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纳尔改动即将到来以下是Gyspylord为我们总结出了4.15版本中可以看到的纳尔改动纲要:
我想花一些时间和大家说一下即将到来的纳尔buff,以及这些改动背后的原因。
在过去一周使用并且观察了纳尔的表现后我们认为他存在两个方面的缺失。
1.团队贡献的一致性
即使在纳尔优势的情况下,纳尔也很难对团队胜利做出贡献。我们希望解决的问题并非是因为他变身不稳定(这是我们设计意图当中的),而是他在变身后所做出的贡献(从大变小或者从小变大)无法被依靠。迷你纳尔无法持续的命中回旋镖,而当有人关注他的时候他很快就会死亡,所以虽然他的持续伤害和控制能力都不错,但是你却无法依赖他制造伤害和控制效果。巨兽形态下他有很强的控制能力,但是他的速度很慢而且他所有的技能都有需要相当多的操作。所以虽然他在这方面表现得很好,但是却很与像阿木木这种在团战中按一下R就可以赢得团战的英雄相抗衡。
2.对线阶段很困难
纳尔在对线的时候很困难。他的基础属性和攻击力都很低而他的技能冷却时间又很长,使其在与对手换血的时候很难占据优势。一旦犯错他就没有机会了。即使他在前期取得了优势,可是他的成长属性和其他上单相比使其很难保持这样的优势。一个三杀零死的刀妹对于对手只会轻蔑的笑一笑,而对面的打野想要来抓她也是需要一定胆量的。而一个三杀零死的纳尔依然会害怕对面的鳄鱼把他杀掉,而当对手的打野来gank的时候如果他能逃生就要庆幸了。
虽说如此,但是纳尔的胜率依然在上升中。根据我们内部的数据显示,上单纳尔现在的胜率在排位赛中为39%,现在综合胜率是44.5%而且还在上升当中。
有了这样的信息我们决定对于纳尔的第一次改动稍微保守一些,因为我们觉得玩家还在学习使用纳尔的过程中,慢慢才能发现他的强处。
这次补丁主要的目标是针对纳尔贡献的一致性,同时提出一个问题“我们希望这个英雄除了本身的能力之外变成什么样?”我的意思是说这些改动虽然是增强但是更像是“调整”,而如果我们把纳尔改得太强了我会在其他的方面再对他进行改动。
看一看具体的改动!
属性
*将一级的五秒回血从三点提升到五点
-增强线上的回复能力让他在犯错或者被gank后恢复
被动技能-狂怒基因
*修复了一个bug,该bug曾经导致纳尔在变形后有时不会立刻获得额外的生命值。
-目前正式服务器上面,纳尔在变身后最多0.25秒后可以获得巨型形态下的额外生命值。虽然不是很多,但是你可能会靠这些生命值保持不死。这个问题解决了。
Q技能-投掷回力标/投掷顽石
*调整了回力标的运动逻辑,当纳尔距离返回点很近的时候使其更好的跟踪纳尔移动。
*增加了回力标返回时候的弹道宽度,使其更容易被纳尔接到。
*改善了纳尔回力标返回的效果,使其出现的更快一些。
-希望这些改动可以让纳尔的回力标更容易被接到,解决一些目前玩家遇到的无法接住回力标的情况出现。回力标接得越多相当于缩减的冷却时间越多相当于可以更多的使用回力标也就是在团战中可以更多的做出贡献并且支配怒气的获取。
*增加回力标和顽石的弹道宽度和速度。
*现在如果顽石没有命中敌人,会在顽石落地位置造成范围伤害和减速效果。
*降低巨型纳尔捡起顽石的时间,从0.5秒下调到0.3秒。
*现在顽石在落地的时候会检查是否有敌方英雄在举行纳尔的身体下面。这样像赵信和刀妹这样的英雄在像纳尔冲刺的时候顽石就不会空了。
-这是一个重大的buff。增加了回力标和顽石的可靠性也就是说纳尔会更稳定的输出更高的伤害,更多的控制,更重要的是在游戏中期通过回力标的消耗控制自己的怒气。此外,这些技能目前的效果完全是在骗你。它们看起来非常的奇怪。现在应该会好多了。
W技能-痛殴
*修复了一个bug,该bug曾经导致如果痛殴的眩晕和大招的眩晕效果重叠,目标英雄可以使用技能(比如闪现)。
-现在卢锡安在纳尔经典的连招过程中无法再使用位移技能了。他应该会在原地被晕住三秒。
大招
*修复了一个bug,该bug曾经导致大招的击退效果结束得太早,让敌人即使在被击退到墙上的时候也可以使用技能(比如闪现)。
-这有效的增加了纳尔的击退时间,从现在的0.3-0.4秒提升到了稳定的0.5秒。所以在最坏的情况下(没有将目标击退到障碍物上)也可以获得更长的控制时间,而且可以确保没有人可以在你连招的过程中闪现逃走。
*降低了巨型纳尔施放大招时的定身时间,从0.5秒下调到0.4秒。
-这会让你在使用大招之后更快的移动。会让后续接上其他控制技能更加容易一些。
*增加0.5的法术强度加成。
-让耀光和大龙buff更有意义。
最后推荐装备进行了更新,推荐装备将更加集中在坦克装备上,因为纳尔这个出装看起来比较成功。
-老实说,纳尔的出装路线有些古怪,因此他的推荐装备一直在改动当中。随着我们慢慢的开发哪些装备对于纳尔来说是最有效的,我们会继续更新对于新玩家的推荐装备的。
当有玩家问到纳尔变声和生命值增加是怎么一回事,Gyspylord进行了解释:
“纳尔可以从变身中获得生命值,但是与狗头的大招不同,他并不会将所有的额外生命值都保留下来。当他从大型变小,他会保留现有的生命值百分比,然后当作新形态下的生命值百分比(在那之后额外的生命值被移除)。
举个例子:比如现在纳尔的生命值是300/800,然后他变身获得了额外200点的生命值,那么他现在就是500/1000。当他变身结束我们先计算他的生命值百分比,500/1000=50%然后将这个百分比应用于新的生命条上面50%x800=400。也就是他变大之后可以获得200点的生命值,但是变形结束后净生命值增加量是100点。”
补丁更新器和登录页面的更新即将到来以下是设计师Ventropy给出的即将在下个版本补丁中上线的补丁更新器和登录页面更新的具体内容:
在接下来的几周,我们会引入正在制作中的大量客户端改动的第一步。我们会带来最近在测试服上已经上线的补丁更新程序和登录页面的外观改动,同时还有一些新的客户端核心技术。
当我们谈到“客户端”的时候,我们指的是为大家提供游戏前体验的技术内容。所有为你游戏做准备的东西都基于互相关联的系统,因此在我们改动的时候把保持英雄联盟的稳定性视作比其他都重要的原则。
所以第一步,我们选择着手开发客户端中风险最小的部分。对客户端和更新器的外观进行升级意味着我们可以利用新的技术,承担最小的风险,并且带来一些不错的内容。
我们会以初步的改动作为出发点看看我们应该如何更新改善这些系统。我们会在这个过程中重新定义和改善游戏开始前的体验。不过还是让我们来看一看大家会在更新器和登录页面看到的新外观吧。
19游戏网整理报道