“大家好,我是英雄更新团队的产品经理Fruity Sebbles,但只是对英雄联盟中一些老英雄非常钟爱的拳头员工之一。2014年对于我们整个团队来说是忙碌的一年(虽然我们并没有完成全部的任务),在我们最值得炫耀的计划,赛恩重做完成之后,我想和大家聊一聊这一年来我们都学到了什么,以及如何将这些东西应用到未来的更新当中。”
学到了什么从2014年开始,我们整个团队处理英雄更新的方式进行了重要的调整。之前,我们对于游戏性,故事背景和美术方面的重做是分别独立进行对,这有时候限制了我们的变通能力(外观重做只涉及美术层面而游戏性重做完全的专注于游戏本身)。大发明家就是我们过去处理手段的一个很好的例证——在他重做的过程中,游戏性和美术系的改善没有任何紧密的联系,推出的时间也相差了四个多月。
我们认为需要更好的对待英雄重做,那他们的方方面面当成一个整体。让大发明家这样的英雄符合时代的潮流当然能够为我们的游戏带来有价值的高质量元素,但是如果我们进行的是一个完整统一的重做,那么或许可以更好的为大发明家的粉丝们服务。最终我们希望每个英雄都由独特的,具有结合力的,能够被大家充分认识其价值的各种元素所组成——这需要美术方面,游戏性方面以及等到所有的方面共同相辅相成才能够实现。有了这样的新方针,我们在这一整年的计划中实施了一些实验性的内容,需求新的办法不仅仅保持快节奏的更新速度,而且还能够为大家带来更好的英雄。
第一步就是根据团队拥有的资源更好的把英雄的游戏性凝聚成一个整体。之前的一些游戏性重做主要是想解决英雄为游戏带来的负面影响,比如重做之前的泽拉斯,卡萨丁和雷恩加尔。从那之后,我们的视野从修复英雄为游戏带来的问题,转向了总体的看待一个英雄全面性的主题,来让我们把这些英雄的最好一面带到游戏当中来。奈德利,索拉卡和娑娜都是我们通过研究英雄的身份特征使其更好的融入游戏之中的例子——奈德利的变身是她游戏当中的重要组成部分,而索拉卡每两秒钟就可以进行一次治疗。而我们还发现,通过这样的方式处理游戏性的重做还可以让我们解决一些扎根在游戏深处的问题,同时保持了英雄最初的特色。
另外一个重要的进展是我们意识到了各种各样外观重做中蕴含的潜力。回顾过去不久的2013年末期,我们对拉莫斯和艾尼维亚只进行了一些材质上的调整,那时候是为了尽快的让外观升级呈现在大家的眼前。作为棱角分明的非人类英雄,他们显然更适合一些比较安保守的实验性内容。让我们意想不到的是,这样的小幅动作收到了非常高度的评价,而在2014年,我们尝试了更小幅度的外观调整。在水晶先锋的新外观收到了相同的效果后,我们觉得再试一试非英雄本体上的改动,用娑娜作为契机,甚至还试验了材质更新与外观升级同时进行的效果。再一次,玩家对这些片面的改动比之前的整体重做更为满意——越来越多的迹象表明,频繁的小幅度更新已经成为了英雄联盟重做的重要组成部分。
最终,赛恩为我们带来了一个全新层面的完整重做计划。赛恩的很多改动都是我们团队进行同类改动中的巅峰。我们没有过分的注重他之前带来的问题,而是认真的考虑了赛恩应该是什么样的并且以此为目标全力以赴。赛恩是我们这个团队接手过的最大的项目了,并且我们希望他可以为之后这样的大规模重做设定一个标准。
这些各种各样的项目合在一起确认了我们在各个方面都有改进的空间。除了像赛恩这样的鸿篇巨制,我们还可以用更为具体的重做填补其中的空白并且不断的为大家提供有意义的内容。维克托就是一个很好的例子——他获得了有效却相对低范围的外形重做和游戏性更新,为了使其更加符合现在英雄的标准。
当然了,这种小规模的重做并不总是那么完美,动画设计师可能对于一些比较陈旧的动作感到厌恶,而音效设计师可能非常想融入新的语音或者技术。但是持续的带来高质量的重做可以抱住我们确保能够照顾到玩家喜爱的老英雄,并且稳定的完成自己的工作。这一点对于我们为2014赛季正确结尾走向2015赛季非常重要。
未来的计划其中依然有无尽的挑战——现在许多的英雄或多或少都需要我们的关爱,而其它的一些英雄可能已经带着我们的改动出发了。那么,如何最好的完成这些任务呢?基本来说,我们最近的思考归结到两个主要原则上:
1.重做规模的范围千差万别,从赛恩级别的重做到小幅的材质与游戏性微调,所有改动都需要根据英雄的具体需要和他们在游戏中的位置决定。
2.从第一条当中,我们还可以同时对多个规模不同的方面进行重做。我们会同时对很多的英雄进行重做,这样就没有先后的分别,因为他们各自有独特的重做需求。
这种原则其实我们已经在使用了——赛恩,维克托和索拉卡的重做几乎是同时进行的,而他们各自的重做深度有所不同。在2015年,我们希望制作更多像鳄鱼和娑娜这样的级别的重做,但是还会增加一些赛恩级别的重做(并不会影响其它的重做)。
按照这种想法啊,我们正在逐渐的远离过去那种严格的为重做划分类别的方式(过去有重做,重新推出,还有像外观重做,游戏性重做,材质重做等等类别)。外观方面的重做总会包含游戏性的调整或者游戏体验质量上的改动,而侧重于游戏性的重做可能会遇到或者需要外观方面的调整,比如技能效果的改动。重做并不需要有一个特定的模版,而每一个重做根据英雄的具体需要都会有不同的规模——我们的目标很简单,就是让所有的英雄都符合玩家心目中的“现代化”英雄联盟。
但是在实际中我们需要采取怎样的措施呢?让我们透过一些现在正在进行的计划说明一下我们所追求的重做都涵盖哪些范围。
扭曲树精-茂凯
茂凯是下一个像炼金/鳄鱼那种规模重做的英雄,因为他目前的状态已经很好了只是需要一些有针对性的工作使其符合当下的潮流。在本赛季的技能调整之后,他在游戏中的表现看起来已经很好了,所以我们考虑的是进行一些小规模的外观增强使其用起来更加赏心悦目。他的基础以及大多数皮肤会有全新的模型和材质,另外我们还会考虑一下他的技能特效。请大家在测试服中等着他吧!
崔斯塔娜
一直以来崔斯塔娜都是一个备受欢迎的英雄,所以感觉上可能不是一个重做候选英雄,但是她有一些地方如果能够重做可以让她更加符合当下英雄的标准。作为和游戏一起诞生的英雄之一(外服玩家可以免费获得这个英雄),我们认为是时候对崔斯塔娜的外观进行增强了,特别是考虑到过去这些年,约德尔人的流行风尚也发生了很大的变化。当我们研究她的时候,我们希望为她的E技能增添一些内容,增强这个技能在游戏中的互动作用,充实她作为ADC的战术意义。这是一个中型的重做计划,需要投入一定的精力和时间,但是依然属于特定方面的更新,而不是完全彻底的改变。
波比
大家最喜爱的重锤女士已经在我们的考察范围中有一段时间了,因为她也是一个比较古老的英雄,需要一定的帮助才能满足现在大家的标准。直接说了吧,我们非常喜爱她的核心特征——谁不想变成一个勇敢无惧的约德尔人举着大锤满地图追人跑呢?实际上,前面提到了完美觉得和现实中缺乏执行性的鸿沟就是我们重做专注的目标。
从外观上看来,波比是一个全副武装的重盔战士。我们希望保留她的主题和颜色搭配,但是使其感觉起来更加现代化。同样的,我们对于她的背景故事也非常喜爱。我们只是希望能够让她更加时髦,并且和众多约德尔人生活在一起。在游戏性方面的挑战更严峻一些因为波比的技能现在相当陈旧。无论如何,我们都希望保留她现在这种无所畏惧冲到敌人脸上碾碎一切的感觉。
波比显然需要大量的工作——虽然并有赛恩那么大的规模但是也相当的接近了。她还有很长的路要走,但是希望当我们的重做完成之后玩家可以获得出色的游戏体验。
像我之前提到的,以上这些和其它的重做规模会有很大的跨越性,因为我们会根据各个英雄的具体需要制定计划。记得这并不是一个我们目前重做计划的具体列表,而如果我没提到你心爱的英雄,别害怕!他/她/它肯定在我们的关注之下,我们希望2015年有更好的英雄更新节奏来补足我们最新学到的知识。
我们对于未来的英雄重做相当兴奋,我希望大家可以从这一次的探索中体会到乐趣。
英雄重做团队的设计师Ququroon到论坛中回答了一些此开发者日记相关的问题。
当被问到宝石骑士的重做是否依然在计划当中,他表示:
“塔里克是一个比较麻烦的英雄,和伊芙琳差不多。相信我,在他的身上我们不乏创意,但是我们需要摸索来看看宝石骑士应该是什么样子的,如果让他表现得更好。
IronStyls曾经在论坛上和一些玩家谈到过这个英雄,所以不要认为我们忘记了他和喜爱他的玩家。”
当被问到是否伊芙琳的外观升级依然会到来,Ququroon表示:
“当然了,我们绝对不会满足她目前在游戏中的表现的。”
关于过去谈到的狼人外观升级,Ququroon说道:
“沃里克也之前的问题不太一样。我们知道他现在有很多的问题,相信我我们也希望可以解决。不过沃里克的问题在于游戏性。我和一些设计师谈到过他的问题,以下是我的理解。
你们可能看到之前一个设计师发表的关于狼人的帖子,那个帖子很棒!不过,依然还有一些我们期待解决的事情。沃里克的问题比较有趣有几个原因,因为我们不希望保持他现在对于操作的低要求性,同时增加一些有意义的办法让他能够利用操作压制对手。现在,他只能够通过生命偷取或者是装备压制对手。
我们希望通过一个有意义的方式解决他的游戏性问题,而由于这些改动还是以后的事情,所以我们不想先对他的外观进行改动,然后未来再改一次。这样的工作量我们可以制作出一个完全不同的英雄了。我们对于沃里克目前已经有了一些计划了,但是怎么说也需要一些时间吧。”
ZenonTheStoic也谈到了沃里克的事情:
“没错,大改就是这样。我在前几个月提到那些改动的时候,英雄重做团队才初窥门径,对于英雄重做并没有一个明确的概念。我对于沃里克的改动办法确实能够解决一些问题,但是最重要的是,这些改动并不能告诉我们为什么选择沃里克而不是其它类似的英雄。
我目前正在为下一个目标英雄全力以赴的工作(第一步就是要先找到这个英雄)。不过为非常喜欢沃里克,希望看到他的重做。我持有比较谨慎的乐观态度,认为我之前提出的一部分改动可以沿用,例如我认为我改动后的狼人大招对于技能的清晰性和游戏体验有明显的提升。我不知道自己是否有时间亲自重做沃里克(虽然我很想)——我的主要任务是英雄设计师,从头设计一个新英雄。不过放心,如果英雄重做团队想要重做沃里克,我会尽力帮忙的。”
Ququroon还回复了一个玩家关于“像鳄鱼和炼金这样英雄的外观升级并没有什么新的或者重做过的动作”的问题:
“我们之前确实进行了完整的外观重做,但是我们做得并没有那么细致。这是质量和数量间平衡的问题。所以有了最近茂凯的重做,而不是什么措施都没有。
我们有很多事情要做。非常非常多。我们确实会根据英雄设计未来的计划。茂凯这样的英雄不需要太多动作时的关爱,而机器人就需要更多的关爱。希望大家可以理解。”
他继续说:
“我们并没有忽视英雄动作的问题,但是我能够明白大家会担心某些比较片面的重做会把英雄的动作问题搁置。一般来说我们会先处理问题最严重的,然后转移到以下一个问题比较严重的英雄。
在此我用炼金举个例子。炼金的技能特效动作和语音都需要升级(尽管这方面需要的工作有一些不同)。曾经他的模型是问题最严重的,而现在已经不是这样了。在解决了问题最严重的部分后他现在的状况好多了,但是这并不能改变他的某些方面需要提高的局面。然而在这些方面,我能够指出一些比炼金问题还严重的英雄。这并不能改变炼金需要进行处理的局面,但是这代表我们需要把重点先放在那些目标上。
目前我们的节奏是我们总会对付问题最严重的英雄,可能是游戏性,美术系或者主题方面的问题。随着问题底线的提升,其它的问题会付出水面替代之前的问题。我们当然很想把某个英雄全都重做了(真的!这会让玩家感觉起来好得多得多,让玩家从整体上更喜欢这个英雄),但是我们不想局限在某一个英雄身上。随着我们不断的进展,我们会继续想办法从不同渠道解决这些积压的问题,包括解决局部重做的问题。
另外,我们以后还会重做卡牌的技能图标。目前这些图标可以领衔英雄联盟中的烂图标排行榜了。(尽管我希望把他的大招图标留下来)
(由于我提到这个问题了。语音的解决办法有些不同,语音需要更多的研究和对于角色的深入分析。这会导致语音的问题更花时间,特别是那些深受玩家喜爱的语音。)”
Riot Xiphiase也表示:
“只是想说以下,这些问题归根结底是资源不足导致的。我看到很家说‘为什么不是那个英雄?为什么是这个英雄?’我们知道有很多的东西需要改进。我们自己每天玩游戏的时候也在提醒自己。
问题在于我们只有这么多员工能够涉及到这方面的重做工作,而且我们的一天也是24小时。我们需要确保能够击碎那些让人窒息的问题,而在某种程度上,如果我们牺牲一次更为全面系统以及规模宏大的重做,那么我们可以解决很多种糟糕的问题。
最后,虽然我们并没有指出某个具体的英雄,但是这不代表我们认为他们不需要管关爱。虽然有许多事情要做,但是我们会尽力做到最好的。”
茂凯即将在测试服上更新
就像上面提到的,茂凯即将获得外观升级,而Ququroon已经为测试服上即将到来的茂凯更新相关问题发帖了:
“马上要来到测试服当中的事扭曲树精,茂凯。
经过了快速生长之后,茂凯现在看起来的感觉和他应有的风格更接近了。在模型和材质更新之后,新鲜的视觉特效与音效可以让你更容易击溃对手,现在这棵大树比以往都更加具有生机。和往常一样,他的其他皮肤中也包含以上的改动。
这次重做的一个其他目的就是增强为茂凯,他的队友和敌人增强视觉清晰性。他的大招非常具有威力,但是真的非常容易被看清楚吗?他的定身感觉上和实际一样有效吗?他的小树苗能不能更活泼一些?我们将这些方面进行了改善,所以希望大家可以感觉到我们的心意。
如果大家能够认真看一下新的茂凯,并且为带来你所遇到的bug以及反馈意见,我们会十分的感激。大家的反馈可以指引我们改动的方向,同样帮助我们整个设计团队成长。
在召唤师峡谷升级之后,现在是保护树木的好机会!”
他继续说道:
“来回到几个问题:
*除了万圣节和世界杯皮肤,所以的皮肤都有了新的模型(还有新的材质)。现在它们更时髦了。
*非常小幅的动作改动。他现在与了一个新的跑步动作,其他的动作进行了一定的清理
*大家在4.20的时候看到他肯定会感到非常兴奋”
关于整体的重做过程以及是否这样的重做一般来说不包括很多新的动作(算回城)改动,Ququroon表示:
“可惜,并不是这样。想这样的改动像是外科手术一样,改动的都是非常急需的方面。这让我们可以再时间和资源不宽裕的情况下根据具体情况安排改动。
举个例子解释一下,赛恩的重做中包含了大量的动作改动,需要很多很多的时间。在那期间,我们的设计师并没有忙的焦头烂额,所以还有时间处理其他的问题,比如炼金和茂凯。
我非常同意你们的说法,回城动作如果有很多种可能会非常的棒,或者可以说让某个事情变成什么样会更好。但是这并不适用于每一个具体的情况。”
男枪的雪茄哪去了?
在最新的测试服更新中,男枪的新原画进行了更新,他的雪茄没有了。
以下是Riot Silver为我们带来的具体信息:
“大家好,
我可以跟大家稍微说以下为什么他的雪茄没有了。基本上,这在很多国家存在着审查风险以及年龄评级的问题,因为其中涉及到了烟草的使用方面。这方面的事情在世界各地的执法力度都非常严格,这样的话非常显然我们需要移除掉他的雪茄。有些时候根据具体的内容相关法律的应用也有所不同,这就是为什么有些时候电影的次要内容会被删减,而我们的原话内容会进行改动。
我还可以稍微说一下,为什么我们没有制作多个原画来对应这种问题。我们未来对原画的一个目标就是,相比过去我们所做的事情,为所有的区域带来同样的内容。在过去,我们根据不同的需要为各个地区制作了改良的或者完全不同的原画,但这是我们在将来想要改变的。可能的话,我们希望不根据各个地区的不同需要制作没有必要的不同内容。看起来似乎只是个小事情,但是我们认为这种一致性的内容可以更好的让不同区域的玩家分享互相的体验。”
关于蛇女改动的最新计划Riot Stashu在内部测试和玩家反馈后,又为我们带来了最新的蛇女计划:
“大家好,做一个小小的更新。
以下是我觉得比较满意的:将Q技能的速度改成一个固定的数值,我觉得这样会更强一些,让蛇女的风筝能力感觉起来更好。另外,0.4秒的延迟也正是我们想要的能够命中也能够躲避的感觉,所以这一点也很好。E技能的毒液伤害增强效果在测试中的表现也不错,把回蓝的效果加回来感觉也相当的好。我觉得在法力消耗方面改动的有些过头了,所以可能我会在这方面增强一下蛇女(降低法力消耗)。
现在,谈一谈不太满意的方面:大家都在呼吁1.感觉在他的被动叠加完成之前限制性有些太强了2.属性很无聊。所以这方面我打算再深入研究一下。今天,我亲自花了一些时间去体验一下新版本的被动效果。我尝试了很多东西,比如在被动的某个临界点增加法力回复效果,在被动的前期临界点增加Q技能的移动速度(具体来说,卡西奥佩娅在命中敌方英雄后会提升25%的移动速度,持续3秒),把E技能的伤害提升效果放到被动当中,其他比较疯狂的内容还有施法时间缩短,后续的E技能消耗降低(类似的改动),E技能可以延长毒液的时间等等。
其中很多的改动都表达了我认为可能会出现了问题,但是我觉得还是值得尝试一下。总体来说,‘某个技能提供增加移动速度’的想法最好,但是由于为某个技能增加一些很有吸引力的效果可能会导致操作过于繁琐,这感觉太差了。可惜,这与核心的操作—告诉你战斗模式的操作—没有什么关系,等到过一会你会觉得‘被动的限制感太强了,我从游戏开始就想要这种能力’。我认为E技能的治疗效果就是一个很好的例子,它并不是蛇女的核心,不过却很吸引人,能够从一些可以感觉到的方面改变你的行为。最终,这种治疗效果很可能是以属性的形式存在的(法术吸血),但是感觉上很有趣。我并不能真正的明白为什么这感觉上非常适合被动技能,特别是与其他的被动临界点相比较的时候,但是我觉得现在已经很好的掌握了这个技能,只需要在未来的改动上和大家一起开动脑筋。
另外,从整体上看来,我们为技能所做的全部游戏后期内容,固然很强力,但是并没有像我们预期这种那样让蛇女可以接管整个游戏(就像很家提到的技能的限制,没有位移技能,没有控制技能对于我们们她设定的后期输出角色限制很大,与我们的预期不服)。当然了,在游戏后期她的表现依然相当好,只是和我们最初的计划有一些差距。相应的,我们在支持蛇女的前期表现上还有更多的空间。我们依然不想Q到死的线霸模式回归,但是其中依然有很多的提升空间,特别是在我们在我们队最初的重做进行改动之后。基本来说,蛇女应该和其他的中单有一较高下的能力,依靠塔持续的高额单体伤害以及后期的能力(就想其他的中单英雄一样,在后期有表达他们能力的独特方式,炸弹人依靠自己清兵能力,而辛德拉可以一套带走对手等等)。
好吧,这次就是这么多了,谢谢大家。”
19游戏网整理报道