中英雄的强弱,并且采取相应的措施。”
有玩家问到,下次会对互选征召模式做出怎样的改动时,Riot Mixtil表示:
“我想重新研究一下这个模式的英雄选择阶段,如果为对手选择英雄的过程存在任何不清楚的地方进行一下梳理。理清这个模式当中为对手选择英雄的过程对于设计师来说是一个不小的挑战。由于玩家同时会接受到太多的新内容,所以我们需要为玩家提供更多的信息,帮助他们明确现在正在进行哪个过程。下次再推出这个模式的时候我希望能够对此进行优化,还包括首次推出时任何玩家会遇到麻烦的部分。”
关于设计师最喜爱哪个特色游戏模式,Riot Mixtli分享说:
“对我个人来说最爱的特色模式是魄罗王,因为那个模式本身就很富有娱乐性,在极地大乱斗当中还加入了新的召唤师技能。”
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19游戏网整理报道
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