今天早些时候,拳头公司一些负责开发设计新英雄凯莉斯塔的设计师在论坛上回答了玩家们的提问。
以下是设计师BelligerentSwan为这次设计师问答所做的开场:
“大家好,
我们集合了一些凯莉斯塔开发团队的设计师为大家回答关于复仇之刺的问题。无论是你对凯莉斯塔的游戏性,故事背景或者是美术方面感兴趣,请尽情的提问,我们非常愿意解除大家的困惑。”
以下拳头设计师参与了这次问答活动:
*CertainlyT——英雄设计师
*Riot Jag
*Riot Afic——QA分析师
*The Bravo Ray——高级概念设计师
*Ant in Oz——资深写手
*RiotTroyzilla——高级特效师
和我们以往的问答内容一样,我把所有的问题划分成了以下几类:
*英雄设计
*游戏性
*美术设计
*背景故事
*杂项
英雄设计关于凯莉斯塔这种“灵魂绑定”的机制和主题是怎么来的,CertainlyT分享了这个灵感的来源以及一些被放弃的想法:
“凯莉斯塔这个机制最初来源于我们研究如何设计一个‘带宠物的猎人’的过程。由于控制宠物这个功能通过我们的UI并不能很好的完成,最后有些人半开玩笑的建议,就让其它的英雄来控制这个宠物吧。最开始的时候,灵魂绑定者基本是被凯莉斯塔改变了。
例如,一个比较前期的版本是‘队友的伤害降低25%,其中50%被凯莉斯塔夺走。凯莉斯塔对灵魂绑定者攻击的目标攻击时,获得20%的生命偷取。’在这个版本当中,凯莉斯塔的W是一个可以叠加的效果,消耗生命值换取移动和攻击速度,对她和她的队友都生效。”
关于开发凯莉斯塔过程中遇到的有趣事情和被放弃的想法,Nickstravaganza表示:
“他们曾经尝试过的一个想法是,一旦灵魂哨兵发现了敌人凯莉斯塔就可以传送到哨兵旁边,连同她的辅助一起。我想这持续了一个测试的周期。”
当被问到设计凯莉斯塔这个英雄的动机时,CertainlyT表示:
“我希望带来一个专注于配合的下路英雄。对于这个主题和现实中伙伴的例子进行思考之后,我最终认为这样的关系经常在我们的游戏中被看作是‘友谊’,但是在现实当中更多的是作为一种共同的责任(士兵/工人/甚至包括农民和公牛)。当我们最终认定凯莉斯塔是一个复仇的幽灵时,我觉得这个想法非常的酷,很符合我对于共同责任的思考。”
当被问道,他们是否担心过凯莉斯塔的使用率问题因为受到单排或者没有使用语音聊天而受到影响,因为这个英雄要求对其它玩家的信赖,CertainlyT评论道:
“我想凯莉斯塔不用语音聊天就不能玩这种想法有些太虚无缥缈了。毕竟,沟通在下路的配合中是非常有价值的一个因素。如果你的艾希在使用大招前能够告知队友,那么他们就可以更好的跟上。实际上,凯莉斯塔这个英雄的一个设计目标就是强调技能中传输出的信号,此外还可以增加良好沟通带来的收益,这样我们就可以看到那些不在语音聊天当中的玩家将这个英雄发挥的更好。”
有玩家问道,是什么让他们决定凯莉斯塔的灵魂绑定为永久性的,而非在游戏过程中可以改变目标的方式,CertainlyT表示:
“虽然重新绑定的设计可以增强游戏中的决策性。但是我觉得这降低了选择中的价值。在游戏的任何一个阶段,绑定哪个队友是最好的选择都非常明显。而让绑定的选择变得有意义的是:
1.选择正确的目标,因为并不是所有的英雄都适合帮助你触发W的效果
2.根据现有英雄找到使用W或者大招的最佳方法(我们如何能让娜美在对手的阵容当中安全的进去呢?这很难,但是如果可以做到,回报也是非常大的);以及
3.通过反复使用具有协作性的技能,让你与共同作战的玩家(不是英雄)更好的配合”
当被问道是否有可能改变绑定的目标,CertainlyT表示:
“目前是不行的。不过这方面我们会持续关注的,但是我对于可以重新绑定的设计感到很犹豫,因为它暗中破坏了现在这种设计带来的很多有意义的内容。我拿你不能改变绑定目标举个例子,你会受到他的影响,无论是好的方面还是坏的方面。
你提出了两个最麻烦的方面,断线和团战。然而,如果你和一个断线的玩家绑定,那么基本上你们已经输了。如果你担心他很坑,去和其它人绑定还会导致你的游戏风格游戏改变。”
Riot Afic对此也表示:
“这是一个稍微有些棘手的问题。凯莉斯塔能做的有很多(我不认为谁会反驳这个观点)。也就是说,她只应该通过自己的技能获得那么多的能力(可能现在能力已经太强了,但是这属于另外的问题),所以如果她可以改变自己连接的目标,那么这些额外的能力应该是有来源的。
对于凯莉斯塔来说,在游戏开始选择一个永久绑定的目标,和能够随时改变绑定的目标相比是一个更具有意义的选择。
这基本上可以归结为她应该有怎样的能力,能力有多强,应该被分配到哪些方面。”
关于如果连接的目标挂机了会怎样,他继续说:
“就像在大多数的游戏当中一样,你们可能会因为4v5而输掉游戏。虽然对于凯莉斯塔来说,如果那正好是她绑定的英雄情况会更糟糕一些。我是这么看待这个问题的,如果有人打算在游戏当中坑爹/挂机/送人头或者无论怎么样,那么无论你用的是什么英雄都会很艰难了。
说了这么多,凯莉斯塔在没有大招的时候依然可以有所作为,当然,她的损失要比其它英雄大一些。”
当有玩家问道,她的被动可以跳过一些比较狭窄的墙壁是否属于有意为之,Riot Afic评论道:
“这是我们有意为之的。像这样与游戏性相关的机制还可能会发生改动,但是目前她确实可以跳跃一些比较薄的墙壁。”
Riot Jag也表示:
“我认为有些很薄的墙壁可以跳跃是设计之中的事情。再说多点,没错,她的跳跃能力有很多的发挥空间,而且其中的很多操作(普通-跳跃/Q-跳跃/闪现,就是你们所说的连跳)可以移动很远的距离。和其它的任何英雄都一样,有比较有趣的优势(被动的跳跃)和弱点(缺少AoE/清兵能力,射程有限等到)可以帮助我们平衡她的总体能力。你肯定会看到凯莉斯塔利用她的被动做出一些非常精彩的表演。”
当被问道凯莉斯塔被动的设计构思以及她的超强机动性时,CertainlyT表示:
“亚索和凯莉斯塔都是我们对于无冷却时间机动性技能的探索。这两个技能都有固定的位移距离(有时候你位移的距离比你希望的更近/更远)。亚索受到技能目标数量以及它们相对位置的限制,我希望在某些情况下他能够无限的来回冲刺(在一大波兵线当中),同时在某些情况下机动性非常有限(与对手在兵线之外单挑)。我不确定他在这方面是否足够成功——他已经让对手足够的纠结了。
对于凯利斯塔,我希望尝试的是把她的付出和收益融为一体。由于机动性是你单位时间内移动的距离,所以我考虑了时间和移动距离的问题。善于把握时机,这就是为什么凯莉斯塔的普攻动作相当长且无法取消。她需要站在原地为自己的冲刺‘蓄力’,她在蓄力的过程中需要集中精力。
空间上,我再次设置了一个固定的距离。对于凯莉斯塔来说,你非常容易陷入麻烦,因为你移动的距离看起来还可以,但是可能会有些太冒险了。相反的,当你使用乌迪尔的时候,如果你朝凯莉斯塔冲过去她攻击你并且向后跳跃,那么你可以轻松的转成去攻击她的队友,她可能需要两三秒(1/4的团战时间)来重新走进射程当中。”
随后Riot Afic对此进行了补充,为凯莉斯塔的“超强被动能力”进行了变化:
“总体来说她比其它的ADC伤害低一些。没错,这个英雄确实能够完成很多任务,但是她也有很多的缺点。举个例子,如果你在普攻飞行的半空中失去了视野,那么普攻就无法造成伤害了。这使得面对凯莉斯塔的时候,控制视野变得尤为重要。此外,她无法取消普通攻击。对于很多AD玩家来说(也包括我),很难意识到这样的变化有多大的意义。
我还能够想出她很多其它的弱点,但是总体来说,这个英雄的威力会是我们紧密关注的对象。如果证明她确实太强了,我们会把她调整到适合的位置,同时保证她有相当的优点/缺点。”
游戏性当被问道目前测试服凯莉斯塔能够再购买一个黑矛装备时,Riot Afic表示:
“目前这只是测试服中存在我的问题,不会正式上线的。我们打算让她在整个游戏中只能与一个目标绑定。”
关于E技能的视觉效果以及最多可以对敌人穿刺多少长矛时,Riot Troyzilla表示:
“非常好的问题。我可以回答关于敌人身体里长矛的问题。每个长矛都应该被显示出来,但是这取决于对手面朝的方向,所以你几乎不可能准确的数清楚目标身上的长矛数量。”
有玩家问道,如果凯莉斯塔大招吸过来队友后瞬间死亡会怎样,Riot Afic表示:
“如果凯莉斯塔在用完大招,誓约者还没有被丢出去之前就死亡了,那么誓约者依然可以冲刺出去。(记住这些与游戏性相关的内容可能会改动)”
如果凯莉斯塔对一个开启大招的赛恩使用大招会怎样,CertainlyT说:
“嗯..这是一个比较特殊的情况我们还没有完全的解决。我倾向于当凯莉斯塔大招结束后他的大招会再次开启,这样她的大招就可以为赛恩重新定位或者帮助他翻过障碍物。”
当有玩家问道,是否凯莉斯塔可以用大招拉过来一个已经使用灯笼的锤石,然后让第三个队友点击灯笼完成超远距离的位移时,CertainlyT表示:
“锤石的灯笼有最大使用范围,所以可惜这套组合的位移效果不会太远。如果你能够从屏幕中间被拉到屏幕边上,那会是一种很酷炫的感觉。”
CertainlyT还回复了玩家关于“凯莉斯塔对付那些移动速度较慢的半肉英雄有些太强了”的说法:
“是的,我很关心这个问题(我在论坛上的头像就是诺克萨斯之手!)
当你使用乌迪尔或者盖伦面对凯莉斯塔的时候,我发现你可以成功的将凯莉斯塔逼出战斗范围(朝她冲刺,而当她准备靠被动逃走的时候换个方向,如此反复),但是除非你有一个伙伴一起去突进她,不然你很难击杀掉凯莉斯塔。所以虽然我认为近战有办法战胜凯莉斯塔但是我很担心这些办法是否让人满意。”
Riot Afic补充道:
“这显然是我们需要关注的问题。就我个人的经验看来(超过50场的游戏),你可以和凯莉斯塔斗智斗勇(作为半肉)。如果你直接冲向凯莉斯塔,她肯定会直接选择风筝你。如果你在她朝后放跳跃的时候直接180度大转弯那么你就可以逃离她普攻的范围了。
相似的,如果你正朝远离她的方向前进,当她像你跳跃的时候回头去攻击凯莉斯塔,那么你可能发现她已经进入了你的进展范围,然后尽情的揍她吧。这种心理的博弈与时机和反应速度的结合可以让半肉英雄比你们想象当中拥有更多的选择。”
美术设计当被问到设计团队是如何处理凯莉斯塔的外观的,以及他们曾经进行了多少次的改动,The Bravo Ray表示:
“我可以从美工的角度谈一谈她的设计过程。
凯莉斯塔经历了相当长的修改期。对于我们来说,其中最主要的挑战在于如果制作一个有鲜明特色的不死族女幽灵,但同时不至于太过惊悚或者令人毛骨悚然,让部分玩家无法接受。
我们采取的办法就是做出所有可能的版本,看看哪些方面够好,而哪些方面不够让人满意,然后将各个最好的部分结合到一起,构建筑一个具有凝聚力的诱人英雄。
最终,我们感觉到她是一个混合了各种幽灵战士精华的英雄。”
Nickstravaganza也提到了她外观的设计方向:
“关于外观设计方面,我们有意识保持了她的可怕一面,同时不那么具有女性化的特征。我们觉得这才是最适合这个英雄的。当然,游戏中已经有了像阿狸和赏金猎人这种女性化的英雄,但是像凯莉斯塔,丽桑卓和戴安娜需要其它的处理办法。”
The Bravo Ray还回复了一个关于凯莉斯塔外观的问题,这位玩家问道是否有意识的让凯莉斯塔的性别特征不够明显(与赏金猎人截然相反):
“对此我可以稍微谈一谈。我们真的希望凯莉斯塔外观上能够带来不一样的感觉,无论是在女性ADC还是女性英雄当中。
在开发阶段的前期,我们的目标是为一个无性别特征的女英雄建立造型语言(一个堕落的幽灵战士),从她的外形就可以为我们讲述一个故事。与其它的暗影到英雄不同的是,她保留了堕落时候身着的很多铠甲。例如,她长矛的样子(特别是她背上的)为我们暗示了她身上发生过什么。另外这还为我们提供了一个与其背景相关联的武器来源——她有许多受折磨的灵魂长矛可以丢到对手身上。”
当有玩家问道凯莉斯塔的装甲是否来源于巨神峰时,The Bravo Ray说:
“我不能说她护甲的起源是哪里,但是我们在设计做故意使其看起来非常的古老,只是作为一个游侠的基础防护装备,并不影响她自由的动作。与其它的暗影岛英雄不同,她的身上保留了自己变化时的大部分装甲。我们在其中的设计目的是想让她成为一个精神和外观方面都保留变化之前感觉的英雄。
护甲的风格是她的第三视觉感官(她有很多的视觉感官空间),所以我们需要让护在整体上退回到过去的感觉——锈迹斑斑,陈旧而又破损。她的长矛和身体形态是我们希望玩家最先感受到的,她的护甲需要辅助这些感觉。”
Nickstravaganza还提到了凯莉斯塔动作设计所遇到的挑战:
“我来说一下吧。最近我们对她的动作做了很多改动,如果她的游戏性(跳跃的时机,速度,距离等到)发生改变的话会有很多与之关联的变化。”
背景故事当被问到一个很受欢迎的说法是凯莉斯塔是塞娜(卢锡安的妻子)时,Ant in Oz表示:
“这是一个不错的想法,不过她不是塞娜。”
关于何时才能够比较完整版的凯莉斯塔背景故事放出,他解释道:
“大家肯定会看到的。”
关于凯莉斯塔被背叛的时间点,他说:
“背叛发生的时间就与暗影岛变成了我们所喜爱的那个肮脏,死寂的地方是同一时刻的。凯莉斯塔(以及她的死亡)显然和这个岛屿的堕落有关。”
他继续表现她是在暗影岛发生改变的时候被背叛的:
“确实是在一切都变糟糕的时候发生的。”
有玩家问道为什么凯莉斯塔把自己称作“我们”,Ant in Oz说:
“她是无数冤魂的聚集体,所以的这些鬼魂都把自己寄托在了复仇之上。每当有鬼魂把自己交给凯莉斯塔,她都能变得更强大...尽管这会导致她越来越记不清自己究竟是谁,而自己越来越像是复仇天神一般。”
当被问道凯莉斯塔活着的时候什么样,以及长矛是否是她自己所使用的武器时,Ant in Oz解释道:
“没错,她活着的时候会使用长矛。她曾经是一个英勇的领袖——你把她想成一个女版的阿基里斯,就差不多了。”
关于她和暗影岛其它居民的关系,Ant in Oz回复到:
“关于无辜居民的问题,我们认为她的目标非常明确。她并不是一个滥杀无辜的杀手,不会将她通往自己目标道路上的一切都摧毁。她有无限的时间(她并不会去担心年龄的问题),所以她可以耐心的一个接一个干掉自己的目标,而不需要造成不必要的伤害。”
关于凯莉斯塔是否会追杀一些“善意的”背叛者,Ant in Oz表示:
“我想她是一个非常爱憎分明的人——即使有些人的背叛很有正当的理由,我觉得在她的眼里,所有的背叛者都应该去死。”
关于凯莉斯塔W技能灵魂哨兵具体是什么,Ant in Oz回复到:
“我可以回答这个背景方面的问题,你问得很好。凯莉斯塔身上有很多的灵魂,所有的这些灵魂都是借助她完成复仇的。哨兵也是这些灵魂的一部分,尽管有时候复仇已经完成了,但是灵魂依然属于凯莉斯塔。”
杂项当被问到凯莉斯塔对职业比赛会有怎样的影响,CertainlyT表示:
“我觉得Doublelift肯定会表示这个英雄很烂,然后最终大多数时间都在使用她。
还不清楚对于其它的LCS选手有什么影响。不过我对于一级学习灵魂哨兵在职业比赛中的效果很关心。”
玩家提问:
“有一些比较有趣的想法。
1.从我观察看来,她的被动在凯莉斯塔购买并且升级鞋子的时候会跳得更远一些,那么鞋子附魔对此会有什么影响呢?比如统帅,欢欣以及喧哗(我基本上所有的远程英雄都会用它来风筝对手),还有五速鞋呢?或许应该改成受到移动速度加成而不鞋子的等级?然后我们可以选择移动速度符文和一些移动速度装备(三项之力,电刀,灵风等到),这样可能有点太强了,所以设置一个移动距离的上限怎么样?但我还是觉得如果受到附魔的影响会很有趣,不然这些附魔对她的效果就不那么强了。
2.如果,比如一场游戏里面有五个或者三个凯莉斯塔会怎么样?我曾经看W的被动可以触发12%最大的生命值,如果你们让每次普攻能都能够触发...好吧,其实我还想知道W的被动机制是怎样的?它除了凯莉斯塔和与之连接的队友外还能造成12%最大的生命值伤害(可能只是现在?)那么你们说,加入是锤石或者埃希又甚至是凯莉斯塔辅助,两个人都出飓风,破败王者之刃和四个红叉呢?我很好奇这会什么样。
3.你们是否想把凯莉斯塔制作成一个超强的辅助?没错,她的减速效果只有20%,但是想想,凯莉斯塔的Q技能远程消耗很强,可以从很远的距离触发减速。她的W还能够很好的提供视野,而且与她连接的目标还能够造成不俗的百分比伤害。她的E技能,也可能会非常的强;用它击杀目标后冷却会重置,对吧?让我们假设你出了圣物之盾,把小兵打到半血,然后用Q技能对目标触发了减速,使用E,普攻把小兵点死,E技能重置。
再用普攻或者Q,又减速了...根据你的操作能力你可能在圣物之盾效果耗光之前不停的减速对手。当然了,这个想法还需要具体测试一下。最后,大招问题是最明显的。我还需要解释这个技能多适合辅助吗?你让自己的ADC无敌6秒,而且他们自己可以选择位置,好像是一个增强的锤石W,甚至比那个强得多。
4.好吧,显然她还会进行调整。我很想知道你们对于她的哪些技能并不是很确定,在最初公布的时候并没有管,但是很想观察是否需要重新调整?”
CertainlyT:
“1.我们让被动受到鞋子等级的加成,因为这在游戏过程当中比移动速度更容易控制一些。如果使用移动速度符文能够让她更快的跳跃会很有趣,但是这样她就基本上无法被攻击到了,因为在前期她的跳跃会伴随者线上的小兵一直存在。利用鞋子等级的加成,我感觉玩家会a)在游戏开始时无法获得‘最大位移’而是需要b)付出一定的代价购买装备来提升是自己的威胁(购买鞋子而不是多兰剑,升级二级鞋子而不是暴风之剑)。
2.我觉得这听起来很有趣。W的被动在每个敌人身上有内置冷却时间(好像嘉文四世和乌迪尔的被动一样),所以不会提供大量的直接伤害,你所提到的出装并不可行。
3.不,我并没有打算把她做成一个强力的辅助英雄。但是这并不意味着她辅助的能力不强,只是我没有考虑那个方向而已。总体说来,我很乐意让玩家找到英雄最好的使用方式(这并不是所有设计师都同意的观点,是我的个人看法),一旦最佳的使用方式确定之后,我们就需要处理游戏健康度的问题了。我并不是很担心你说的事情,因为你提到的那些优势当他作为ADC的时候只会更强(比如:为什么你要让自己的ADC在关键的团战时无法行动呢?)
4.我对她的Q很有信心。”
19游戏网整理报道
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