开发者日记系列又来了,这次是首席设计师Meddler与我们探讨一下有意义的选择的设计价值与对于召唤师们的意义。
“各位好,
这一次我们又要探讨英雄联盟当中的设计价值观了。今天,我们有请到的是首席英雄设计师Meddler,来和我们谈论一下英雄联盟中有意义的选择。这是一个相当深入的话题,那么让他开始吧!”
为什么有意义的选择很重要?
对于我们来说,有意义的选择是让PvP游戏保持深度的关键之一。可以做出那些对游戏可以产生直接影响的决定肯定对于增加游戏的满意度和掌控性很重要,而且我们一直希望给予那些做出最佳选择的玩家以回报。
多重有吸引力的选择可以从个各个角度为我们提供各种各样不同的游戏内体验。有意义的选择(而不是只有一种最佳的选择)让玩家可以根据他们自己的喜好和当时的情况塑造整个游戏的状态。
如何才能让选择有意义?
有意义的选择需要玩家对于他们所做的决定有充分的理解。如果不知道(至少无法预测)将要发生的事情,那么这种选择基本上就是随机的。这并不代表着玩家需要了解一切细节,或者他们也不需要准确了解他们所做决定产生的后果——只需要提供足够的信息帮助玩家进行选择就可以了。
另外这些结果之间还需要有明显的区别。清晰度是很重要的,但是如果是一组几乎完全相同的选择——或者说所有的选择都会导致一样的结果——那么这种选择就没有太大的意义了。
这些选择还需要比较容易可行。如果这个战术有三个潜在的选择,但是其中有两个只有百分之一不到的玩家可以做到(根据反应速度,每秒的操作数量等等),那么这基本上就不算是一个选择了。
最后,对于一个有意义的选择,还需要有多重情形让这些选择是在可行。如果场面上总有一个更加正确的答案,那就不是一个选择题,而是一个问答题了。有些局面下有一个最佳答案是可以的(具体见下),但是那些全是最佳答案的游戏,一旦这些答案被解出了,那么这个游戏就永远处于被“被解答”的状态(或者说是“已经完成”的游戏),这样就要面对缺乏新鲜性的挑战了(如果我们的目标是保持PvP中有意义性的互动)。
为什么有时候缺少选择性是可以的
有意义的选择会为游戏增添很多内容,但是这并不是所有元素都必须拥有的组成部分。例如弹道技能以及高难度的连招,对于很家来说都是令人满意的技术证明,即使每次都只有一种正确的使用方式也是可以的。此外——这一点对于喜欢研究游戏故事的玩家特别正确——情节,背景设置经常被证明是缺乏选择性的。
在英雄联盟中,我们可以接受缺少选择性要么是因为这种单一性的选择可以为游戏的其他部分带来的好处,也可能是由于这种选择为玩家所带来的好处。例如,如果你们想成为一个出色的队伍,那么参与到视野的争夺是必须的,但是视野控制可以为英雄联盟带来许多有趣的体验——尤其是在充满竞争性的资源周围。
有时候,先不提供一个选择会是更好的办法。例如,让所有的有深度,有竞技性的比赛都发生在召唤师峡谷中——而不是连续不断的更换比赛的地图和模式——这可以更好的支持我们的英雄联盟成为一个长期持续的,有技术提升深度的竞技性游戏。这并不是说其他的游戏模式或者地图并不能提供有趣的内容,但是专注于一个地图有更多的好处(和权衡点)。
看待选择的不同方式
有很多不同的方式可以带来有意义的选择,我会具体为大家举几个例子:
单一性 与 多样性
单一性的选择通常可以为战术带来很大的影响,而且这种选择将会影响游戏未来的决定。这并不是说单一性的选择可以评判对错,但是五个无法匹配的战术选择与五个结合性很强的战术选择相比可能很不怎么样。
*选择像璐璐一样的实用性中单还是像劫一样的刺客型英雄呢?
另一方面,多样性的选择会逐渐的对游戏产生影响——每当你做出一个有意识的选择,你都离胜利更进一步(或者更远)。
*是在线上补刀,去gank下路还是去偷对手的buff呢?
总是可行的选择与有局限性的选择
总是可行的选择与对游戏效率的掌握最直接相关。知道何时去做什么很少能够直接带来游戏的胜利,但是做很多方面的时候可以掌握最佳时机经常可以帮助你在接近的对抗中取得险胜。
*当我生命值快满了我应该使用血瓶来优化我的打野效率吗?如果我觉得我快回程了我应该留着这个血瓶吗?
有局限性的选择是在某些特定情况下才可行的的,因此要比那些总是可行的选择更有分量。这像是效率的另外一种形式,但是还会让你知道局限性的选择会带来怎样深远的影响。
*回到商店的时候,我会选择一些买的起的东西,还是留着钱买那些还买不起的装备?如果我打算购物,我是会买一个吸血鬼节杖还是一个鞋子和长剑呢?
个人策略与总体战术
个人策略基本上与战斗时的个人操作和当时的决定选择有关。
*莫甘娜的Q技能应当朝哪个角度使用?我应该怎么去躲避这个技能?
另一方面,总体战术上的选择,是比较注重于游戏长期的决定,并且会引领游戏的节奏以及游戏未来会发生的事情。
*我们是应该去与他们在大龙处战斗,还是让他们拿大龙我们去拿高地呢?
虽然以上的这些内容都是我们为英雄联盟提供有意义选择的手段,我还希望为大家提供一些深远的考虑。
未来的展望/我们可以在哪些方面做得更好?
虽然提供有意义的选择是我们设计的一个核心价值观,但是这并不是我们在方方面面都做得很完美的事情。因此,在游戏中还有很多的方面我们期待有所改善,来提供更多有趣的选择。举几个例子吧:
总体战术
关于一个队伍如何取得游戏胜利这方面,我们希望英雄联盟可以提供更广泛的选择。虽然这非常依赖于英雄的多样性来对战术产生影响,我们希望有很多的办法获得游戏的胜利——通过资源的控制掌握,分推,直接的团战,通过战术策略抓到落单的敌人以及更多。
英雄方面
某些英雄与其他英雄的定位太过于接近,这就让这些英雄之间的选择更多的在于谁更强力,而非你的队伍更需要哪种技能。我们希望在可能的情况下强调英雄的区别——例如,巨魔之王和贾克斯都是半肉,但是选择他们却有着非常不一样的理由(开团能力,撤退能力,对抗坦克英雄的能力与超强成长性的,有逐渐提升的伤害并且可以无视普攻效果的英雄)。
相比之下,龙女和蒙多的定位就相似得多了,这两个都是可以制造AoE伤害的坦克能力很强的英雄,他们都希望通过长时间的战斗借助移动速度的提升来耗死对手。我并不说这些英雄不好或者说他们之间完全相同(一个更善于长时间的战斗,而另外一个有超强的开团能力),但是我们当然可以进一步增强这两个英雄中的选择性。为英雄找到他们特有的游戏性空间是我们一直关注的核心内容,无论是新英雄还是英雄重做都是为了做到这点。
装备
有些英雄在游戏中有很广泛的装备选择范围。例如AP法师,可以在前期选择出女神之类还是增幅典籍,然后在后期选择是出帽子还是中娅沙漏。不过其他的一些角色比如射手类英雄,有着相近的出装并且没有太多的选择余地。因此,我们希望提供的是更独特,更具有吸引力的出装路线,像对于饮血剑的改动就把这个终极的攻击装调整到了一个更好的位置上。相比之下,老版本的饮血剑,由于有着游戏中最高的攻击力属性以及生命偷取效果——基本可以说“基本上无论与是使用普攻还是法术的射手英雄都会选择它”。
展望
以上这些只是我们觉得未来英雄联盟中可以有所改善的一部分。记得这可能会更深入的包括像召唤师技能,符文,天赋这些系统,甚至还有地图中兵线的位置。另外,如果大家觉得英雄联盟中有什么特殊的机会可以进行游戏深度的挖掘或者说你认为有什么地方我们没能提供足够的选择空间,请一定告诉我们。
19游戏网整理报道