今日红帖的主要内容有:
*金属大师可能改动,更偏向于坦克风格
*辛德拉击晕效果调整,弹道变宽
*5.2版本bug众多,正在修复
*螃蟹与你聊设计理念,胜率与平衡不直接挂钩
Meddler关于金属大师的看法随着5.2版本冥火之拥的移除,Meddler提到了设计团队正在考虑金属大师可行的改动方向:
“目前我们正在考虑的一个问题在于是否应该多强调金属大师坦克属性的一面。一个穿着整套铠甲的大个头,而且被动技能会产生护盾,无形当中就向我们暗示这是一个坚硬的前排英雄。移除冥火之拥已经让他没有能力一套秒掉目标了,我们认为让他在战斗中拥有持续性的表现或许会是个不错的办法。不过这基本上属于一个正在探索的想法,而不是定论。”
5.2版本辛德拉改动Meddler还提到在5.2版本当中,辛德拉击晕的弹道宽度已经增加:
“她在5.2版本当中击晕的弹道宽度被增加了,现在应该更加符合宝珠看起来的大小了。关于这方面的反馈(无论是现在的宽度正合适,太宽了或是太窄都可以)会很有帮助——如果宽度还不适合,那么接下来的一两个版本中我们会继续调整。”
5.2版本已知bug接下来我们要看到5.2版本当中出现的一系列bug和怪异现象。
1.首先,dArtagnan发帖表示目前游戏当中鼠标点击无法正常工作:
“大家好,
我们收到了很多报告表现鼠标点击出现延迟——有时候无效,有时候要过两三秒才会有反应。我想说,这种感觉非常恼人,让正常游戏变得异常困难。我们现在正在研究其中存在的问题,并且希望尽快修复。
我肯定会更新这个帖子,为大家带来更多相关消息!”
Meddler也表示:
“在我们发帖的时候,已经有相关人员在处理这个问题了。目前无法提供太多的信息(是代码的问题,不是我熟悉的范畴)。”
2.Riot Velocity发帖表示目前他们正在致力于解决一个bug,这个bug导致AP英雄的普通攻击不会对高地水晶造成40%法术强度的伤害:
“各位好,显然这不是我们预期当中的情况。
我们已经找人解决这个问题了,期待尽快修复bug。”
3.ZenonTheStoic确认了崔丝塔娜的W技能会在摧毁防御塔后重置不是预期当中的:
“谈到这个崔丝塔娜,并不是我们预期当中的效果。会进行修复的。”
4.phroxz0n还确认了水银饰带存在不会解除菲兹大招效果的bug:
“大家好,这个问题不是我们计划当中的,会在下个版本修复。”
螃蟹跟你聊平衡理念在官方论坛的长帖当中,有玩家对拳头公司最近的平衡改动提出了批评,指责设计师增强自己喜欢的英雄,Ghostcrawler(螃蟹)表达了关于他们设计理念的一些观点,以及“胜率”在平衡当中被参考的比重等等:
“大家好,
在此我来做一些回复。
关于平衡的理念——我们已经意识到,英雄平衡的选择策略并不是非常缜密。我们是应该为职业选手做平衡,还是为青铜白银玩家做平衡?还是说二者要兼顾?我们已经在尽量确保平衡目标可以达成一致,因为我觉得‘为所有人去平衡’有些太浮夸,太不切合实际了。我们会互相交流平衡的策略,确保可以获得共识。平衡理念是一个非常让我感兴趣的话题。我个人并不会参与任何个体的改动当中(大家肯定也不希望我来改),所以我无法像补丁说明当中那样提供太多具体的信息,不过我确实参与到了制定平衡理念与改动方向当中。
与此相关的,‘胜率’常常与平衡被画上等号,但并不是决定性因素。我们需要更好的交流,研究对于我们来说什么才是游戏平衡,因为这绝对不仅仅是胜率二字可以描述的。很多人在这个帖子中单都提到改动之前怎样怎样。我们做出改动(这个改动已经酝酿了一段时间了)移除了冥火之拥,而且我们知道如果不对某些英雄进行相应的补偿,会在玩家当中引起很大的波动。这些调整虽然是以数学计算,测试与玩家反馈为基础的,但是通常归根结底还是一些精心的推测,因为我们并没有成千上万的实战数据。一个更加精确,但是也许痛苦并缓慢的平衡方式就是先采取一个改动,然后看看在实战当中玩家有何反应,然后据此推出另外的一个改动作为回应。我们觉得这样做总体上来说会让人觉得很糟糕。
关于设计问责制度——当然存在。我工作的一部分就是确保它的存在。不过目前,大家并不想看到这样的事情出现太多。我们并不打算公开的去声讨哪个设计师,当然我能够理解这样做可能会有大快人心的感觉。另一方面,设计师(以及拳头公司的任何员工)应该对大家坦率并且诚实,犯了错就勇敢的承认。
关于设计师增强他们喜欢玩的英雄——这是一个很严重的责任问题。像有人提出的,我们本身都是玩家,同时这也是一个商品(英雄联盟)与顾客(广大玩家)做交易的地方。严肃的说,将游戏调整得对你本人更有利是非常不专业的行为。这会导致(拳头员工和玩家之间的)信用感的缺失,接下来会带来更加严重的后果。我们或许会做一些大家不理解,不认同的改动,但并不会是因为我们希望让自己的战绩更出色。
关于盲僧和锤石,这都是我们所喜欢的英雄,不过更重要的是,对于很家来说也是如此。这并不是比哪些英雄更受欢迎,然而另一方面,我们认为很家使用他们是因为他们用起来非常有趣,而不仅仅是因为他们可以获得胜利。这两个英雄都有很多酷炫的技能,而且有可能a)没有太多的弱点,以及b)他们几乎能够适应各种阵容。我们正在尝试让他们在所有的情况下不那么优秀,同时不抹杀他们的趣味性。举个例子,去年我们就尝试了降低盲僧的机动性,以及摸眼能力,但是感觉上很糟糕,主要由于玩家的反馈(理智,有意义的反馈而不是胡乱的发牢骚),我们取消了那次改动。
与以往一样,非常感谢大家带来的反馈。你们提出的内容越有针对性,可行性越高,对于我们来说就越有帮助。我可以去平衡团队的人面前,告诉他们‘论坛上说你们太烂了’,然后他们大概会看着我说‘ok,那么我们应该怎么去做改动?’然后我说‘怎么改你们都是烂’。这样做并不会改善什么问题的。”
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