大家好!
今天要讲的是我们持续不断的英雄联盟的设计价值观的另一个话题!今天,我们请来了首席英雄设计师Andrei “Meddler” Van Roon来此谈谈英雄联盟中意义深远的选择。这是一个相当深的话题,所以让他赶快开始吧!”
为什么“有意义的选择”很重要?对Riot Games的游戏设计师而言,“有意义的选择”是让一个PvP游戏有深度的关键。做出左右战局的决定的能力对获得满足感和游戏精通是很重要的,我们一直想奖励做出最佳决定的玩家。
多个有吸引力的选择会导致不同游戏发展方向和不同的游戏体验。“有意义的选择”(而不是“最好的选择”)让玩家能基于他们自己的喜好以及他们觉得最擅长的玩法来改变游戏的局势。
什么样的选择是有“意义的选择”?“有意义的选择”要求玩家对他们决定的结果有足够的理解。不知道(或者至少无法预测)会发生什么,做出的“选择”基本上就成随机了。这不是说该玩家需要知道每一个细节,或者他们需要明确看见他们的决定会如何成功 - 只需要知道足够的信息,能够做一个理性的选择,就可以了。
结果之间的明显区别也是“有意义的选择”的重要组成部分。清晰的结果是很好的,但是如果是在一系列几乎相同的选项中选择 - 或者在结果都一样的选项中做选择 - “选择”其实就已经没有意义了。
提供的选择确实可以达成也很重要。如果有三个战略选择,但是两个只有0.01%的顶尖玩家能够做到(反应速度、要求每秒完成的动作等等),那么实际上这也不算选择。
最后,有意义的选择需要在数个选项都能用的情况下。如果总是只有一个明显的正确答案,那就不是选择而是解谜了。有时,有一个正确的选择也行(见下文),但是由问题来定义的游戏,一旦找到了答案,就永远有了答案(也就是“已解决的游戏”),于是它就要面对保持新鲜感的问题(再一次,关注点回到了意义深远的PvP互动)。
为什么有时“缺乏选择”可以存在“有意义的选择”丰富了游戏的内容,但并非所有游戏元素的必须部分。举例来说,命中技能或使用连招能够满足许多人的对施放技能的要求,即使正确的玩法每次都一样也行。此外 - 这个规律也适用于RPG游戏 - 情节、世界设定或者角色发展常常可以缺少选择。
在《英雄联盟》中,“缺乏有意义的选择”在 - 给游戏其余部分带来好处,或者对其他玩家很有意义 - 的情况下,是可以接受的。举例来说,对一个团队而言,几乎必须进行视野的争夺。这似乎没有太多的选择,视野控制创造了许多有趣的玩法 - 尤其是由争夺小龙,buff和Baron男爵而产生的视野战。
有时,不提供太多的选择更好一点。举例来说,在召唤师峡谷上拥有统一的、有深度的竞争场景 - 相比分散在多个割裂的地图/模式 -能更好地服务于电子竞技和我们的理想 - 将英雄联盟打造成一个长期的、有技巧性的,有深度和潜力的竞技游戏。这不是说其他地图或游戏模式里没有有趣的东西,只是选择专注在一个地图上会有许多好处(和代价)。
各种看待选择的方法有许多不同的方法来表现“有意义的选择”,我将简单举一些例子:
单次vs持续
单次选择常常对战略有重大影响,而且它们一般影响游戏中即将到来的决定。这不是说有单次选择一定有正确或错误的答案,但是五个混乱的战略选择对抗五个默契的战略选择会非常困难。比如:
-选璐璐这样的功能型中路?还是选择劫这样的刺客型中路?
另一方面,持续选择会潜移默化地影响游戏 - 你每做一次持续选择,也只是离胜利更近(或更远)一步。
-在线上继续发育,去gank,还是尝试偷对面的蓝buff?
始终可选vs限时选择
始终可选的选择大多数和对技能和效率有关。知道什么时候用什么东西很少能单独赢得胜利,但是在最恰当的时机做出最佳的选择常常是势均力敌时决出胜负的关键。
-我要不要在几乎满血时使用药水,这样我就能优化打野效率?如果我很快要回城了,我要不要留着不用?
限时选择只有在特定情况下才可选,因此比始终可选的选择影响要大。它以效率的形式表现,而且还要知道一个限时选择未来可导致的结果才好做这个决定。
-在商店前,我是尽量花光所有的钱,还是省钱以后买点我现在买不起的东西?如果我要花钱,我是买吸血鬼节杖还是靴子加一把长剑?
战术vs战略
战术选择一般和单纯的战斗机制以及瞬间做决定有关。
-莫甘娜会从哪个角度射出Q暗之禁锢?如果能逃脱,我应该往哪个方向逃呢?
另一方面,战略选择专注于影响游戏节奏和局大势改变。
-我们尝试和他们在大龙处打团,还是让他们打大龙,我们去推水晶?
上述内容是一些我们如何在英雄联盟中表现意义深远选择的直接例子,这个部分先说到这里,我想还想展望一下未来。
展望 / 我们还能改进哪里提供有意义的选择时我们设计的核心价值观,但它不是我们总能做好的事情。结果是,游戏中有一些部分是我们想要改进并藉此提供更多有趣的决定。下面是一些例子:
战略
我想希望当团队试图赢得游戏时,英雄联盟能有范围更广的选择。这十分依赖英雄的多样化,我们希望有多种方式获得胜利 - 通过控制大小龙、分推、直接团战、战略性地抓落单英雄等等。
英雄
有些英雄和其他英雄定位过于类似,使得在他们之间进行选择更多是看谁更强力,而不是你想在团队中扮演什么角色。我们一直尽可能地强调这些区别 - 举例来说,巨魔之王特朗德尔和贾克斯都是战士,但是团队会根据完全不一样的理由选择他们(开团能力,机动性,以及对坦克目标的能力和依靠高攻击加成的技能伤害配合对上普攻英雄时的高效率)。
相反,蒙多和希瓦娜的定位太相似了,他们都是坦克型战士,在通过移速消耗目标时,随时间持续造成AoE伤害。这不是说他们很糟糕,或者他们之间没有区别(一个在长期战中表现更好,另一个是强力开团者),但是在两者之前,我们其实可以提供更有趣的选择。努力在英雄之间找到不同玩法空间是我们在制作新英雄和重做英雄时专注的核心之一。
装备
有些角色在游戏中有广泛而有趣的装备选择。举例来说,AP法师早期要在女神之泪和恶魔法典之间做选择,后期要在中娅沙漏和灭世者的死亡之帽中做选择。不过另一些角色有趣的选择较少。射手基本上走类似的出装路线,互相之间很少有差别。于是,我们努力提供更多不同而且有吸引力的选择,例如将饮血剑更好定位在终极防御型AD装备上。与之相对的是,老版的饮血剑 - 由于拥有游戏中最高的AD和基础生命偷取 - 基本上来说,“每一个普攻型射手或者技能型射手都会出它”(就是说所有射手)。
未来!
上面只是一些我们觉得可以为英雄联盟未来提供更多“有意义的选择”的例子。请记住,这可以更加深入到系统中,例如召唤师技能、符文、天赋或者地图上兵线的位置。另外,如果您觉得有些可以提供更多“有意义的选择”,或者可以提供更多深度和空间,但是我们未能给出充足的选择时,请尽管在下面留下您的评论。
19游戏网整理报道